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Mejorando los sistemas de juego en Valorant : AFK

Luchando AFK en Valorant (inactividad en un partido). Cómo los desarrolladores lidian con estos casos en el juego.

AFK: estos son casos en los que un jugador abandona el partido o no participa en el juego actual. Este problema se puede encontrar en la mayoría de los juegos multijugador y, hasta cierto punto, es específico de todos juegos de equipo competitivos.

VALORANT no es una excepción, pero eso no significa que Riot se esté haciendo de la vista gorda ante comportamientos inapropiados. AFK hace que los partidos sean injustos (¿a quién le gusta jugar XNUMX contra XNUMX?) y resta valor a la experiencia general. Desde el comienzo de su trabajo, el equipo de interacción social de jugadores ha estado buscando formas efectivas de lidiar con AFK, ya que el problema es realmente muy serio.

A principios de este año, hablamos sobre las contramedidas AFK (y otras medidas), en las que los desarrolladores hablaron sobre los cambios que ya entraron en vigor y sobre los nuevos desarrollos.

Al mejorar el sistema de lucha contra AFK, se adhirieron a una serie de principios.

  • No castigue a los jugadores por fallas. Cualquier cosa puede pasar en la vida (por ejemplo, un gato puede presionar el botón para apagar la computadora con su pata), y no te vamos a castigar por los raros traspiés en los que tú no tienes la culpa.
  • Proporcione flexibilidad de detección de AFK para evitar falsos positivos. No queremos penalizar por AFK a un jugador que está parado solo porque está defendiendo una posición.
  • Mide definitivamente la efectividad de tus acciones. Sin un análisis continuo de los datos, no podremos saber si el número de casos de AFK ha disminuido o no.

¿QUÉ YA SE HA HECHO?

En marzo de este año, se introdujo en el juego un sistema de combate AFK. Su primera versión era bastante sencilla, y la función principal era la de buscar jugadores que abandonaran el partido o estuvieran mucho tiempo inactivos.

Tal sistema captura más casos de AFK, desde perder la conexión a Internet hasta salir del partido por emociones. Pero podría y debería haber sido mejorado: no reveló casos más desagradables de AFK donde las personas no están en el juego pero se mueven para evitar ser expulsadas del partido. Dichos jugadores estropean deliberadamente el juego para el resto, en particular para los aliados, por lo que es muy importante luchar contra ellos.

Para que el sistema funcione de manera más eficiente, los desarrolladores han implementado en él la detección de ciertos comportamientos y el análisis de datos del juego que pueden correlacionarse con AFK. No dieron más detalles sobre esto, porque entonces sería más fácil para los infractores eludirlo.

МHemos intentado que este sistema sea muy flexible.. Así, por ejemplo, cuando aparece un nuevo tipo de comportamiento o método de búsqueda, es muy fácil encontrarlo en el sistema (y aplicar medidas a infracciones similares).

Finalmente, los castigos por AFK deben ser justos (no es necesario penalizar severamente a los jugadores por casos raros de AFK, pero aquellos que están inactivos a menudo y a propósito merecen un castigo severo).

Для этого hemos creado una calificación AFK individual de todos los jugadores en función de su comportamiento en todos los partidos jugados. Cuanto más a menudo un jugador esté inactivo, menor será su calificación y más severo será el castigo por las infracciones posteriores.

En otras palabras, si rara vez o nunca ha estado inactivo, entonces tiene una buena calificación de AFK. Por lo tanto, si no te ausentaste intencionalmente del partido, no recibirás un castigo grave (por ejemplo, solo recibirás una advertencia).

Por el contrario, si un jugador abandona los partidos con frecuencia, tendrá una calificación AFK baja. En lugar de recibir advertencias, dicho jugador perderá experiencia, después de un tiempo se le prohibirá buscar una coincidencia y, posteriormente, se le prohibirá el juego. Castigando a los jugadores, les explicamos por qué tomamos tales medidas y cómo comportarnos, para que luego no nos arrepintamos de nuestras fechorías.

Además, era necesario excluir los casos extremos., como salir de una partida en el modo Deathmatch. Por inacción en Deathmatch, el jugador en el peor de los casos no recibirá experiencia después de dicho partido. Esto se debe a que AFK en Deathmatch no arruina el juego para los aliados, ya que en este modo es cada uno por sí mismo. Sin embargo, notamos que algunos jugadores buscaban específicamente partidas de Deathmatch para ganar experiencia mientras estaban inactivos durante todo el juego.

¿Y QUÉ HA SIDO FUERA DE ELLO?

Nada de esto importaría si no mejorara tu experiencia VALORANT. Entonces, ¿qué deja en claro que el sistema funciona?

Medimos su eficacia sobre la base de una serie de indicadores. Se necesitaría otro artículo para entrar en detalles sobre todo este proceso, por lo que solo le mostraremos un par de gráficos.

1. Número de casos de PFA detectados durante todo el período

Este gráfico muestra el porcentaje de casos graves de AFK detectados (número de casos de este tipo por partido) en juegos clasificados y no clasificados durante la vida útil de VALORANT. Los casos graves se definen como la inactividad de un jugador durante 6 o más rondas por partido.

Durante los primeros seis meses posteriores al lanzamiento del juego, la participación de AFK prácticamente no cambió, pero a principios de 2021 el número de casos de este tipo comenzó a disminuir. Fue durante este período que se introdujeron en el juego sistemas de castigo mejorados y detección de AFK.

¡En general este año, el número de casos de AFK por partido se ha reducido a más de la mitad! Ahora bien, esta cifra es consistentemente baja.

2. Quejas sobre AFK

El problema de contar los casos AFK detectados es que no es posible conocer la inactividad del jugador a menos que nuestro sistema lo detecte. Hay indicios de que hay menos casos de AFK en general, pero no está claro cuánto trabajo queda por hacer. Una forma de asegurarte de que los jugadores en tus partidas sean menos propensos a estar inactivos es observar la cantidad de quejas.

En la parte superior del gráfico se encuentra la denominada proporción de quejas contra AFK. Este es el número de quejas por inactividad, teniendo en cuenta las horas de juego. La parte inferior del gráfico muestra el cambio porcentual en la proporción de quejas de AFK desde el comienzo del año. Como puede ver, después de la caída de marzo, la proporción de quejas disminuyó un 17 % en comparación con la situación de enero.

Pero también debe tener en cuenta que es posible que algunos simplemente se hayan resignado y hayan dejado de enviar quejas. Sin embargo, al comparar la proporción de quejas sobre AFK con la proporción de quejas sobre otras infracciones, podemos decir con confianza que la situación está mejorando.

SOBRE DETECCIÓN E INFORMACIÓN

Hasta la fecha, el trabajo realizado está dando resultados tangibles: los nuevos sistemas de detección y sanción de AFK han reducido significativamente la frecuencia de inactividad en los partidos.

En primer lugar, se puede mejorar la detección. Desde que se empezaron a estudiar los casos de AFK, el concepto de inacción se ha ampliado. A medida que los intrusos encuentran nuevas formas de arruinar el juego para los aliados, también lo hace el sistema de detección AFK. Esto también es bueno porque las nuevas formas de no hacer nada tienen mucho en común con el comportamiento indeseable en el juego: alimentación intencional, sabotaje, nivelación automática de cuentas usando bots.

En segundo lugar, puedes establecer comunicación con los jugadores de VALORANT. Riot Games compartirá con nosotros los detalles del trabajo realizado y sus resultados, sobre todo porque la propia comunidad de Valorant lo pidió.

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