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Lost Lands 1: El Señor Oscuro - Tutorial 100%

Paso del juego Lost Lands 1: Dark Lord 100%. Todos los secretos, acertijos, minijuegos, coleccionables y logros en un solo lugar.

Serie de juegos: Tierras Perdidas

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1. oscuro
señor
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2. Cuatro
jinete
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3. Maldito
oro
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4. vagabundo

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5. helado
deletrear
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6. Errores
el pasado
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7. Expiación
ние

contenido

Tierras perdidas. Señor oscuro (tierras perdidas 1) - Un juego de aventuras con búsqueda de cosas, varios minijuegos y rompecabezas, que cuenta una historia inusual en un mundo ficticio con muchos rincones desconocidos y habitantes misteriosos.

El paso del juego es muy emocionante y adictivo. Mientras estás distraído hablando por teléfono en la oscuridad de la noche mientras tu hijo juega con un osito de peluche, una luz suave y brillante y un débil timbre de un árbol de aspecto espeluznante invitan al pequeño Jimmy a acercarse. Siendo un niño curioso, como suele ser el caso con los niños, se acerca al árbol y, antes de que te des cuenta o incluso termines la conversación, el pobre Jimmy es absorbido por un portal loco dentro del árbol. Ahora no queda más que seguirlo a un mundo nuevo y extraño donde ha sido secuestrado por una misteriosa fuerza oscura. ¿Puedes reunir el coraje y hacer nuevos amigos para cazar a Jimmy y salvarlo? Descúbrelo en este emocionante juego de aventuras Lost Lands. Señor Oscuro. Resuelva docenas de acertijos y aprenda sobre la historia de Lost Lands, explore más de 50 lugares fabulosos, muestre lógica en los niveles que pasan y salve a su hijo del mundo del mal.

Si está atrapado en el juego Lost Lands 1 y no puede completar el nivel, puede ver el tutorial en nuestro sitio web. Las capturas de pantalla del recorrido le mostrarán lo que puede hacer en cada rincón de las ubicaciones.

Capítulo 1


Portal: no sé qué sucedió exactamente ni dónde estoy. Una cosa es segura: este ya no es nuestro bosque. Todo es diferente aquí. ¡Aunque esto no es lo principal ahora! Mi chico, mi Jimmy, estaba en el centro de todo, envuelto en un extraño humo negro. Extendí la mano hacia él, pero esta cosa se soltó y lo llevó más lejos, sobre el puente. Debo seguirlo.

  • Tome la ESPÁTULA (A).
  • Tome el cuchillo (B).
  • Cortar la cuerda con el cuchillo, tomar la varilla (C).
  • Coloque la varilla en el soporte, recibir el disco de madera (D).
  • Caminar hacia adelante.
  • Tome el segundo DISCO DE MADERA (E).
  • Excavar con la pala, tomar el tercer disco de madera (F).
  • Retire la madera, inserte los 3 DISCOS DE MADERA en las ranuras para un mini-juego (G).
  • Restaurar el dibujo.
  • Solución (H).

Capitulo 2


Bosque de luciérnagas - Encontré una piedra con una inscripción grabada en ella. ¿Así que estoy en otro mundo, el mundo de las Tierras Perdidas? Esta noticia me impactó. Otra inscripción advertía a los viajeros sobre el Gran Mal. El horror se apoderó de los lugareños. Se vieron obligados a abandonar sus tierras natales. Siento que este mal se acerca a Jimmy. ¿Pero por qué, por qué quiere a mi chico?

  • Haga clic en Jimmy (I).
  • Tome la RAMITA SECA (J).
  • Tome la DAGA (K).
  • Ahuyenta a los pájaros con la RAMITA SECA, consigue el BÚHO (L).
  • Camina hacia adelante (M).
  • Utilice la lechuza para obtener la aldaba (N).
  • Tome la CARGA (O).
  • Regresa.
  • Coloque la aldaba, selecciónelo (P).
  • Métete en el árbol.
  • Habla con Uri (Q).
  • Obtenga una tarjeta que se agregará a su caja de herramientas (R).
  • Tome la LATA DE ACEITE (S) y RED MARIPOSA (T).
  • Levante la alfombra, tome el DISCO ROJO (U).
  • Lea la receta, tome el 2º PESO (V).
  • Abre las cortinas para un HOP (W).
  • Juega SPP.
  • Recibes la CABEZA (1-9).
  • Sal del árbol.
  • Coloque la CABEZA en la puerta, seleccione cada cabeza dos veces e ingrese (X).
  • Tome el 3ER PESO (Y).
  • Vuelve dos veces.
  • Coloque los 3 PESOS en la escala (Z), cruzar el puente.
  • Haga clic en Jimmy (A).
  • Tome el BARRO PANTANO (B).
  • Caminar hacia adelante.
  • Haz clic en Jaime.

Capítulo 3


Uri - Conocí a un gnomo llamado Uri. Prometió ayudarme a encontrar a mi hijo. El gnomo me dio un mapa antiguo. Ahora sé a dónde ir. Pero primero debes arreglar el puente, porque mi viaje comienza con él.

  • Habla con Uri (D).
  • Tome la corteza (E).
  • Examine la flor, corte la raíz con la daga y tomar la raíz de la flor (F).
  • Atrapa las luciérnagas con la RED (G).
  • Utilice la DAGA en el LIRIO (H), tomarlo.
  • Haga clic en el cofre para un mini-juego (I).
  • Coloca figuritas.
  • Solución: Cx3, B, A, Cx4, B, A, Cx4, B, A, Cx3, B, A, C, B y A.
  • Tome el segundo DISCO ROJO (J).
  • Ve al bosque.
  • Coloque las luciérnagas en la linterna (K).
  • Haga clic en los escombros para acceder a un HOP (L).
  • Juega SPP.
  • Recibe el extractor de clavos (M).
  • Ve al Pantano.
  • Utilice el extractor de clavos para quitar los clavos y obtener el remo (N).
  • Regresa.
  • Derriba la jaula con el OAR y ábrela.
  • Tome la BOTELLA VACÍA (O) y HOJA CONSTELACIÓN (P).
  • Utilice la DAGA y BOTELLA VACÍA para recoger el JUGO DE ÁRBOL (Q).
  • Utilice la daga en las SETAS (R).
  • Ve a la Cabaña de Uri.
  • Examine la mesa (S).
  • Coloque la PASTA, la CORTEZA, la RAÍZ DE LA FLOR y las SETAS en el recipiente (T) y empújelas con el mortero (U).
  • Coloque el LIRIO en el soporte, vierta el contenido del recipiente y el JUGO DE ÁRBOL en él.
  • Tome el LIRIO ENCANTADO (V).
  • Ve al Pantano.
  • Coloque el LIRIO ENCANTADO en la hoja (W).
  • Habla con el espíritu del lago (X).
  • Tome la FLECHA CON CUERDA (Y).
  • Coloque la flecha con cuerda en la ballesta, tomar la ballesta cargada (Z).
  • Regresa.
  • Dispara la ballesta cargada en la pasarela (A).
  • Entra en el barco.
  • Tome el OCTÁGONO ROJO (B) y el CEPILLO.
  • Utilice la lata de aceite en el cabrestante, haga clic en él (D).
  • Corta la cuerda con la DAGA y abre la puerta, toma la PIEZA DEL MECANISMO (E).
  • Caminar hacia adelante.
  • Examine el libro y coloque la HOJA DE LA CONSTELACIÓN en él para un mini-juego (F).
  • Abre las celdas correctas.
  • Solución (G).
  • Tome el disco rojo tercero (H).
  • Ve al pie del árbol.
  • Coloque los 3 DISCOS ROJOS en las ranuras de la puerta para activar un minijuego (1).
  • Coloque todas las piezas en sus lugares apropiados.
  • Solución: CJ, BF, AD, FA, DN, EF, NE, JD, KB, LC, MN, DM, FL, GK, HJ, ID, NI, JH, CJ, BG, JB y DC.
  • Ir al pasaje.
  • Lea la nota, tome el STICK (I).
  • Regresa.
  • Haz rodar la piedra con el PALO, encuentra la primera llave (J).
  • Ir a Cubierta.
  • Limpiar el musgo con el CEPILLO para la 2ª llave (K).
  • Ve a la cabina del capitán.
  • Retire la tela, busque la tercera llave (L).
  • Tome el OCTÁGONO PÚRPURA (M).
  • Examine la cerradura y coloque la PIEZA DE MECANISMO para un mini-juego (N).
  • Usa las teclas de tu diario para colocar flechas.
  • Solución (O).
  • Abra la tapa, tomar la PERLA (P).
  • Ve al Pantano.
  • Dale la PERLA al Espíritu del Lago (Q).
  • Avanzar.

Capítulo 4


Hermanos - Lo primero que pensé fue que el gnomo al lado de Jimmy era Uri el gnomo. Me equivoqué, era su hermano. Ella y Uri son como dos guisantes en una vaina. ¿Por qué necesita a mi chico? Si bien nada está claro, tenemos que seguir adelante. Uri dijo que estábamos en una isla. La balsa era la única manera de llegar al otro lado. Solía ​​haber un puente aquí, pero fue destruido por el Espíritu del Lago. El enano dice que este espíritu puede ayudarnos con la travesía. Hay una receta para una poción que convocará al Espíritu del Lago. Intentaré cocinarlo.

  • Tome la PATA DE TABURETE (R).
  • Ve a la ubicación Cerca de la Casa del Agua.
  • Tome el TABLERO LARGO (S).
  • Seleccione el carrito de un HOP (T).
  • Juega SPP.
  • Recibes el CRISTAL (U).
  • Regresar.
  • Coloque la TABLA LARGA sobre el espacio en el puente (V).
  • Sube los escalones.
  • Habla con Uri (W).
  • Usa el BÚHO para obtener el 1er ZAFIRO (X).
  • Tome el BEAR CUB (Y) y la primera ESMERALDA (Z).
  • Tome las pinzas (A) y piezas de pan (B).
  • Regresar.
  • Usa los TROZOS DE PAN y la RED para atrapar el PESCADO.
  • Regresa a la ubicación Cerca de la Casa del Agua.
  • Dar el pescado al pelícano (D), tomar la llave (E).
  • Abra la cerradura con la LLAVE (F), abra la puerta.
  • Ve a la Casa sobre el Agua.
  • Tome la 2 ª PATA DE TABURETE (G).
  • Utilice las pinzas para obtener el OCTÁGONO AMARILLO (H).
  • Cortar la almohada con la daga, tomar la pieza de mosaico (I).
  • Tome la manecilla del reloj (J) y encontrar la llave (K).
  • Coloque la manecilla del reloj en el reloj, configurarlo como en la tecla (L).
  • Tome la figurilla de pescado (M).
  • Coloque la figurilla de pescado en la caja, selecciónelo para un mini-juego (N).
  • Ponga todo el pescado en el centro.
  • Solución: A, B, C, D, E, A, C y E.
  • Tome la estatuilla de aves (O).
  • Camina de vuelta.
  • Coloque las dos PIERNAS DEL TABURETE en el TABURETE (P), tomarlo.
  • Entra en la casa.
  • Coloque el TABURETE en el suelo (Q).
  • Tome la FOTOGRAFÍA (R) y el CHIP DE LANZA (S).
  • Coloque la lanza en forma de gancho, haga clic en ellos 3 veces para obtener un gancho (T).
  • Ve a la Cabaña de Uri.
  • Coloque la PIEZA DE MOSAICO en el mosaico para un mini-juego (U).
  • Intercambia las piezas varias veces para hacer una imagen (V).
  • Haga clic en el medio abierto para llegar al HOP.
  • Juega SPP.
  • Has recibido el 2º CRISTAL (1-10).
  • Ve a la cabina del capitán.
  • Cuelga la IMAGEN en la pared para un mini-juego (W).
  • Busca similitudes.
  • Solución (X).
  • Coge la ESTATUILLA DE CIERVO.
  • Ve al pie del árbol.
  • Coloque los 2 CRISTALES en las ranuras (Y).
  • Tire de la palanca (Z).
  • Ir a la biblioteca.
  • Tome la MONEDA (A).
  • Cortar la tarjeta con la daga, tomar la figurilla de pescado (B).
  • Ir a la parte superior del árbol.
  • Comenzando desde la izquierda, coloque la ESTATUILLA DE PÁJARO, la ESTATUILLA DE PEZ y la ESTATUILLA DE CIERVO en sus pedestales para activar un minijuego.
  • Gire las secciones para completar el patrón.
  • La solución
  • Tome la llave de la puerta (D).
  • Ve a la Puerta.
  • Coloque la llave de puerta en la puerta (E).
  • Avanzar.

Capítulo 5


Ascensor - ¡Solo hay una forma de salir de las cuevas! Mi Jimmy debe estar arriba en algún lugar ahora mismo. Para subir allí, necesito poner en marcha el ascensor. En el fondo de las cuevas, encontré una enorme estatua dorada. ¡Tan pronto como me acerqué a ella, el mismo demonio fantasmal apareció de ella! Parece que esta estatua es algo así como una casa o, por el contrario, un lugar de detención para él. Sea como fuere, me siento incómodo al lado de esta estatua, parece viva y parece estar observándome.

  • Abra la tapa, tomar la cabeza de la estatua (F).
  • Haga clic en la antorcha 3 veces para obtener la ANTORCHA (G).
  • Ve a la entrada de la mazmorra.
  • Recuperar la bolsa con la ZAPATILLA (H), tomar la PALANCA (I) y el SACO (J).
  • Regresa.
  • Coloque la PALANCA en su lugar, empuje ambas palancas (K) y tome la RESINA (L).
  • Camina de vuelta.
  • Coloque la RESINA en la olla y sumerja la ANTORCHA en ella para obtener una ANTORCHA ARDIENTE (M).
  • Ve a la entrada de la mazmorra.
  • Utilice la antorcha encendida en el soporte (N).
  • Introduzca el SALTO (O).
  • Juega SPP.
  • Recibes la DINAMITA (P).
  • Tome la PALA (Q) y la segunda ESMERALDA (R).
  • Ve al lago subterráneo.
  • Tome el MANGO (S).
  • Ve a la estatua del demonio.
  • Retire el mango roto y coloque el MANGO en su lugar, selecciónelo 2x para obtener un PICO (T).
  • Excava los charcos con la PALA, selecciona el tapiz y toma el ENGRANAJE DE MADERA (U).
  • Corta la cuerda con la DAGA, coge el 2º ZAFIRO (V) y lee el diario.
  • Regresa.
  • Utilice el pico en la pared, tomar la segunda moneda (W).
  • Ve al lago subterráneo.
  • Coloque la DINAMITA en la cavidad y enciéndala con la ANTORCHA ARDIENTE (X).
  • Coloque el ENGRANAJE DE MADERA en el cabrestante (Y).
  • Vaya a la derecha a los puentes colgantes.
  • Tome el SACACORCHOS (Z).
  • Ve al barco.
  • Retire el corcho con el sacacorchos, tomar la página rota (A).
  • Coloque la pólvora en la bolsa, tomar la pólvora (B).
  • Avanzar.
  • Pon la PÁGINA RASGADA en el diario para activar un minijuego.
  • Recoge la página.
  • Solución (D).
  • Ir a los Puentes Colgantes.
  • Coloque las MONEDAS en sus lugares (EF).
  • Arregle las estatuas como en la llave en su diario.
  • Solución (GH).
  • Retire el cobertor, tome la 2 ª ESTATUA DE CABEZA (I).
  • Mueva los elementos para encontrar la llave (J).
  • Haga clic en el nicho de un HOP (K).
  • Juega SPP.
  • Recibes el 3ER ZAFIRO (L).
  • Ir al Ascensor.
  • Tome la ESCOBA (M), la 3ra ESMERALDA (N) y el CUERNO DE PIEDRA (O).
  • Abra la cerradura con la llave, introduzca (P).
  • Utilice la escoba en las telarañas, tomar el esquema (Q).
  • Ve al lago subterráneo.
  • Coloque el cuerno de piedra en el casco, tomar el cuarto zafiro (R).
  • Camina hacia adelante (S).
  • Tome la cuarta ESMERALDA (T).
  • Coloque los 4 ZAFIROS en las ranuras (U).
  • Coloque las 4 ESMERALDAS en las ranuras para un mini-juego (V).
  • Haga clic en las runas en el orden correcto: 1-10.
  • Lea la nota, tome el OCTÁGONO VERDE (W).
  • Ve a la Cabaña de Uri.
  • Retire la tela, coloque el OCTÁGONO ROJO, el OCTÁGONO PÚRPURA, el OCTÁGONO AMARILLO y el OCTÁGONO VERDE en las ranuras para un mini-juego (X).
  • Coloca los octágonos en los lugares apropiados.
  • Solución: B, A, G, A, G, F, D, E, D, C y E.
  • Tome SOLVENTE y FIGURINA CONTINENTE.
  • Ve a la cabina del capitán.
  • Coloque la FIGURA CONTINENTE en el mundo, tomar la llave en forma de cruz (Y).
  • Ir a la biblioteca.
  • Vierta el SOLVENTE sobre la mancha, haga clic en el dibujo para revelar la clave (Z).
  • Ir a la playa.
  • Utilice la llave en forma de cruz en la cerradura, tomar el imán (A).
  • Ve a la Casa del Agua.
  • Utilice el IMÁN para tomar el MEDALLÓN ESTRELLA (B).
  • Ir al Ascensor.
  • Haz clic en el pedestal para iniciar un minijuego.
  • Haga clic en las cabezas en el orden correcto: 1-7.
  • Ir a la biblioteca.
  • Coloque el MEDALLÓN ESTRELLA, recibir la BOLA (D).
  • Ve al lago submarino.
  • Ponga la BOLA en el pedestal (E).
  • Hable con el Espíritu (F).
  • Tome el ENGRANAJE (G).
  • Ir al Ascensor.
  • Coloque el GEAR para un mini-juego (H).
  • Conecte todos los engranajes (I).
  • Haz clic en las puertas, avanza.

Capítulo 6


Señor Oscuro - Nuevamente este humo, tan pronto como abrí la puerta, esta esencia voló hacia mí nuevamente. Parece el fantasma de algún demonio. ¿No es este el mismo Señor Oscuro sobre el que leí en el libro sobre el barco? ¿Y no es el mal que intentaron encerrar en las cuevas? En cualquier caso, no tengo otra opción, ¡debo ir a las cuevas tras mi hijo!

  • Coge la 1ª PIEZA DE BAJO RELIEVE (J).
  • Camina hacia adelante, toma la PALA DE NIEVE (K) y las MONEDAS (L).
  • Regresa.
  • Excavar la nieve con la pala de nieve, tomar el martillo (M).
  • Coloque el martillo en las manos de la estatua (N).
  • Tome la tercera ESTATUA CABEZA (O).
  • Utilice el BÚHO para obtener la VÁLVULA (P).
  • Avanzar.
  • Abra la carpa y haga clic en el pasaje para ingresar al HOP.
  • Juega SPP.
  • Recibes un BOLSILLO (Q).
  • Ve a las cuevas.
  • Coloque las 3 cabezas de estatua en las estatuas para un mini-juego (R).
  • Restaurar las estatuas.
  • Solución: B-Dx3, A-Ex2, AB, DE, DA, CD, CA, CB, DB, E-Cx2, DC y EA.
  • Toma las PIEZAS DE MOSAICO.
  • Ve a la estatua del demonio.
  • Coloque las PIEZAS DE MOSAICO en el mosaico para un mini-juego (S).
  • Intercambia 2 piezas para hacer una imagen (T).
  • Lea la nota, tome los BOTONES.
  • Ve a la entrada del castillo.
  • Coloque la GRÁFICA y los BOTONES para un mini-juego (U).
  • Solución: A, Bx2, Cx3, D, E, F, G, Hx2, F, I y Jx2.
  • Avanzar.
  • Haga clic en cualquier lugar, obtenga una CLAVE.
  • Utilice el BÚHO para obtener la 2 ª PIEZA BAJO RELIEVE (V).
  • Tome el BOLSILLO ESPADA (W).
  • Tome el SÍMBOLO DE FUEGO (X).
  • Abra la cortina y vaya a los pasillos (Y).
  • Haga clic en ambas espadas (Z), tomar la PIEZA 3 BAJORRELIEVE (A).
  • Abra la puerta con la llave (B).
  • Haga clic en el símbolo para recordar la clave.
  • Ve a la salida de la aeronave.
  • Rompe el hielo con la ESPADA, toma el OBJETO EN HIELO (D) y anota la clave (E).
  • Ve a los Corredores.
  • Haga clic en la puerta para un mini-juego (F).
  • Repita las posiciones como en la entrada en su diario.
  • Solución (F1): A, C, B, D, E, D, E, F, G, H, G, H, J, I, J, K, M, L y M.
  • Sube los escalones.
  • Habla con el Alquimista.
  • Cortar el queso con la daga, tomar el trozo de queso (G).
  • Mueva la piel, tomar el SÍMBOLO (H).
  • Abra la puerta y pase para abrir un HOP (I).
  • Juega SPP.
  • Usted recibe los ALICATES (J).
  • Ponga el OBJETO EN HIELO en el fuego, sáquelo con los ALICATES y obtener la ESTATUILLA DEMONIO (K).
  • Coloque la ESTATUILLA DEL DEMONIO en el poste de la cama (L), tome las PIEZAS (M) y lea la nota.
  • Regresa.
  • Coloque el TROZO DE QUESO al lado del visón; tomar la rata (N).
  • Regresa.
  • Coloque las PIEZAS en el rompecabezas para un mini-juego (O).
  • Intercambiar las piezas para hacer una imagen (P).
  • Tome la HOJA DE LA HÉLICE y el SEGUNDO SÍMBOLO.
  • Ir al Mirador.
  • Tome el CARBÓN (Q) y PAPEL EN BLANCO (R).
  • Ve a la aeronave Distrae al leopardo con la RAT (S).
  • Tome el SÍMBOLO DE AIRE (T) y la 2DA VÁLVULA (U).
  • Quite la HÉLICE ROTA y coloque toda la HÉLICE (V).
  • Haga clic en la aeronave para un mini-juego (W).
  • Recoge el quemador.
  • Organice los elementos en los contornos (X) como numerados (1-9).
  • Tome el 3er SÍMBOLO (Y) y TAZAS (Z).
  • Ve a los Corredores.
  • Coloque los 3 SÍMBOLOS en las ranuras (A).
  • Haga clic en el nicho para un mini-juego (B).
  • Reúne las partes que faltan del castillo.
  • Tome el SÍMBOLO DE LA TIERRA.
  • Ir al Ascensor.
  • Coloque el PAPEL EN BLANCO en el tablero, dibujar el carbón en él para obtener el DIAGRAMA DE LA COPA (D).
  • Ve a la cabina del capitán.
  • Coloque las TAZAS y la UBICACIÓN DE TAZAS en los estantes para un mini-juego (E).
  • Coloque las tazas como se muestra (F).
  • Tome el LIBRO (G).
  • Ir a la biblioteca.
  • Coloque el LIBRO en el estante para un mini-juego (H).
  • Recoge la imagen (I).
  • Tome el SÍMBOLO DEL AGUA.
  • Ir al Mirador.
  • Mira a través del telescopio (J).
  • Coloque el SÍMBOLO DE FUEGO, SÍMBOLO DE AIRE, SÍMBOLO DE TIERRA y SÍMBOLO DE AGUA en los lugares correctos, tome la AGUJA (K) y haga clic en el diagrama para memorizar la clave.
  • Coloque ambas VÁLVULAS en las varillas para un minijuego, gire hasta que los sensores estén en el objetivo (L).
  • Mire la posición correcta de los sensores (M), tire de la palanca (N).
  • Ve al Dirigible.
  • Coser el agujero con la AGUJA (O).
  • Haga clic en la aeronave (Q).
  • Gire la válvula (P).
  • Haga clic en la aeronave de nuevo.

Capítulo 7


Alquimista: encontrarme con el espíritu de un alquimista me dio esperanza. Dijo que su castillo flotaba alto en el cielo. Allí realizó varios experimentos alquímicos. Probablemente fue allí donde hizo la piedra que convirtió al demonio en una estatua de oro. El alquimista dice que hay todo lo necesario para destruir al demonio para siempre. Pero para llegar al castillo, primero tienes que arreglar la aeronave. En el laboratorio del alquimista volví a encontrarme con su espíritu. Me dijo cómo podía destruir al demonio. El alquimista creó la Piedra Filosofal y la usó para hacer una estatua de oro. Pero puedes crear la sustancia opuesta que destruye el oro. De esa manera puedo destruir tanto la estatua como el demonio y liberar a Jimmy del hechizo.

  • Utilice el BÚHO para tomar la RAM ROD (R).
  • Tome la CANONBALL (S) y MARTILLO DE MADERA (T).
  • Golpea la RUEDA con el MARTILLO DE MADERA (U); Tómalo.
  • Tome la RUNA (V).
  • Ponga la pólvora, la bola de cañón y la RAM ROD en el cañón (W).
  • Poner la RUEDA en el eje (X); Clavarla con el MARTILLO DE MADERA.
  • Haz clic en el cañón 2 veces, avanza.
  • Lea la nota, tome la 2ª RUNA (Y) y la 4ª PIEZA DE BAJORRELIEVE (Z).
  • Sube las escaleras.
  • Coge la 5ª PIEZA DE BAJORRELIEVE (A) y la 3ª RUNA (B).
  • Ir al Mirador.
  • Pon 3 RUNAS en los lugares correctos y haz clic para iniciar el minijuego.
  • Conecte las tuberías como se muestra (D).
  • Gire las cabezas de dragón hacia el búho, tomar el búho de cristal (E).
  • Ve al Camino del Castillo.
  • Coloque el búho de cristal en el poste, seleccione las runas (F).
  • Haga clic en las runas para memorizar la clave (G).
  • Ve al Salón de la Torre.
  • Mira la puerta para un mini-juego (H).
  • Haga clic en las runas correctas (I).
  • Avanzar.
  • Habla con el alquimista (J).
  • Tome la 6ª PIEZA DE BAJO RELIEVE (K).
  • Tome los RIELES (L) y FRASK (M).
  • Leer la receta (M1).
  • Haga clic en el nicho para acceder a un HOP (N).
  • Juega SPP.
  • Has recibido BAYAS DE LOBO SECO (1-8).
  • Ve a la entrada de la mazmorra.
  • Retire la cubierta y coloque los RIELES en su lugar para un mini-juego (O).
  • Solución: A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E y F.
  • Toma 7º BAJORRELIEVE y SEGMENTO REDONDO.
  • Ve al Salón de la Torre.
  • Inserte el SEGMENTO REDONDO en la cerradura de un mini-juego (P).
  • Alinee todas las mismas piezas (Q).
  • Entra en el invernadero.
  • Utilice el BÚHO para obtener la FIGURA SOL (R).
  • Ir al Observatorio.
  • Coloque la figurilla de SOL en el centro, tome la PIEZA DE PLATO (S).
  • Ve a la Habitación del Gnomo.
  • Coloque la pieza de placa en la placa para un mini-juego (T).
  • Haga clic en orden en la flor de lis.
  • Coge la 8ª PIEZA DE BAJORRELIEVE y GUANTE.
  • Ve al Invernadero.
  • Mueva las hojas, tomar la pala de jardín (U).
  • Utilice la pala en el suelo, utilice el guante para tomar la raíz de mandrágora (V).
  • Tome la llave (W).
  • Ve al laboratorio del alquimista.
  • Utilice la llave para abrir la cerradura, tomar la receta (X), la pipeta (Y) y la pirámide (Z).
  • Ir al Observatorio.
  • Coloque la PIRÁMIDE en el pedestal para un mini-juego (A).
  • Coloque los planetas en los lugares correctos (B).
  • Toma la corona.
  • Ve al Salón de la Torre.
  • Ponga la corona en la estatua (D).
  • Entra en el Patio.
  • Tome la LENTE (E), tomar 7 capullos de rosa.
  • Usa el FRASCO para obtener el FRASCO CON AGUA (F), toma el caparazón y ábrelo con la DAGA, toma el CONCHA (G) y la PIEZA DE MOSAICO (H).
  • Tome la 9ª PIEZA DE BAJORRELIEVE (I).
  • Introduzca la glorieta de un HOP (J).
  • Juega SPP.
  • Usted recibe el CUENCO (K).
  • Ve al Invernadero.
  • JUGO DE PLANTAS DE PIPETA, recibir JUGO DE FLORES DEPREDADORAS (L).
  • Utilice la daga para cortar los matorrales, coloque la pieza de mosaico en el disco para un mini-juego (M).
  • Haga clic en los siguientes: B, A, C, D y Bx3.
  • Toma la 10ª PIEZA BAJO RELIEVE y FLAUTA.
  • Toca la FLAUTA frente a la serpiente, toma el POLVO DE COBRE (N) y las ESCAMAS DE SERPIENTE (O).
  • Ir al Observatorio.
  • Coloque el cuenco en la balanza, coloque las monedas en la balanza (P).
  • Mueva las 4 monedas de izquierda a derecha, coloque la LENTE en la parte superior (Q).
  • Usa el FRASCO CON AGUA en el haz (R), recibe la LÁGRIMA DE LA LUNA.
  • Ve al Salón del Trono.
  • Coloque todas las PARTES DEL BAJO RELIEVE en el bajorrelieve en los lugares correctos, obtener la SANGRE DE DRAGÓN (S).
  • Ve al laboratorio del alquimista.
  • Tome el ACONITO (T).
  • Haga clic en el área sobre la estufa.
  • Coloque las BAYAS DE LOBO SECO en el vaso de precipitados (U).
  • Coloque la raíz de mandrágora en el tablero, córtela con la daga (V).
  • Coloque los 7 capullos de rosa y el acónito en el mortero y (W), seleccione la maja (X).
  • Vierta el jugo de flores depredadoras en el vaso de precipitados (Y), seleccione el mortero (W).
  • Tome la POCIÓN DE VIDA (Y).
  • Ve al lago subterráneo.

Capítulo 8


Poción - Encontré la receta de la poción de la vida. Parece que esta es exactamente la poción de la que hablaba el espíritu de las montañas. Necesitaré la ayuda de este espíritu para destruir al demonio. Entonces necesitas recolectar todo lo que necesitas para hacer una poción.

  • Entrega la POCIÓN DE VIDA al Espíritu de las Montañas (Z), recibe una PIEDRA VIVA.
  • Ve al laboratorio del alquimista.
  • Mira la mesa, pon la receta en ella (A).
  • Ponga la SANGRE DE DRAGÓN y el POLVO DE COBRE en el recipiente (B).
  • Coloque la ESCALERA DE SERPIENTE en el mortero, use el mortero (D) para tocarlo.
  • Coloque la PERLA en el mortero, empújela con el mazo y haga clic sobre ella.
  • Revuelva el contenido del recipiente con el mortero (B) y coloque la PIEDRA VIVA y la LÁGRIMA DE LA LUNA en él.
  • Utilice el mortero, tomar el POLVO ANTIFILOSÓFICO (B).
  • Ve a la estatua del demonio.
  • Espolvoree el POLVO ANTIFILOSÓFICO en la estatua del demonio (E).
  • MEDVEZHENOK se activa de forma independiente.

Capítulo de bonificación

Tierras perdidas. Dark Lord (Lost Lands 1) [Capítulo extra] “Vas tras la criatura que se llevó a tu hijo, que te llevará a un extraño lugar mágico.

  • Utilice la podadora para cortar la espesura, tomar el cuerno (A).
  • Camina hacia adelante (B).
  • Tome la PLUMA (C).
  • Mueva las hojas, tomar la CONCHA (D).
  • Ir a la biblioteca.
  • Ponga el CUERNO en el ciervo, tomar el MARTILLO (E).
  • Ve al bosque.
  • Lea el letrero, use el MARTILLO en el pestillo (F) y entre.
  • Tome el 2 º SHELL (G) y TIJERAS (H).
  • Ve al lago.
  • Habla con el Espíritu del Lago (I); recibe una POCIÓN SIN TERMINAR.
  • Tome el CYCADUS (J).
  • Tome el 3er SHELL (K).
  • Ve al pie del árbol.
  • Coloque la cigarra en el hormiguero, tomar el AZULEJO (L).
  • Ve a la casa del gnomo.
  • Mueva la alfombra, coloque el AZULEJO en el tablero para un mini-juego (M).
  • Ejecutar un círculo a través de todas las pistas.
  • Solución (N).
  • Toma el GANCHO.
  • Ve al lago.
  • Tire hacia arriba de la malla con la GANCHA y corte con las TIJERAS para revelar las PINZAS (O).
  • Utilice las pinzas en el MEDALLÓN (P).
  • Ve a la casa del gnomo.
  • Mueve las almohadas, coloca el MEDALLÓN sobre la caja y toma la CERA (Q).
  • Usa la CERA en la cerradura y selecciónala 2 veces; coloca la POCIÓN SIN TERMINAR al lado de la bolsa; vierte la botella (R) en la poción. Tome la POCIÓN (S).
  • Ve al lago.
  • Sumérgete (T), nada hacia adelante hasta la entrada del palacio.
  • Habla con Ondine (U); recibe un MEDALLÓN.
  • Tome la 4ª CONCHA (V).
  • Sube las escaleras.
  • Tome la 2 ª PLUMA (W).
  • Nadar.
  • Tome el MEDALLÓN (X) y la 1ª ESTATUILLA ANIMAL (Y).
  • Nada hasta la cueva.
  • Tome la 5 ª SHELL (Z).
  • Seleccione las conchas dos veces, tomar el segundo MEDALLÓN (A).
  • Muévase a la entrada del bosque viejo.
  • Haga clic en el TUBO DOBLADO 3 veces para recuperarlo (B).
  • Tome el MEDALLÓN tercero (C).
  • Tome la mano de la estatua (D).
  • Tome la 6ª CONCHA (E) y ALMEJA (F).
  • Tome la PLACA BÚHO (G).
  • Introduzca las ruinas de un rompecabezas (H).
  • Completa el rompecabezas.
  • Recibes el DETALLE (I).
  • Regresa.
  • Coloque la mano de la estatua en la estatua, tomar la gran CONCHA (J).
  • Ir a la biblioteca.
  • Coloque el MEDALLÓN DE ORO en la ranura, tomar la pieza de bloqueo (K), leer el libro.
  • Coloque las 2 PLUMAS y la PLACA OWL en el búho para un mini-juego (L).
  • Instale las plumas según la placa de pistas.
  • Solución: (M).
  • Recibes el 4º MEDALLÓN y la TRAMPA DE CANGREJO.
  • Nada hasta la cueva.
  • Ponga la TRAMPA DE CANGREJO en la arena, poner la almeja en el interior (N).
  • Tome el MEDALLÓN (O).
  • Mueva la roca con el TUBO CURVO (P).
  • Nada hasta la entrada del palacio.
  • Ponga el MEDALLÓN en la cerradura de un rompecabezas (Q).
  • Completa el rompecabezas.
  • Recibes la PIEZA DE CAJA (R).
  • Nada hasta el palacio submarino.
  • Coloque la PIEZA CAJA en la caja, tomar el MOSAICO (S) y la CONCHA 7 (T).
  • Coloque el caparazón grande con el resto de los caparazones para un mini-juego (U).
  • Mueve las conchas pequeñas a los lugares correctos.
  • Solución (V).
  • Recibe el 5º MEDALLÓN.
  • Regresa.
  • Coloque el MOSAICO en el estante para un mini-juego (W).
  • Colorea la imagen.
  • Solución (X).
  • Tome la 2ª PIEZA DE LA CERRADURA.
  • Ve a la entrada del viejo bosque.
  • Coloque los 5 MEDALLONES en sus respectivas posiciones (Y).
  • Entra en el viejo bosque.
  • Tome la figurilla de pescado (Z).
  • Nada hasta la cueva.
  • Coloque la figurita de pescado en la cerradura para un mini-juego (A).
  • Suelte el ladrillo bloqueado.
  • Solución: 1-10.
  • Tome la 2ª FIGURA DE ANIMAL (B) y la PIEZA DE TUBO (C).
  • Ve a la entrada de la cabaña del ermitaño.
  • Mueve la alfombra, toma la 3ª FIGURA ANIMAL (D) y lee la nota.
  • Abra la puerta de la linterna, tomar el aceite (E).
  • Coloque ambas PIEZAS DE BLOQUEO en la cerradura para un mini-juego (F).
  • Gire los diales hasta que se abra la cerradura.
  • Solución: Ax5 y Bx6.
  • Entra en la cabaña del ermitaño.
  • Tome la PLACA DE ANIMALES (G).
  • Abre el cajón. Tome el CEPILLO (H), la TUERCA (I) y los TORNILLOS (J).
  • Nada hasta la entrada del palacio.
  • Utilice el cepillo en el cristal sucio de una pista (K).
  • Nada hasta el palacio submarino.
  • Mira la escotilla para un mini-juego (L).
  • Elige las runas correctas.
  • Solución (M).
  • Nada hasta el batiscafo.
  • Gire la válvula, tome el HEXÁGONO (N).
  • Nada hasta la zona submarina.
  • Coloque el HEXÁGONO en el arrecife para un mini-juego (O).
  • Encuentra parejas.
  • Solución: 1-12.
  • Tome OJO DE CRISTAL.
  • Mover a la cabaña del ermitaño.
  • Coloque el OJO DE CRISTAL en el agujero, tomar el destornillador (Q).
  • Ve a la entrada del viejo bosque.
  • Dar la TUERCA a la ardilla, tomar el GANCHO (R).
  • Nada hasta el batiscafo.
  • Retire los tornillos con el destornillador, tome la pieza de vidrio (S).
  • Ve al bosque viejo.
  • Conecte el GANCHO a la vid, utilice la pieza de vidrio para obtener la vid CON GANCHO (T).
  • Ve a la entrada del viejo bosque.
  • PANTALLA CON GANCHO, tomar RED DE PESCA (U).
  • Nada hasta el batiscafo.
  • Utilice la RED DE PESCA DE PLANCTON para una RED DE PLANCTON (V).
  • Utilice la red de plancton en el agujero en el batiscafo para un rompecabezas (W).
  • Completa el rompecabezas.
  • Recibe una VÁLVULA (X).
  • Ve al bosque viejo.
  • Coloque todas las FIGURAS DE ANIMALES y la PLACA DE ANIMALES en el tocón para un mini-juego (Y).
  • Organizar los animales.
  • Solución (Z).
  • Tome el 8º SHELL.
  • Ve a la cabaña del ermitaño.
  • Coloque la VÁLVULA en el mecanismo para activar un minijuego (@).
  • Introduce la bola en el hoyo.
  • Solución: Bx3 y Ax2.
  • Tomar PINCEL CON PINTURA.
  • Ir a la biblioteca.
  • Pintar la pintura con el CEPILLO DE PINTURA, tomar la CONCHA 9 (C).
  • Ve a la casa del gnomo.
  • Coloque los 9 CONCHAS en sus respectivos lugares (D), tomar la LENTE (E).
  • Ve a la cabaña del ermitaño.
  • Leer las instrucciones (E1) Colocar las PIEZAS PIEZAS sobre la mesa. Fije las LENTES y PERNOS a ellos, utilice el destornillador (F).
  • Vuelva a colocar la pieza central (G), agregue ACEITE.
  • Tome la PIEZA MONTADA (H).
  • Ir al dispositivo.
  • Colocar el PIEZA DE TUBO sobre los tubos (I) y la PIEZA DE MONTAJE sobre el aparato (J).
  • Mira el panel de un mini-juego (K).
  • Pase un rayo a través de todas las piedras hasta la salida.
  • Solución (L).

¡Felicidades! Has completado con éxito el juego Lost Lands. Señor Oscuro.

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  1. cuervo0ak
    Gracias por la guía, es genial que todavía haya creadores de guías increíbles que saben cómo escribir y tomar y editar capturas de pantalla.
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