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Recorrido al 100 % de Splinter Cell de Tom Clancy Guía completa del juego.

Tom-Clans-Splinter-Cell-
Célula Splinter de Tom Clancy
  • Fecha de estreno
    Abril 22 2003
  • revelador
    Ubi suave Montreal
  • EditoresUbisoft, Gameloft, aktronic Software & Services GmbH, MacPlay, The Game Factory, Game Factory Interactive
  • ГestoydiseñadoresClint Hawking, Mathieu Ferland, 
  • GénerosAcción-aventura, Sigilo
     

Célula de la astilla de Tom Clancy - Las célebres aventuras de Sam Fisher, un agente encubierto de la NSA, despegan en este juego de acción y sigilo en tercera persona curado por el autor estadounidense Tom Clancy. El objetivo del protagonista es evitar una guerra entre EE. UU. y China, así como detener al presidente georgiano, que se prepara para usar el arma secreta Ark contra EE. UU.

Jugabilidad orientada al sigilo Splinter Cellrecuerda Metal Gear и Ladrón. Controlando a Sam, el jugador debe esconderse hábilmente, escabullirse en silencio, usar el entorno y el equipo.

La Sombra es el principal aliado de Sam. Se instala un indicador especial en la pantalla, que indica la visibilidad de Fisher. Este indicador le permite desarrollar correctamente una ruta hacia el objetivo sin ser notado.

Remolque

 

 
MÍNIMO 
 
Procesador:Pentium III 600 MHz
RAM:256 MB
Tarjeta de video:32 MB
Lugar libre:1,5 GB
RECOMENDADO
 
Procesador:Pentium III a 1 GHz
RAM:512 MB
Tarjeta de video:64 MB
Lugar libre:2,1 GB

Imágenes

Tutorial de Splinter Cell de Tom Clancy 100%

Quiero señalar de inmediato que la forma de pasar que se describe a continuación no es la única, ya que el juego admite estrategias completamente diferentes para completar las tareas, que dependen tanto de la suerte como de la sed de sangre del jugador. Decidí que sería interesante jugar el juego en secreto, con un número mínimo de víctimas, porque, como resultó, puedes obtener mucho más placer no del relleno banal con plomo de los cadáveres de los enemigos que pastan en la visibilidad. zona, sino de un movimiento encubierto, realizando una tarea extremadamente difícil mientras está completamente vivo el poder defensivo del enemigo.
Además, se supone que domina bastante la técnica de dominar todo tipo de medios técnicos, como llaves maestras y modos alternativos de disparo de armas, y también se las arregla bien con el propio Sam y la primera tubería que tiene que escalar. no te pondrá en un callejón sin salida. En resumen, no consideramos el paso de la primera misión en el centro de capacitación de la NSA, porque allí comentan en detalle cada uno de sus pasos. Comencemos de inmediato con las misiones de combate. Los realizaremos en el nivel de dificultad DIFÍCIL, porque esta es la única forma de lograr que los enemigos superen su gran cantidad de cadáveres de carne y reaccionen adecuadamente a la situación.
Entonces, para abreviar, denotaremos además con la palabra "jamming" golpes que dejan al enemigo en un estado de hermosa actitud inconsciente. Ring y Shock se llamarán los dispositivos correspondientes para el rifle SC-20K, a saber, Ring Airfoil Projectile y Sticky Shocker. El juego está lleno de lugares oscuros, por lo tanto, dónde encender y apagar exactamente el dispositivo de visión infrarroja depende de usted, nuevamente, tampoco prestaremos atención a tales tonterías. Y el último. Cuando decimos "escabullirse en silencio" nos referimos a la velocidad de movimiento mínima de Sam.
Los preparativos han terminado, ¡vamos!


MISIÓN 1
Tiflis, Ciudad Vieja, Georgia
16 2004 de octubre, el
20:01


La agente Alison Madison trabajó encubierta en la arena política de Georgia durante unos dos años, monitoreando las acciones del séquito del presidente Nikoladze. El 3 de octubre desapareció. El agente Robert Blaustein, que desapareció el 11 de octubre, fue enviado a buscarla.
Entonces, el sol se ha puesto y Sam está listo para hazañas en la gloriosa tierra georgiana. Nuestra primera tarea será localizar al Informante, quien nos dirá algo sobre el destino del Agente Blaustein. Encontraremos al informante con la ayuda de una señal de computadora portátil, con la que fuimos cuidadosamente equipados en la base. Por las calles anda gente común del hogar de nacionalidad caucásica, que no tienen nada que ver con lo que está pasando, pero por vigilancia natural, darán la voz de alarma por si acaso nos ven, y más aún si les disparas sin querer. . Las misiones en este caso vendrán kaput. Además, uno debe tener cuidado con las fuerzas policiales locales que no solo pueden verificar el pasaporte, sino también dispararle cursi, porque nadie se molestó en advertirles que un espía estadounidense caminará por las calles por la noche. Entonces, con eso, la base rompe el contacto por radio y nos permite proceder. Nos adentramos en Palm, donde encontramos un mapa de la zona, un dossier de agentes y, de hecho, los objetivos de la misión.
Shadow nos dirigimos a la derecha hacia los escalones de hierro en el porche del edificio. Una escalera de metal cuelga de la pared, saltamos hacia ella y subimos al techo. Allí, justo en el curso, la escotilla. Abre la escotilla y sumérgete.

En un pequeño corredor de madera, agachados, llegamos a un callejón sin salida. Desde allí, subimos por la tubería cerca de la pared. Estamos de vuelta en el techo. Ante nosotros hay una hermosa vista del edificio en llamas, donde el Informante tuvo la imprudencia de vivir. Nos agarramos a la cuerda de la izquierda y bajamos con las manos hacia el edificio. Desde la trastienda donde aterrizamos, salimos corriendo al pasillo y, en dirección al centro de análisis, asomamos la cabeza justo por la puerta de enfrente. Una explosión derriba un tramo de escaleras, tienes que dar la vuelta.

Corremos recto por el pasillo. El fuego está al frente, damos la vuelta por el espacio de la oficina, a la izquierda en el camino. Llegamos a las escaleras y bajamos un piso, ignorando las explosiones. El lugar que solía ser el piso ahora es un camino de fuego. Una tubería corre paralela al piso en el techo. Nos aferramos a él y nos arrastramos sobre la sección "caliente". Más a la izquierda y corremos a través de las habitaciones en llamas directamente a las escaleras. Solo hay un camino, todos los demás fueron prudentemente bloqueados por el fuego. Subimos las escaleras de nuevo hasta el segundo piso. Ir por el pasillo y a la izquierda. Allí, en la habitación, en medio del elemento ardiente, el propio Informante toma el sol, escondido detrás de una mesa por decencia. Hablamos con él. Informa que la "caja negra" del agente Blaustein está en su habitación, en un escondite. Después de lo cual, el informante rechaza cortésmente la atención médica y muere rápidamente.

Escapémonos de esta catástrofe. El ex informante mira fijamente su rostro mortalmente bronceado hacia la puerta de la derecha. Entramos. La siguiente habitación está llena de humo. Agachándonos para no intoxicarnos con monóxido de carbono, llegamos a la puerta del centro de la pared de la derecha. Nosotros vamos.
Nuestro objetivo es una computadora con los datos del Agente Blaustein, que se esconde detrás de un panel secreto en su habitación. Salimos al balcón y nos escabullimos hacia adelante y hacia la izquierda en silencio para que la gente de abajo no sospeche nada. Donde no hay rejas, saltamos al balcón de enfrente. De ahí a la derecha, ya la vuelta de la esquina. Escuchamos cómo en el patio el guardia informa por teléfono que no encontró nada en la habitación de Blaustein. Esta es nuestra primera víctima en todo el juego. Tan pronto como él habla lo suficiente y se da la vuelta, nos acercamos sigilosamente por detrás y festivamente atascamos al primogénito. Dejamos el cuerpo tirado, tal como cayó, y nosotros mismos corremos rápidamente hasta la pared de la casa. Sentados cerca de la puerta, esperamos a que el segundo guardia salga al patio y corra a mirar el cuerpo. Lo alcanzamos y lo ensordecemos.
Entramos en la casa. Corremos hacia adelante ya la izquierda, a través de los escombros de basura. En el camino, puede mirar hacia el inodoro con un propósito puramente médico: llevar un botiquín de primeros auxilios. La habitación al lado del baño es la habitación de Blaustein. Movemos la imagen en la pared a la izquierda de la entrada y subimos a su computadora. Nos enteramos de que Blaustein dejó de consumir oxígeno hace aproximadamente 24 horas y la última vez que intentó fingir estar vivo entre las paredes de la estación de policía.

Un informante prudente nos dejó como legado un plan para infiltrarse en una comisaría en algún lugar cercano a la plaza Morevi. Nos acercamos a la puerta del balcón y marcamos el código 091772.
Salimos al balcón y vamos a la izquierda. Habiendo subido a la barandilla, agarramos la cuerda y la movemos hasta el techo. Hay una entrada al hueco del ascensor. Saltamos al cable del ascensor y bajamos directamente a la cabina. Abre la escotilla y salta al ascensor. Desde allí vamos a la puerta. Lo desciframos con una llave maestra y salimos. Allí bajamos silenciosamente las escaleras y vemos a dos policías saqueando cerca del cuerpo inconsciente del borracho local. Nos escabullimos en silencio a las escaleras detrás de ellos y, después de bajar unos pocos escalones, saltamos, agarrando la repisa. En él nos abrimos paso entre los policías hacia un matorral portátil de arbustos. Giramos a la izquierda. Allí, otro policía camina por el callejón y un civil observa desde la ventana. Esperamos hasta que el segundo se aleje, y reprimimos al primero, saltando de las sombras como un demonio. Para ser convincente, deberá apagar todas las bombillas de la pistola en los callejones.
Además, nos movemos hasta el final del callejón y apagamos la linterna y la bombilla allí, que está en las escaleras de enfrente. En la oscuridad total subimos las escaleras. Salimos al patio con una fuente y nos abrimos paso entre las sombras de su extremo derecho. Avanzamos en silencio, porque alguien del segundo piso vigilará de cerca cada uno de nuestros pasos.

Habiendo llegado a la esquina, nos arrastramos hacia el pasaje en la pared. Hay una pequeña habitación en el interior donde puede beneficiarse de 2 botiquines de primeros auxilios y cartuchos de pistola. Inmediatamente usamos la computadora portátil y descubrimos cómo ingresar al área. Código de puerta: 5929. Salimos de la habitación de la misma manera que entramos. Ahora un policía camina por el patio con la fuente. Directamente frente a nosotros hay dos bombillas. Los cortamos con una pistola, y cuando el policía del patio entra en las sombras, lo silenciamos. Nos dirigimos a la puerta abierta a la izquierda. Al final del callejón te encontrarás con un civil que puede quedar aturdido literalmente a corta distancia. Más adelante vamos a la izquierda por la calle pasando los botes de basura. Giramos a la siguiente calle. Otro policía se acerca. A medida que sube, nos acercamos sigilosamente a una pequeña puerta en la pared de la derecha. A partir de ahí, rompemos 2 faroles y esperamos a que regrese el policía. En la oscuridad, lo atacamos y lo ensordecemos. A continuación, corremos calle arriba y en la esquina, literalmente de frente, volamos hacia el próximo policía. No esperaba tal descaro, por lo que perdería el conocimiento con bastante facilidad.

Giramos a la izquierda y nos acercamos a la visera escupidora cubierta y cubierta de maleza. A su derecha hay una tubería. Con la ayuda de él subimos a la visera.


Allí cortamos toda la iluminación, solo con cuidado, esperando a que el civil de la ventana de al lado deje de estar nervioso porque la luz se apaga repentinamente. Luego llegamos al borde de la visera y también apagamos sistemáticamente la luz en toda la calle a la izquierda. Cuando oscurece, bajamos y las sombras se abren paso hasta el final de la calle. Allí, con la ayuda de un bote de basura en la esquina derecha, saltamos el muro.
Ahora estamos cerca de la estación de policía. Bajamos las escaleras hasta la puerta y marcamos el código 5929. Un guardia camina por el pasillo pasando las cámaras. Esperamos hasta que entre en la oficina al final del pasillo y lo seguimos. Entramos en la oficina lo más silenciosamente posible, nos acercamos sigilosamente a él por la parte de atrás y tocamos. Escondemos el cuerpo a la sombra entre los armarios. Profundizamos en la computadora. Salimos al pasillo y avanzamos. Pasamos sigilosamente por la puerta de la izquierda, donde el guardia ve la televisión y se pondrá nervioso si lo molestamos. Vamos directo al laboratorio. Nos metemos en él en silencio y atascamos al asistente de laboratorio. Profundizamos en la segunda computadora y descubrimos que hay una cámara oculta en la morgue. Entramos en la morgue habiendo filmado previamente la cámara oculta en la esquina superior izquierda con todas las ganas de mirar a los agentes secretos estadounidenses. Agentes encontrados. No se sienten muy bien, porque yacen con agujeros en el pecho y, en mi opinión, han muerto un poco.

Está claro que el asunto es oscuro. Debes salir de la morgue, pero primero debes recoger el material capturado por la cámara, por si acaso. Salimos de la morgue y giramos a la izquierda, avanzando hacia las escaleras. Subimos al segundo piso. A la izquierda está la habitación del guardia. Un civil se acercará a él y lo cargará con sus problemas durante mucho tiempo, que usaremos, nos presionamos contra la pared izquierda y damos la vuelta a la habitación con una sombra alrededor del perímetro. Habiendo llegado a la puerta, entramos y subimos al segundo piso. Policías valientes están trabajando con fuerza y ​​fuerza, roncando en los teclados. Los amortiguamos en silencio para no despertarlos. La puerta en la esquina derecha es lo que necesitamos. Vamos allí en silencio y apagamos la guardia cerca de la computadora, luego de lo cual, con la conciencia tranquila, subimos para obtener la información necesaria. La cámara filmó imágenes de primera clase. Está claro quién rondaba los cadáveres de nuestros agentes. Incluso puede ver claramente su número de tarjeta en el registro. Todo. nos vamos

Bajamos al primer piso por el mismo camino por el que vinimos, y nos escabullimos hasta la puerta de la izquierda. Little Wilkes ya nos está esperando en las calles en un minibús.

MISIÓN 2
Ministerio de Defensa de Georgia, Tiflis, Georgia
16 2004 de octubre, el
23:01


Propósito: revelar la información secreta del presidente Nikoladze

Los agentes Blaustein y Madison fueron asesinados porque se acercaron demasiado a la información clasificada de Nikoladze. Grinko, un mercenario ruso, pudo encontrar pruebas e información no menos comprometedoras sobre los propios agentes. Grinko organizó una reunión con Nikoladze en el edificio del Ministerio de Defensa.

Objetivos:
1. Infíltrate en el Ala Este del Ministerio de Defensa
2. Encuentre al conductor Vyacheslav Grinko e interróguelo
3. Dar la alarma supondrá el fracaso de la misión

Así, nos encontramos en la azotea cercana al edificio del Ministerio de Defensa, como siempre, sin apoyo de las autoridades georgianas y en la eterna búsqueda de la verdad.


Tendrás que actuar de manera extremadamente secreta, porque hay enemigos sólidos alrededor. Después de respirar el aire fresco de la montaña y admirar la encantadora vista del cielo nublado a través del alambre de púas, miramos lo que nos escriben desde la base. Encienda la palma. Admiramos la fotografía del propio Grinko y la descripción de sus aventuras sin precedentes en Afganistán, donde llenó de plomo a un número decente de personas. Recordamos que Grinko es un bastardo raro y nos juramos que morirá por mucho tiempo y con dolor. Su número de tarjeta, 84 KP 214, coincide con el del video que tomamos prestado de nuestros colegas georgianos en la morgue. El coche de Greenko está en el garaje, lo que significa que el conductor está dando vueltas por la misma zona. Hablemos.
Saltamos al balcón bajo el techo. Desde allí nos deslizamos por la tubería hasta el siguiente balcón. Abre la puerta con cuidado. Podemos felicitarnos, entrar a la embajada fue tan difícil como pisar una ameba. (También existe la opción número 2: después de fijar el cable en el techo, bájelo efectivamente hasta la ventana de la habitación - Ed.) Mientras tanto, no entramos en la habitación de inmediato. Un policía inquisitivo hará un viaje por su espacio en busca de un libro, y si violamos un proceso tan íntimo, maldecirá fuertemente a balazos. Cuando un amante de la literatura se derrumba en una silla cerca de una computadora con otro volumen, con cuidado nos acercamos sigilosamente por detrás y lo amortiguamos con un golpe certero. La próxima vez leeremos el número de serie de nuestro trasero, mirando el reflejo en el espejo. Escondemos el cuerpo entre estanterías, demostrándole a una persona que los libros no conducen al bien. Apagamos la curiosa cámara que hay encima de la puerta con un certero disparo y nos subimos al ordenador. Encontramos allí una nota sobre cierta rejilla láser en el patio y la necesidad de calibrarla.
Salimos de la habitación al pasillo y vamos a la derecha. Shadow nos dirigimos hacia los dos guardias. Amortiguamos y arrastramos los cuerpos hasta la habitación donde ya está el primero, formando allí un auténtico club de lectura. A continuación, llegamos a dos puertas. Elegimos el de la derecha. Cortamos la cámara sobre la puerta y subimos a la computadora. Hay información de que Grinko debe ser bienvenido como una persona importante. Aprendemos de la segunda computadora en la habitación que la red en el patio se puede apagar desde el ala sur del edificio, llegando al salón principal. Además, como motivo de optimismo, se nos dice que si alguien da la alarma enganchándose en esta rejilla láser, entonces llegarán policías de hasta 5 departamentos vecinos. Después de evaluar un suministro modesto de cartuchos, decidimos desconectar la red y ponernos en camino hacia el ala sur. Abrimos la puerta y salimos al balcón. A continuación, 2 soldados discuten animadamente el problema de que solo los oficiales o coroneles pueden abrir puertas con dispositivos de escaneo usando sus ojos. Recordamos esta información, y de ahora en adelante nos ocuparemos solo de esta parte del cuerpo de los coroneles. Salimos al pasillo y vamos a la primera puerta. Esta vez a la izquierda. Subimos las escaleras, tomamos un botiquín de primeros auxilios y trepamos por las vigas hasta la parte superior, hasta el techo. Hay otro botiquín de primeros auxilios y un dispositivo para abrir rápidamente las cerraduras de las puertas. Nos bajamos del techo y bajamos corriendo las escaleras. Cortamos la cámara por un tramo de abajo y bajamos aún más. Reducimos la población de cámaras en una unidad más. Otro piso más abajo está el estacionamiento subterráneo.
La cámara que gira a la izquierda de la entrada muere hospitalariamente. Vamos hasta el final del estacionamiento y encontramos a un conductor que mea en un monumento arquitectónico como un estacionamiento en mal estado. Le explicamos cortésmente a una persona, poniéndole una pistola en la cabeza, que es incivilizado escribir en lugares públicos. Interrogamos. El conductor responde que Grinko ahora está trabajando con un hacker Mays para Nikoladze. Se pueden encontrar cerca de la oficina de este último. Ahora nada nos impedirá entrar en el ala sur y apagar la rejilla láser.
Subimos las escaleras y por la puerta de la derecha salimos al balcón. El chef abre inequívocamente una ventana de al lado, invitándonos a visitar la cocina y aturdirlo. En los aleros de las manos llegamos a la ventana. Subimos a la cocina y les mostramos a los 2 chefs que presentan la receta de nuestro golpe característico. Metemos con cuidado los cuerpos en el congelador para que no se deterioren. En la habitación de al lado, que es un café, ensordecemos al guardia que entró por un vaso de té. Salimos del café, bajamos las escaleras y apagamos a otro guardia, arrastrando el cuerpo lejos de las fuentes de luz. Silenciosamente bajamos al salón principal por las escaleras de la izquierda. el de la derecha es perfectamente visible para el guardia desde abajo. En el pasillo reprimimos a dos guardias más, que prudentemente se pararon de espaldas a nosotros. Escondemos los cuerpos en las sombras. Después de hurgar en la computadora, nos escondemos en la sombra y esperamos a que suba el oficial. Lo tomamos como rehén y guiamos sus ojos hacia el extremo derecho del pasillo, más cerca del escáner. Apagamos la cámara con un disparo y salimos al patio con la estatua.


Greenco y Mace suben en ascensor. Tenemos que escuchar de qué están hablando antes de que lleguen al último piso. Elegimos un micrófono, corremos hacia el ascensor y hacemos lo que no es bueno: escuchamos a escondidas. Aprendemos que la información necesaria sobre Nikoladze está en su oficina. Como fin en sí mismo, nos propusimos la tarea de infiltrarnos en el Ala Norte del edificio, donde comprobamos personalmente el contenido del disco duro del ordenador de Nikoladze. Rápidamente nos escondemos en las sombras no lejos del ascensor, porque una patrulla de tres guardias saldrá al patio. Cada uno de ellos caminará por una ruta determinada: dos a lo largo del perímetro, uno alrededor de la estatua. Reprimimos al primero cuando pasa por el ascensor. Los arbustos nos abrimos paso hasta el segundo y repetimos la operación. Desde la pistola empeoramos la iluminación alrededor de la estatua. El guardia que la rodeó se precipitará hacia los arbustos por miedo. Para evitar un acto antisocial, que probablemente planeó cometer en los arbustos, lo bloqueamos. Corremos hacia la puerta, de donde salió la trinidad inconsciente. Lo abrimos y entramos. Allí tomamos el botiquín de primeros auxilios y apretamos el interruptor de la pared. Nos vamos, a la izquierda hay un muro cubierto de plantas. Subimos a las ventanas. La ventana sobre la puerta está abierta. Trepamos descaradamente a través de él hacia la habitación. Este es el ala norte.
Una vez dentro, nos horrorizamos al descubrir que un ascensor desciende hacia nosotros con una sorpresa desconocida a bordo. Al ritmo del vals, corremos hacia la habitación contigua al ascensor. 2 soldados salen del ascensor y se dirigen a sus puestos. Disparamos al suelo y llamamos la atención de uno de ellos. Curioso entra en nuestra habitación. Aprovechando la oscuridad total, la reprimimos sin piedad. Nos acercamos en silencio al segundo desde atrás, lo atascamos y, en un estado inconsciente, lo llevamos al primero. Entramos en el ascensor y subimos al séptimo piso. Rápidamente salimos corriendo del ascensor y abrimos la puerta a la izquierda. Escondidos en la habitación, observamos como el guardia pasa por el pasillo. Estamos investigando en la computadora de Grinko. Al no encontrar nada interesante, nos subimos a su mesa y desde ella saltamos al conducto de ventilación. Allí nos arrastramos hacia la derecha, mojamos la cámara y penetramos en la despensa con una escalera. Subimos las escaleras hasta el techo.
Un tubo sobresale del borde del techo. Nos aferramos a la cuerda y Sam comienza a descender como una araña.
¡Punto importante! Habiendo bajado al nivel de la ventana, notamos que un guardia solitario vive en la habitación, volviéndose hacia nosotros con lo que suelen sentarse.


No cuesta nada conseguir un arma y enseñarle cortesía con un golpe directo en la cabeza a través del cristal. ¡PERO! Somos pacifistas, así que no mataremos a nadie. Hagámoslo mucho más inteligente. Sin arrastrarnos hasta la misma ventana, sacamos el cañón y disparamos al cristal a sangre fría. El guardia alarmado comienza a correr por la habitación, luego, exhausto, se detiene, volviéndose hacia la ventana nuevamente como de costumbre. Ahora volamos a la habitación y ensordecidos. Arrastramos el cuerpo a la sombra. Subimos audazmente a la computadora de Nikoladze.
Comienzan los problemas serios. Los datos resultaron ser muy importantes y llevará algún tiempo transferirlos, porque los frenos de conexión son un fenómeno internacional. En ese momento, se descubre nuestra presencia en el edificio y se envía un grupo de ataque de tres soldados con ametralladoras listas a la oficina de Nikoladze. Pueden ser asesinados trilladamente sentándose en la mesa, o puedes, como siempre, hacer cosas pervertidas. A la izquierda de la ventana por la que volamos a la habitación, hay un armario. Nos escondemos detrás de él, después de apagar la luz, para crear un ambiente íntimo. Los soldados corren. No te ven, porque está oscuro y lo principal es aturdir al que se sube al interruptor para romper toda la intimidad. A los otros dos los metemos en los pulmones, porque deambulan impotentes en la oscuridad. Estamos terminando de transferir archivos desde la computadora de Nikoladze. Todo. Hora de volcar. Little Wilkes ya nos está esperando en el estacionamiento. Profundizamos en la segunda computadora y encontramos información sobre grupos de sabotaje dispersos por los territorios fronterizos y sobre los planes de Nikoladze para dominar el mundo. ¡Qué rutina!
Salimos de la oficina de Nikoladze ya la derecha. Allí, en la habitación contigua a la vuelta de la esquina, hay 2 guardias sentados y, en caso de que nos retiremos, seguramente se apresurarán a perseguirnos. Señuelo con un tiro al suelo y atasco uno a uno. Entramos en la habitación donde estaban y usamos su computadora portátil. Hay información de que los estadounidenses pueden enviar a otra persona a buscar a los agentes desaparecidos, y esta persona debe ser escoltada hasta los agentes de acuerdo con la buena y antigua tradición principal. Salimos. Por el pasillo a la derecha y otra vez a la derecha. Salimos corriendo por la puerta de la izquierda hacia el techo y corremos lo más rápido que podemos hacia el hueco del ascensor. Dispararán por la espalda. En el hueco del ascensor, nos deslizamos por la tubería hasta el garaje subterráneo, donde nos espera el bebé Wilkes.
Los archivos de la computadora de Nikoladze hablan de una campaña terrorista contra Azerbaiyán. Especialista. unidades de militantes georgianos ya han sido enviadas allí. Esto abre la puerta para que las fuerzas de mantenimiento de la paz de la OTAN invadan Azerbaiyán. La situación se está calentando...

MISIÓN 3
GFO Región petrolera, aguas territoriales de Georgia, Mar Caspio
27 2004 de octubre, el
09:38

Propósito: Encuentra la línea de comunicación de Georgia

Las tropas estadounidenses y de la OTAN hicieron retroceder a la mayoría de las fuerzas militantes a Georgia. Pero las unidades secretas huyeron. Se esconden en plataformas petroleras en las aguas del Mar Caspio, desde donde transmiten información a través de una línea de comunicación interna secreta al palacio presidencial en Georgia. Mientras tanto, el presidente Nikoladze desapareció...

Objetivos:
1. Infiltrarse en la plataforma petrolera a través del oleoducto principal
2. Seguir al técnico de los militantes. Hacer contacto visual con él y detectar tu presencia es un fracaso de la misión.

Observamos el majestuoso panorama del amanecer en las aguas de nuestro mar natal. Subimos las escaleras de la derecha. Nos arrastramos a lo largo de la tubería, agazapados y nuevamente avanzando.

Algo alertó a los militantes, por lo que están haciendo estallar el oleoducto, que tanto anhelábamos. Subimos por la tubería sobreviviente y aún subimos al oleoducto roto. En él, en total oscuridad, penetramos en la plataforma.
Habiendo llegado al sitio, subimos las escaleras. Una vez en la plataforma de un nivel superior, con la ayuda de un armario, agarramos la tubería y nos arrastramos hasta la plataforma vecina, cuyas dimensiones, caminando diligentemente, son medidas por el soldado. Nos lanzamos hacia él desde la altura de los excrementos de pájaros cuando está debajo de nosotros. Subimos las escaleras, matando a los soldados en cardúmenes en el camino. Un rugido alegre anuncia la llegada de bombarderos furtivos a los alrededores. No llegan los "furtivos", pero unos aviones de clara apariencia americana empiezan a bombardear con fervor la plataforma petrolera. No prestamos ninguna atención a este Armagedón local y comenzamos la persecución de la técnica enemiga, que se cierne sobre nosotros. Es imposible extraviarse, ya que todas las puertas adicionales alrededor están cerradas.
Además, el técnico y dos soldados entrarán en la habitación, a la que tenemos que entrar por todos los medios. Primero, eliminaremos a 2 soldados más que estaban vigilando la entrada. Los distraemos tirando de la palanca del barril de agua. Mientras se acercan al barril, mira el agua, los rodeamos en silencio detrás de las complejidades de las tuberías, comenzando justo detrás de ese mismo barril. Entramos en la habitación y nos dirigimos a la segunda puerta, escondiéndonos en el área de la mesa. Seguridad con un técnico pasa desafiante junto a nosotros, hacia la siguiente puerta a la izquierda. El estúpido técnico ya ha subido toda la información que necesitamos a su computadora portátil, por lo tanto, la maleta en la que está almacenada ahora es el objetivo número 1 para nosotros. Parpadeamos en la puerta frente a la nariz de los guardias, que han terminado de inspeccionar el agua. Entran en la habitación. Los esperamos en la misma mesa, sentados a la sombra, y los atiborramos a medida que van llegando. Uno de ellos se puede encontrar con un disco con información que los grupos de ataque militantes ya se han filtrado en Ucrania. En una habitación con un cable en llamas colgando del techo, puede beneficiarse de un botiquín de primeros auxilios. Salimos de nuevo a la calle y, abriéndonos camino entre las consecuencias de la explosión de la carga de napalm, nos subimos a la taquilla de hierro. Saltamos de él a la tubería y nos arrastramos a través de las ventanas rotas hasta la habitación contigua. Allí, soldados locos disparan contra computadoras indefensas. Uno de ellos se va con un técnico, y el segundo está tan metido en el sabor de este genocidio que ni se da cuenta de cómo bajamos y formateamos su cabeza con la culata de una pistola.
Salimos al aire libre y contemplamos el escenario de una batalla desigual de soldados con ametralladoras contra misiles de crucero. Sube las escaleras y gira a la derecha. Reprimimos al soldado, que parece haber perdido el rumbo, camino del coma. Bajamos abajo y ayudamos a otro soldado a olvidar. Pasamos por la puerta. Hay 2 puertas más adelante. Pasamos a la izquierda, pero solo rápido, porque las tuberías estallarán por detrás y la habitación se convertirá en una especie de alto horno. Habiendo disparado a través de las tuberías de la habitación, apagamos el fuego. Regresamos y tomamos el botiquín de primeros auxilios que no se quemó en absoluto. Después de eso, caminamos hasta el fondo de la plataforma petrolera, donde un técnico solitario se para frente al bote volado. Interrogamos al corredor. Me gusta, no me gusta - duerme, mi belleza. Amortiguamos, y quitamos el caso.

La computadora portátil contenía información intrigante sobre ataques terroristas inminentes en los Estados Unidos y un montón de información secreta de los servicios especiales del país antes mencionado. Todo esto atestigua a favor del hecho de que un "topo" está trabajando en los servicios de inteligencia de los EE. UU.

MISIÓN 4
sede de la CIA. Langley, Virginia, Estados Unidos
31 2004 de octubre, el
22:19


Objetivo: Calcular el "topo" en la CIA

Pocas horas después de la operación en una plataforma petrolera en aguas del Mar Caspio, el presidente georgiano Nikoladze lanzó una guerra de sabotaje a gran escala en suelo estadounidense. Usando tecnología de la información omnipresente, paralizó los medios de comunicación, escenificó accidentes de tráfico y apuntó a los servicios de seguridad social. Está claro que estas acciones se basaron en información obtenida por el "topo" en las profundidades de la CIA.

Tan pronto como sea posible corremos a la entrada principal del edificio. ¡Simplemente no hay tiempo para pensar! A la izquierda hay una tubería. Nos acercamos sigilosamente a ella en silencio, pero lo más rápido posible. Dos agentes cerca del minibús no deberían notarnos. Subimos la tubería al techo sin llamar la atención. En el techo a través de la ventilación penetramos en el edificio mismo. Tenemos alrededor de 2 minutos para todo sobre todo, porque la gente de Third Echelon ya no podrá mantener el sistema de ventilación apagado para nosotros. Recuperando el aliento, nos alegramos de que finalmente obtuviéramos el modo de visión térmica. Bajamos al pasillo. Fácil y naturalmente suprimimos al guardia, que se desvía exclusivamente por el lado sombreado de la habitación. En el extremo izquierdo del pasillo del puesto de control, otro futuro "sordo" observa amorfamente lo que sucede. Hacemos que el futuro sea real: reprimimos a la guardia acercándonos sigilosamente por detrás. Abrimos la puerta de la habitación. A partir de ahí, un guardia desconcertado irá a nuestras manos ante el ruido. Lo desconcertamos con un tope en la cabeza durante las próximas horas.


A través de esta sala, sin pasar por los detectores de metales, pasamos a la sala de reuniones. Hay un botiquín de primeros auxilios, un anillo y una sorpresa en la mesa. Salimos al pasillo y ensordecemos al guardia, que se quedó helado contra la pared. Dejamos el cuerpo en la escena del crimen.


La cámara de seguridad que cuelga en el otro extremo del pasillo es impotente. Está demasiado oscuro para las pruebas. Subimos las escaleras un tramo. Saltamos y llamamos la atención del guardia que se encuentra en lo más alto de las escaleras. Bajamos y corremos debajo de las escaleras, escondiéndonos allí en la sombra. Reprimimos a la guardia descendida. Subimos y avanzamos. En la ventana vemos el pasillo al que es vital para nosotros llegar. Regresamos al primer pasillo por el mismo camino por el que vinimos y desde allí, ignorando todos los detectores de metales, pasamos al pasillo, que se observaba desde la ventana. De los dos guardias allí presentes, uno hablará por celular y saldrá en el ascensor. Demostramos al resto que al menos de vez en cuando hay que tener miedo a la oscuridad, estando solo en ella. Apagamos y nos sentamos en el ascensor. Vamos arriba.
Las autoridades se han vuelto generosas y nos dicen dónde se puede conseguir el rifle SC-20K, derribando de inmediato todos nuestros sueños con la advertencia de que al menos un cadáver supondrá el final de la misión. Aún así, a nuestro alrededor solo hay compañeros agentes, no enemigos. Sin embargo, con un susto, incluso los colegas están muy dispuestos a probar sus cualidades de francotirador contigo. Salimos al pasillo. Un limpiador pasará de la primera puerta derecha a la primera puerta izquierda. Lo seguimos y lo sacamos en silencio en la habitación de la izquierda. ¡Naturalmente, no hasta la muerte! Pasamos a la habitación de enfrente. Después de excavar, encontramos el código de la habitación con el servidor principal del edificio: 2019. Apaga la luz. Pronto aparecerá en la habitación un guardia de seguridad con habilidades telepáticas, porque no está del todo claro cómo la vista de un cuarto de servicio cerrado podría atraer a una persona normal. Ensordecemos al telépata más rápido de lo que piensa para encender la luz. Sal y ve a la derecha. Estamos esperando que el empleado hable con el guardia, y lo seguimos a través de las sombras a una velocidad media. Lo seguimos a la trastienda y lo ponemos a dormir. En la mesa tomamos un dispositivo para romper cerraduras rápidamente. Pasamos a la habitación de al lado. Un agente camina hacia allí nervioso. Cuando da la espalda, lo calmamos con un golpe en la nuca. De él sacamos el código de la oficina: 7687. Salimos y abrimos la puerta opuesta al código recién encontrado.
Entramos y atascamos a todos los técnicos visibles. En la habitación de al lado tomamos el botiquín de primeros auxilios y usamos la computadora. Aprendemos el código de la sala de suministro de energía: 110598. Marcamos el código y entramos. Bajamos en silencio y comenzamos a seguir a los técnicos que corretean entre los gabinetes. Tan pronto como están cerca, salimos corriendo con gritos salvajes y los ahogamos. Lo principal es no dejar que lleguen al botón de alarma en el otro extremo de la habitación. Solo pueden defenderse con fuerza de voluntad. ¡En la habitación de al lado tomamos el codiciado SC-20K! Admiramos este milagro de la tecnología. ¡Hurra! ¡Arma grande! Salimos al pasillo y esperamos, pegados a la esquina de la pared izquierda, hasta que el guardia sale de la habitación. Nos escabullimos en silencio detrás de él y tocamos. En el lado de donde salió el guardia, además de las máquinas expendedoras de comida, hay un botiquín de primeros auxilios. Más adelante en el camino, otro guardia aparecerá en las instalaciones de la oficina. Presionando contra la pared, saboreando, lo ahogamos con el anillo, golpeándolo exactamente en la cabeza. Entonces, ahora quedan 2 empleados en las oficinas, que seguramente darán la alarma si escuchan si una cucaracha tuerce la pata. Los amortiguamos con las manos desnudas.


Lo principal es asegurarse de que no alcancen el botón de alarma, que se encuentra en el extremo derecho de la oficina. Volvemos a colocar los cuerpos en la oficina, creando una composición sobre el tema "Otro quemado en el trabajo". Otro guardia atraviesa el pasillo. Nos acercamos sigilosamente a él en las sombras y lo ensordecemos. Bajamos a la sala de servidores, que está frente al espacio de la oficina. Marcamos el código 2019. Corrimos audazmente y, al ver al desafortunado técnico, literalmente vamos al ariete. Aquí no tiene forma de escapar, por lo que actuamos en la frente. Mano a la frente. Entramos en la sala de servidores blanca como la nieve y atascamos a otro técnico. Usamos una computadora servidor. Nuestro hacker detecta instantáneamente dónde se filtró exactamente la información a los enemigos. Este es el coche de un tal Dougherty. Esta computadora es nuestro próximo objetivo.


Regresamos a la sala de oficinas y por el pasillo corremos hacia la izquierda. Al final del corredor en la sala de observación se sienta un guardia. Amortiguamos el anillo en la cabeza. Tomamos el botiquín de primeros auxilios y salimos al salón principal de la agencia. La computadora deseada se encuentra en la sala de armas de prueba. Cruzamos el salón principal, agarrándonos a la pared izquierda, mientras que las cámaras en el techo están giradas hacia el otro lado. Por cierto, un guardia se moverá en paralelo con nosotros. Aunque las líneas paralelas no se cruzan, lo alcanzamos en el pasillo y lo cruzamos de un certero golpe en la cabeza. Más a la izquierda y desvío para la compañía del empleado en una pequeña oficina. Al final del corredor hay una escalera, y debajo hay una cámara inmortal, que no es realista romper con todo tipo de armas pequeñas. También hay una puerta con cerradura de combinación, en la que necesitamos más que nada. Operamos en dos etapas. Por primera vez, mientras la cámara se aleja, marcamos el código 110700 y volvemos a las escaleras con una bala. La segunda vez corremos hacia la puerta y entramos, agarrándonos a la pared derecha. Cuando la puerta se cierre, estaremos fuera del alcance de los ojos de la malvada cámara.
Ocupémonos del guardia de seguridad Charlie, que habla por teléfono durante mucho tiempo. Cuando termina y va a la máquina a beber un poco de agua, salimos corriendo de las sombras y la apagamos. Pasamos a la habitación de al lado. Allí encontramos una torreta loca que dispara a todo lo que se mueve en general. Lo apartamos del peligro y abrimos la cerradura de la puerta detrás de la torreta. Entramos en la habitación, nos sentamos en el ascensor y bajamos.


Nos enteramos de que la computadora de Doherty está en la oficina número 508. Entramos en la sala donde 2 agentes analizan la grabación de audio. Nos abrimos paso en silencio detrás de las computadoras hasta la salida. Cuando un agente se va, silenciosamente apagamos al técnico que está alborotado no muy lejos de la salida, nos acercamos al agente restante por detrás y apagamos. Ponemos los cuerpos en un montón a la sombra. Salimos de la habitación y nos encontramos en otro espacio de oficina. A la izquierda puede ver la oficina número 508. Vamos allí y usamos la computadora. Tenemos la tarea: secuestrar al mismo Doherty mientras fuma. Salimos de las oficinas y atascamos al guardia durmiendo en una silla debajo de la cámara al final del pasillo junto al ring. Dougherty está parado a la vuelta de la esquina junto a la máquina y golpea metódicamente a la máquina. Pronto se cansará y seguirá adelante. Lo seguimos, buceando de sombra en sombra y recordando la cámara detrás de nosotros. Al final, llegará a la sala de fumadores, donde intentará fumar. Volamos hacia él y declaramos que el Ministerio de Salud ha croado, después de lo cual nos atascamos. Nos lo ponemos sobre los hombros y lo sacamos de aquí. Lo sacamos al patio y lo tiramos a un charco, ¡No debiste fumar! Cortamos al guardia con el anillo, levantamos a Doherty y lo llevamos a las escaleras. Lo tiramos por las escaleras, lo dejamos bajar. Seleccionamos el cuerpo y lo llevamos a la habitación. Escalera de nuevo. De acuerdo con la buena vieja costumbre, lanzamos a Doherty desde lo más alto y observamos cómo rebota en los escalones. Tenemos la tarea: eliminar al oficial que se ha encariñado con Little Wilkes que ha llegado al patio. Atraído por el ruido de Daugherty descendiendo, un empleado entrará en la habitación. Cortamos, saltando por debajo de las escaleras, donde está terriblemente oscuro. Ensordecemos al guardia que venía corriendo conmocionado. En este momento, ya se habrán descubierto dos cuerpos de los guardias, a quienes atascamos al comienzo de la misión, y el límite de cuerpos por misión es de 3 personas, por lo que debemos darnos prisa antes de que se complete toda la tarea. A través de la habitación salimos corriendo a la calle, sin olvidar agarrarnos de un susto. Desde el tramo superior de escaleras cortamos al guardia con el choque encontrado. El empleado que habló con él huirá presa del pánico. Bueno esta bien. Lo seguimos. Desciende con cuidado y alcánzalo antes del próximo descenso. En el mismo lugar, otro guardia caerá bajo la mano caliente, que generosamente ensordeceremos con la conmoción. Bajamos al patio y cortamos las manos del oficial inoportuno. Todo. El camino es claro. Regresamos por el cuerpo de Doherty en las escaleras y lo arrastramos por 2 escaleras más. Nos tiramos de cabeza al minibús y nos vamos.


Como resultado del interrogatorio, resultó que Daugherty usó un “agujero” en el sistema de protección de datos de una de las computadoras de la oficina. Un hacker de Third Echelon trazó una ruta de señal que conducía a cierta organización de Kalinatek. Pero luego la señal fue interrumpida por especialistas en protección contra robos en Kalinatek.

MISIÓN 5
Edificio Kalinatek, Langley, Virginia, EE.UU.
Noviembre 1 2004 años
01:24


Objetivo: Obtener la clave de "activación"

Los mercenarios rusos comenzaron a destruir las pruebas contra los activistas georgianos dentro de los muros de Kalinatek. Antes de que se detectara la señal de Hacker, logró descubrir que cierto programador llamado Iván se escondía en el edificio. Él tiene la llave que necesitamos, la cual, al final, ayudará a llegar a Nikoladze.

Objetivos:
1. Infíltrate en Kalinatek
2. Apaga la alarma contra incendios para que se abran las puertas que aislaban a Iván.
3. Llegar a Iván más rápido que los mafiosos rusos

Entonces, vamos a salvar a un simple programador ruso Iván, no solo por un sentido de patriotismo, sino también por la ingenua creencia de que este Iván no nos encontrará con un sombrero característico con orejeras, montando un oso y con una balalaika. cuando este listo. Corremos hacia adelante. El guardia, atraído por el ruido, caminará hacia nosotros. Nos escondemos detrás de uno de los autos y lo apagamos.El segundo guardia está sentado en una cabina justo en el campo.


Nos acercamos sigilosamente a ella, presionando su espalda contra la pared. Recogemos un tarro del suelo y lo tiramos para llamar la atención. Escondidos detrás del automóvil, esperamos el momento adecuado, salimos y nos atascamos. En la habitación donde una vez se sentó, puedes encontrar un botiquín de primeros auxilios. A la izquierda de la habitación hay una escalera arriba. Subimos al segundo piso del estacionamiento. Desde la puerta se puede ver claramente al guardia parado entre los dos autos. Acércate sigilosamente a él y ensórdelo. Arrastramos el cuerpo hasta los hermanos en estado de agregación en el primer piso. Volvemos a dos coches. Con cuidado, nos asomamos por detrás del automóvil de pasajeros marrón y ensordecemos al guardia izquierdo con una descarga. Su interlocutor, el de la derecha, pensará convulsivamente durante unos segundos lo ocurrido de repente. Usa este tiempo para correr y aturdirlo. Escondemos los cuerpos a la sombra. Hay una ventana abierta detrás del minibús. Con la ayuda de cajas, nos subimos a él y saltamos sobre las cajas, que la grúa sujeta con ayuda. Llegamos a la torre de la grúa a través de la tubería en nuestras manos. Los techos de cristal de los pasillos de Kalinatek flotan debajo.


Habiendo llegado a la torre de la grúa, damos la vuelta y saltamos al techo del Kalinatek. Hay una chimenea en el borde del techo. Nos aferramos al cable y bajamos por él. A través de la ventana se puede ver claramente cómo dos mafiosos intentan averiguar si el programador, tirado en el suelo en un charco de sus propios sesos, está vivo o no. Después de discutir todos los pros y los contras, los mafiosos se van.


Rompemos el vidrio bajo nuestros pies y nos encontramos en el corredor de Kalinatek.
Al cabo de un rato, un mafioso saldrá al pasillo y girará a la derecha de la puerta, literalmente exponiéndonos la espalda para darnos un golpe. Implacablemente mudo. Dejamos que el cuerpo mienta a su suerte, sin olvidar quitarle el código de la puerta: 97531. Pasamos por la habitación a la habitación contigua. Está oscuro aquí y el suelo está lleno de pilas rotas en medio del caos general. Al sonido de nuestros pasos, 2 mafiosos ciertamente se apresurarán. Escondidos detrás de los armarios, los atascaremos a medida que lleguen. Salimos al pasillo, al final del cual encontramos la puerta. Abrimos la cerradura y entramos en la habitación con el acuario. Puede admirar las sombras correctas de los peces que caen en el piso y luego recorrer el acuario y admirar los cadáveres correctos de los programadores que salpican el piso en la habitación contigua. En el mismo lugar, dos mafiosos caminan imponentes, disparando a quienes aún dan señales de vida.


Cuando todos reciban un disparo, los mafiosos se dispersarán a diferentes extremos del corredor. Uno de ellos se dirigirá a nuestra habitación, mirando enojado al pez en movimiento. Rápidamente corremos detrás del acuario y miramos la pared. Hay una entrada al conducto de ventilación. Entramos allí y nos sentamos. Tranquilo. Cuando la mafia está dentro de la habitación y le da la espalda, bajamos las escaleras en silencio, nos acercamos sigilosamente y tocamos. Puedes disparar al acuario. El agua fluirá hacia abajo en hermosos arroyos, y los peces revolotearán durante algún tiempo, como los mafiosos, en convulsiones cercanas. ¡Duerme con los peces, querido camarada ruso!
En el pasillo, el ruso instaló una mina de velcro. Apagamos la luz y avanzamos hasta escuchar claramente el chirrido de esta mina. Inmediatamente regresamos y nos escondemos en las sombras cerca del interruptor. El mafioso que estableció el momento aparecerá en el otro extremo del corredor y se dirigirá al interruptor para hacer que el mundo sea un poco más brillante. Tan pronto como se acerca a la distancia de ataque, lo golpeamos para que el mundo a su alrededor se cubra con manchas de luz. En su cuerpo puedes encontrar instrucciones para usar la mina. Después de un tiempo, otra mafia entrará en el corredor y se dirigirá directamente a la mina. Él comienza a acercarse a ella. Mina tiene una naturaleza explosiva, por lo que pronto el mafioso se convertirá en un montón de cenizas portátil. La escena demuestra claramente la utilidad de las instrucciones. No hay nada interesante en las oficinas alrededor, excepto la habitación en la pared en la que explotó la bomba.


Dentro hay un botiquín de primeros auxilios. Seguimos por el pasillo hasta el final y giramos a la derecha. Saltamos al hueco del ascensor.
Se nos informa que un grupo de programadores en el 3er piso sigue vivo, pero rodeado por un campo minado. Deben tener la llave. Nos arrastramos en silencio fuera del hueco del ascensor. 2 mafiosos encienden las luces de la oficina y destruyen desinteresadamente costosos equipos de oficina. Nos arrastramos a lo largo de la pared a lo largo del pasillo hacia los muebles y allí nos acomodamos en silencio a la sombra. Pronto los mafiosos dejarán la oficina y se dirigirán hacia nosotros. Suprimimos uno con 2 anillos, porque los mafiosos rusos no se caen de uno en absoluto, el segundo, con una mano, en el momento en que corre para mirar el cuerpo caído del primero. Sobre la mesa encontramos un juego de granadas. Avanzamos por el pasillo. A la derecha vemos una habitación inundada por el fuego. En su esquina se sientan 2 programadores, intercalados entre dos minas pegajosas. Desarma la mina presionando el botón de activación solo cuando la luz de la mina sea verde. Habiendo asegurado el espacio, estamos hablando con los programadores. Naturalmente, de las llaves solo tienen las del apartamento. Donde está el dinero, no tienen las llaves que necesitamos. Además, los programadores están en pánico, porque los mafiosos han minado la sala de archivo, colocando un montón de bombas adhesivas y una bomba de gas allí. Si todo este encanto explota al mismo tiempo, entonces el edificio tendrá que olvidarse de la existencia del 3er piso como fenómeno en general. Generosos programadores le dan el código a la cerradura del archivo: 33575. En la esquina, un cronómetro comienza a correr furiosamente, contando unos 2,5 minutos hasta el encuentro con el mejor de todos los mundos. Salimos volando de la habitación, ahogando a los dos mafiosos que vinieron a disparar a los programadores.
El plan de acción es este. Debes llegar a la bomba de gas, que se encuentra en la sala de archivos. Todo el camino hacia allí estará plagado de bombas adhesivas. Si los desarrolladores pensaron que los descargaríamos a todos, entonces son simplemente tontos ingenuos. Corremos por el pasillo hasta la primera puerta. Allí marcamos el código 33575 y saltamos a la sala de archivos, envueltos en fuego. Inmediatamente nos apresuramos por la única ruta posible hacia adelante, sin detenernos ni un segundo.


Detrás, las bombas lapa explotarán de manera uniforme, lo que no esperaba que mostráramos cualidades de velocidad. Llegamos a la sala de archivo en sí. La puerta debe ser forzada. Corremos adentro y a través de los gabinetes pasamos el fuego hasta la bomba de gas. neutralizamos. Suspirando tranquilamente, salimos de la sala de archivo y nos dirigimos a la izquierda. Nos acercamos sigilosamente a esa mafia que se encuentra en la sala de vidrio a la izquierda del pasaje al pasillo. Muflamos. Hacemos lo mismo con lo que está un poco más bajo en las escaleras. Bajamos al pasillo y bajamos las escaleras detrás del escenario.


En la radio, se transmite públicamente que se ha encontrado a un forastero en el pasillo y se envían 3 mafiosos para que se encarguen de él. Bien, volvamos al pasillo, subamos al escenario, ocultémonos en la sombra de su esquina izquierda y preparémonos para la actuación. 3 mafiosos entrarán solos en la sala, a intervalos regulares. Silenciamos al primero con sorpresa, ya los otros dos, que se interesan por el cuerpo en el escenario, con nuestras manos. Todo se muestra. Volvemos a bajar al sótano a lo largo de las escaleras detrás de la escena. Allí recogemos 2 juegos de cartuchos, un juego de granadas y un botiquín de primeros auxilios. Tiramos del interruptor en la pared. Volvemos al salón. En la sala de cristal, 3 mafiosos encontraron cuerpos y agitan sus ametralladoras con extrema preocupación. Nos acercamos a la sala de vidrio y nos sentamos debajo de sus ventanas desde abajo, en el lugar donde convergen las escaleras que vienen de dos lados. Pronto 2 mafiosos vendrán aquí por turno. El tercero se quedará en la habitación de arriba, donde será aturdido por el último.


Quitamos el código de la cerradura de la puerta de una de las trinidades: 1250. Nos acercamos a la puerta, a la izquierda de la sala de vidrio, escribimos el código y entramos. Entramos en el pasillo con una fuente. En el segundo piso, dos mafiosos están parados pacíficamente. Subimos en silencio al segundo piso y gateamos hasta la mesa, que se encuentra cerca de un charco de sangre. Nos escondemos en las sombras y desde allí disparamos una vez al cristal, detrás del cual están parados estos mismos mafiosos. Uno de ellos irá a investigar. Tan pronto como está cerca de nosotros, e incluso de espaldas, tocamos. Arrastramos el cuerpo a la sombra. Nos abrimos paso a lo largo de la pared hacia la segunda mafia. Antes de llegar, giramos hacia una pequeña oficina a la izquierda y nos escondemos detrás de las cajas que hay allí. Atraído por el ruido de la segunda mafia, no lo soportará y seguirá el camino de la primera. Saltamos de la oficina y la atascamos vilmente desde atrás. Seguimos adelante y en la siguiente oficina a la izquierda encontramos a un programador que se parece a Iván. Muere en nuestros brazos, diciendo que no es Iván. ¡Dios los bendiga! Seguimos adelante con calma, entrando en el puesto de primeros auxilios de la derecha. Allí tomamos hasta 2 botiquines de primeros auxilios y nos sentamos en silencio. Pronto la mafia se irá por el pasillo. Esperamos hasta que examina todo el puesto de primeros auxilios desde la puerta y emprende el camino de regreso. Salimos y nos callamos.


Pasamos a la sala de servidores. Entramos y nos acercamos sigilosamente a la mafia cerca de la computadora. Lo amortiguamos y usamos la computadora.

Alarma de incendio desactivada. Ahora nuestra tarea es llegar a Iván más rápido que los rusos. Seguimos a Ivan hacia las escaleras al pasaje abierto. Sube las escaleras y abre en silencio la puerta de la siguiente habitación. Hay dos mafiosos, uno de los cuales estará impaciente por ir y derramar los resultados del estrés en un característico color amarillo. Solo, el segundo mafioso comenzará a pasar por alto la habitación alrededor de la barra en sentido contrario a las agujas del reloj. Estamos pegados por detrás y, habiendo alcanzado, nos ensordecemos. Felicitamos a los mafiosos que devolvieron la luz al mechero con un certero tiro del aro en la cabeza. Salimos y vamos al baño, donde subimos al conducto de ventilación. Nos arrastramos hasta el próximo baño, probablemente el femenino. El baño de mujeres resulta ser un lugar de acumulación de programadores rusos en forma de Ivan y mafiosos rusos en la cantidad de una sola pieza. Mafiosi le ruega a Iván una llave, y en inglés. Apagamos su discurso aburrido con un susto. Bajamos al baño y comenzamos a lloriquear la llave de Ivan. Se rompe durante mucho tiempo, pero da la llave, después de lo cual le agitamos el mango y salimos corriendo al corredor a la derecha. Pasamos al ascensor. El FBI ya tiene prisa por llegar al edificio, por lo que debe ponerse de pie. Nos avisan por radio que hay muchos rusos abajo.
Salimos corriendo del ascensor para llamar la atención de uno de los 3 rusos que están parados al frente. Una vez hecho esto, volvemos corriendo al ascensor y nos sentamos a la sombra.


Silenciamos al guardia que vino tan pronto como nos da la espalda. El segundo ruso estará cerca del cargador. Lo amortiguamos, como de costumbre, sigilosamente acercándonos por detrás. Corremos hacia la puerta e inmediatamente huimos de ella. A partir de ahí, el último ruso saldrá al ruido y se precipitará hacia los cuerpos. En el camino lo interceptamos y lo atascamos. En la habitación contigua, con la ayuda de cajas, saltamos la pared y nos encontramos en unos trasteros. Los dejamos y vamos a la mesa con pinturas. Nos escondemos y esperamos a que entren 2 mafiosos. Ensordecemos a uno cuando pasa, en el segundo corremos hacia el ariete, como una locomotora de vapor. Tendrá tiempo para disparar, pero un botiquín de primeros auxilios estará colgado en la pared detrás de él, por lo que no sentiremos nada. En la mesa de la derecha tomamos cartuchos. En la habitación de al lado, tres rusos querrán tendernos una emboscada repartiéndose entre las cajas. Pueden ser asesinados trilladamente, o puedes, como siempre, mostrar las maravillas del pacifismo. Lo principal es no dejar que entren en la habitación, en los refugios preciados. Para hacer esto, corremos hacia la puerta, desde donde saldrán corriendo. Noqueamos al primero con un susto. En el corredor cerca de la habitación, dos más se congelarán en la indecisión. Bajo la cubierta de cajas, reprimimos otro susto. Disparamos a las piernas del ruso restante con dos disparos precisos, después de lo cual esperamos hasta que dispare todas las municiones y comience a recargar. Corremos y nos atascamos con un solo golpe en la cara. En la habitación contigua encontramos dos botiquines más.


¡Todo! ¡Tengo los lamers! Estos rusos carecen por completo del instinto de conservación, además, se multiplicarán a niveles a tal velocidad que los desafortunados conejos se sentirán como los últimos impotentes de orejas caídas. Además, al final de la misión, los rusos matarán a Baby Wilkes, a quien acabamos de empezar a acostumbrarnos. Empezamos a vengarnos por adelantado. A partir de ahora, arrancamos el hacha y vamos a matar. ¡Es suficiente, ya pasamos la mitad del juego sin un solo cadáver! Corremos a la habitación de al lado. Allí, tres cadáveres potenciales más nos tenderán una emboscada. Uno de ellos subirá al segundo piso y disparará desde allí, y los otros dos se sentarán detrás de las cajas a la derecha e izquierda. De vez en cuando, las granadas volarán en nuestra dirección, por lo que no puedes quedarte quieto. Hacemos esto: corremos a la habitación y giramos a la izquierda, saltamos a la mesa y, desde allí, a las cajas debajo del techo, bajo una lluvia de balas, llegamos a la pared y trepamos a la siguiente habitación. Aquí sacamos un rifle y esperamos a que los enemigos suban a la habitación. Eliminamos a dos de ellos justo en la puerta y eliminamos al tercero de las escaleras, que está a la derecha de las puertas. Sube las escaleras y ve a la izquierda. Tomamos cartuchos de la mesa y matamos con la ayuda de una mira óptica de tres tipos al final del pasillo. Corre hasta el final del pasillo y gira a la izquierda. ¡Con cuidado! Hay minas, en una de las cuales explotará la propia mafia. Que estúpido...


En la habitación de la derecha hay cartuchos y un botiquín de primeros auxilios. Avanzar. Los mafiosos estarán solos a la vuelta de la esquina. A pesar de que es bastante posible aturdirlo, lo matamos. Otro correrá hacia el cadáver. Ponemos su cadáver frío junto al primero. Subimos las escaleras rojas y matamos a otro ruso. Bajamos y pasamos los barriles de combustible. A continuación, vemos cómo en el techo el Kid es disparado desde un Kalash. Corremos hacia adelante, alcanzamos a ese mafioso que intenta subir las escaleras de enfrente. ¡Nosotros matamos! Asomándonos por detrás de las cajas de la derecha, con la ayuda de la óptica, sacamos del andamio al que mató al Niño. Subimos al techo por las escaleras de enfrente. El transporte nos está esperando allí.

MISIÓN 6
Embajada de China, Yangon, Myanmar
Noviembre 11 2004 años
20:31



Objetivo: encontrar una conexión entre Georgia y China

Third Echelon descubrió un vínculo entre la embajada china y Nikoladze. Cualquier vínculo sospechoso entre Nikoladze y personas de la República Popular China debe probarse antes de tomar cualquier medida.

Objetivos:
1. Reúnase con un agente de la CIA
2. Recoger los datos necesarios
3. Cualquier muerte es una misión fallida

Huimos del coche y giramos a la derecha. Con la ayuda de un cubo de basura saltamos el muro. Como una sombra, nos acercamos a un soldado parado cerca de dos contenedores de basura. Lo apagamos según la buena vieja tradición. El segundo soldado, que hasta entonces había estado caminando serenamente por la calle perpendicular, vendría a mirar el cuerpo. Lo silenciamos también. Llevamos los cuerpos a la sombra.


Giramos a la izquierda en la calle y corremos hacia el barril en llamas. Subimos las escaleras. Caminamos en silencio por los andamios que enredan el edificio. Habiendo alcanzado la cuerda, la agarramos con las manos y nos arrastramos por toda la calle hasta la casa vecina. Avanzamos recto por las cornisas y llegamos a la siguiente escalera. Bajamos y callamos silenciosamente al soldado en el basurero.


Otro soldado camina por la calle. Aunque no mira en nuestra dirección, salimos corriendo a la calle y nos escondemos detrás de un jeep de la policía. Tan pronto como regresa, damos la vuelta al automóvil en círculo, vamos hacia él desde atrás y nos desviamos. Vamos más abajo en la calle. Giramos a la izquierda y a lo largo de la pared colamos sombras hasta el final de la casa. Luego a través de la sombra pasamos al otro lado de la calle. Ahora vamos por este lado por donde venimos, pegados a la valla. Pronto aparecerá un pasaje en él. Giramos y encontramos una escotilla de alcantarillado. Bajamos a la alcantarilla. Avanzamos a lo largo de las alcantarillas hasta que la silueta de un soldado parpadea al frente. Lo seguimos, como una estrella guía, a través de todas las complejidades de los túneles de alcantarillado.


Pronto se le unirán dos patrulleros más, y se detendrán para conversar bajo la brillante luz de una bombilla. Esperamos a que hablen lo suficiente, a la sombra. Tan pronto como continúan desviándose, nos unimos silenciosamente a la retaguardia. Pronto, el primer soldado girará a la derecha hacia el túnel. Silenciosamente golpéalo en el agua. ¡Con cuidado! Los soldados con cascos tienen linternas incorporadas, y si sospechan algo, seguramente usarán estas linternas, y luego, consideren, ha llegado el final de nuestra conspiración. Habiendo alcanzado al soldado, lo atascamos y regresamos al túnel principal, donde dos soldados se alejan lentamente. Los alcanzamos y giramos después del segundo por otro ramal a la derecha. Nos ponemos al día y lo atascamos allí. Reprimimos al último soldado hasta que llegó a un callejón sin salida al final del túnel y dio la vuelta. Regresamos al lugar donde giró el segundo soldado. Hay una escalera que conduce a la superficie. Nos levantamos, pero no hasta el final. Arriba, la escotilla está custodiada por dos soldados. Periódicamente, divergen en diferentes direcciones. Cuando llega este fatídico momento, salimos y metemos al soldado a la izquierda de la escotilla. Lanzamos el cuerpo y nosotros mismos corremos hacia el segundo soldado. Antes de llegar a él, nos sumergimos en la sombra cerca de la pared. Tan pronto como se precipita hacia el cuerpo, nos ensordecemos. Cerca de la escotilla hay una escalera de hierro que sube a la cima. Nos levantamos. En las vigas y tuberías llegamos a la ventana en la parte superior del edificio. Allí nos espera un contacto de la CIA. Nos da un mapa de la embajada y nos advierte que será posible entrar solo bajo la cubierta de un camión que irá allí por la puerta. Sigamos avanzando.


Una chimenea anidada en el borde del techo. Nos aferramos al cable y bajamos.

Calle abajo, corremos hacia la primera puerta del lado derecho. En una habitación oscura, nos escondemos detrás de un barril y esperamos a que pase un soldado. Tan pronto como nos dé la espalda, sabrás qué hacer. Avanzamos por la calle y acabamos con otro soldado en las sombras. Avanzamos aún más y el primer giro a la izquierda es el nuestro. Nos sentamos pacientemente a la sombra y esperamos a que el soldado ilumine el callejón con una linterna. Luego intentará subir las escaleras hasta el segundo piso del edificio. En este estado, está indefenso. Nos ahogamos sin una punzada de conciencia. Una vez en el segundo piso, damos la vuelta a la esquina y bajamos las escaleras hasta el siguiente callejón. Al final, el camión que necesitamos pasa volando.


Salimos corriendo y las sombras lo siguen por las calles de la ciudad, ignorando a los soldados. Es vital pasar por la puerta mientras se revisan los papeles del conductor. Una vez en el territorio de la embajada, lo primero que hacemos es acercarnos a la caseta del guardia del puesto de control y privarle de la oportunidad de dejar pasar a cualquiera en las próximas horas. Extinguimos el mundo. También extinguimos al soldado que vino corriendo a comprobar qué pasaba. Vamos hacia el remolque izquierdo. Subimos muy silenciosamente debajo de él y esperamos hasta que un soldado con un perro aparece en el horizonte. ¡El perro es solo una bestia! Ella es capaz de olerte por el olfato, y ninguna cantidad de oscuridad ayudará. Entonces, cuando el perro se dirige hacia tu lado, le enviamos el anillo directamente a la frente. El perro se corta al instante y el soldado cauteloso comienza a buscar a tientas en la oscuridad. Ni siquiera desperdiciamos el anillo en este animal, llenándolo con una mano cursi. Ante nosotros hay un callejón.


Llegamos al final de la misma y giramos a la izquierda. Nos escabullimos silenciosamente a través de las sombras a lo largo de la pared izquierda. Ahora necesita escuchar una conversación telefónica de un general chino. Apuntamos el micrófono a la ventana más a la izquierda en el segundo piso. Hacemos nuestro trabajo sucio. Nikoladze habla durante mucho tiempo sobre la posibilidad de un ataque conjunto contra un enemigo común. Muy interesante. Después de hablar, el general baja las escaleras y se sube a su auto.


De nuevo, es necesario escuchar su conversación, de nuevo con Nikoladze, en la que parece estar encariñado. Hacemos esto con mucho cuidado, sin siquiera llamar la atención de los guardias, de lo contrario, la misión vendrá kirdyk. El general se va y podemos aturdir pacíficamente a dos soldados que patrullan el patio plantando en los arbustos a la derecha del edificio de la embajada. Luego cruzamos el patio frente a la embajada y saltamos el muro a lo largo de la tubería. Nuestro propio minibús nos espera allí. nos vamos
Los datos obtenidos como resultado de escuchar las conversaciones de Nikoladze y el general Feirong indican que este último está listo para llevar a la gente del ejército chino a la guerra. Además, los prisioneros estadounidenses retenidos por el general serán ejecutados por orden de Nikoladze en las próximas horas.

MISIÓN 7
Mook Tsoe Bo, Rangún, Birmania
Noviembre 11 2004 años
22:52



Objetivo: encontrar una unidad capturada de soldados estadounidenses

Nikoladze va a realizar en vivo WEB-air la ejecución de prisioneros de guerra estadounidenses. Vyacheslav Grinko participará directamente en esta acción. Esta ejecución debería finalmente desestabilizar las relaciones de Estados Unidos con China.

Propósito:
1. Destruir la antena en el techo para evitar la transmisión de la ejecución.

Inmediatamente saltamos por encima de la rejilla que tenemos delante. Dos soldados que patrullan el patio pronto deberían ir al otro extremo. En este momento, damos la vuelta al tercero desde atrás y atascamos. Luego, pasamos al patio y nos escondemos detrás de los barriles. Silenciamos al segundo soldado cuando aparece junto a los barriles. Giramos la válvula de la cisterna junto a los barriles y se abre una escotilla bajo tierra en el patio, lo que obliga al último soldado a cambiar la trayectoria de movimiento y acercarse a los barriles ya conocidos. ¡Ahora es nuestro! Muflamos. Hay una pequeña casa al final del patio. Entramos y tomamos un botiquín de primeros auxilios. Un portátil parpadea sobre la mesa. lo usamos Leemos información sobre la próxima ejecución. Ahora apagamos todas las fuentes de luz en la habitación de la pistola y abrimos la puerta con cuidado. Salimos de la casa y nos movemos hacia la derecha hasta la papelera. El guardia enmascarado nos seguirá al ruido. Subimos al tanque y, cuando aparece cerca, saltamos, aturdidos. Ahora es el momento de marchar por el patio. Sin embargo, el patio está minado.


Las minas irradian calor de manera uniforme, por lo que al activar el modo de visión térmica, detectarlas es pan comido. Pasamos al patio y nos abrimos paso entre las sombras en aquellos lugares donde no hay minas. Nuestro objetivo es la pared al final del patio. Cuando no hay forma de evitar las minas en el suelo, trepamos por encima de las cajas, dado que el patio está iluminado por conos de luz errantes de potentes reflectores. Entrar en este punto de luz es mortal, porque los francotiradores rondan los reflectores. Habiendo llegado a la pared, vamos a la izquierda hacia un rincón oscuro, con una lámpara sucia en la parte superior. Tomamos un botiquín de primeros auxilios allí y saltamos dos veces desde el bote de basura para llegar al pasaje en la parte superior de la pared, que está a la izquierda. Por el pasaje salimos a la azotea.
El techo está hecho de un material delgado y, en muchos lugares, solo de vidrio. Abajo, Nikoladze dicta más amenazas a la cámara. Numerosos militantes permanecen en silencio alrededor. Pisar el techo significa dar la alarma instantáneamente y recibir un disparo en el acto. La antena se yergue tentadoramente en el otro extremo del techo, nos abriremos camino hacia ella a lo largo de todo tipo de vigas, generosamente esparcidas por el techo, cañerías, cornisas y otras cuerdas, congelándose en esos raros momentos en que la luz brillante de los reflectores ilumina el techo.


Este parpadeo es periódico, por lo que solo debe recordar la duración del período de sombra y actuar durante el mismo. Llegamos a la antena y la apagamos. Nikoladze, al sentir que algo andaba mal, evacuó de inmediato y un pequeño ejército de militantes fue enviado al techo por nosotros. Pasamos de la antena hacia adelante a la plataforma de madera. Nos sentamos con un rifle listo y esperamos a los invitados. Corren en grupo desde la puerta de adelante. Les disparamos sin piedad, tratando de ahorrar munición. Abrimos la puerta por donde salieron corriendo y giramos a la derecha después de ella. Salimos al balcón, que está encima de las duchas y desde allí disparamos a dos militantes. Estamos esperando que un rezagado venga corriendo, y compramos plomo y él. Volvemos a donde giramos en la puerta de la derecha y bajamos las escaleras. Reponemos el suministro de granadas y usamos la computadora portátil. Regresamos al balcón sobre el baño y saltamos desde allí. Tomamos el botiquín de primeros auxilios y salimos corriendo del baño hacia el pasillo, después de lo cual nos movemos hacia la izquierda. Por la radio nos enteramos de que el soldado está a punto de ser llevado al estudio para ser fusilado. Hay que hacer algo al respecto. A lo largo del corredor nos encontramos con una pequeña habitación a la izquierda y matamos al guardia en la computadora. Este último inmediatamente después de que lo usamos. Luego volvemos al pasillo y corremos hasta su final lógico. Hay un agujero en el suelo. Nos abrimos paso a través del túnel hasta la pared hueca. Allí subimos por la tubería y nos encontramos entre el techo del edificio y el techo de alguna habitación. Abajo, el pelotón de fusilamiento marcha orgulloso. Nos asomamos por la escotilla en el techo y justificamos su nombre: disparamos a todos. Saltamos hacia abajo y corremos hacia el lado de donde viene la niebla, activando el modo de visión térmica. Estos son congeladores donde se balancean los cadáveres de vacas brutalmente asesinadas. Matamos a 2 militantes en la dirección del viaje y nos deslizamos en la habitación, bajo el fuego de la torreta. Lo rodeamos con cuidado por detrás y lo apagamos. Salimos de la habitación y vamos derecho a la siguiente tienda.


Allí somos recibidos con calidez por 3 militantes más, a quienes enviamos de inmediato a los antepasados. Habrá otra torreta a la salida. No será posible pasar sin víctimas, así que lo apagamos y vamos a la mesa de enfrente, por un botiquín de primeros auxilios. Al lado de la mesa hay un pasaje al próximo taller. Habrá otra víctima en la entrada. Le entregamos un boleto de plomo al mejor de los mundos y esperamos a dos "turistas" más en la misma dirección. Entramos y seguimos recto, pasando los armarios de hierro. Nos filtramos por un agujero en el suelo cerca de uno de ellos. Tras pasar por el túnel, salimos a una habitación donde nos espera un botiquín de primeros auxilios cerca de las escaleras.

Bajamos las escaleras, matamos al soldado y tiramos de la palanca en la pared derecha. Nos arrastramos hacia el pasaje abierto.
Dejando el pasaje, nos acercamos sigilosamente a la entrada del puesto. Mojamos a un soldado que entró en asuntos mortales en la cabeza. Salimos, girando a la izquierda, y nos dirigimos al primer pasaje a la izquierda. Mojamos al soldado y regresamos, esta vez girando hacia la habitación correcta. Detenemos a un soldado que va a embestir por el poder de persuasión de nuestra trompa. En un establo, en lugar de una vaca, habrá una torreta. Apagamos la torreta y recolectamos cartuchos para la pistola y la ametralladora que se encuentra frente a ella. Salimos y corremos por el pasillo hasta el final. Allí tomamos un botiquín de primeros auxilios y entramos en la habitación. Mojamos a dos soldados del establo de la izquierda, subimos a la cornisa y pasamos por delante de dos torretas, que de nuevo se disfrazan de vacas. Los apagamos. Avanzar. Más adelante en el puesto hay una torre ya aburrida. Lo pasamos corriendo en 2 etapas, escondiéndonos detrás de una tabla en el medio del fuego del huracán.


Más adelante, en el pasillo ya la derecha. Corremos por el pasillo y, cuando aparecen 2 soldados, nos sumergimos en un nicho en la pared de la izquierda. A partir de ahí, les disparamos con un kaput de bala. Giramos de nuevo a la derecha. Corremos hacia las 2 torretas de enfrente y las apagamos, tomamos el botiquín de primeros auxilios y vamos a la habitación de la derecha. Hay rehenes chinos que tienen muchas ganas de comunicarse. Detrás de la pared, en la habitación de al lado, sus homólogos estadounidenses, que han sido torturados para que quieran pegarse las aletas en silencio. Nos comunicamos con los chinos Inmediatamente después de esto, comienza una gran invasión. Si los militantes llegan a las habitaciones con los rehenes, la misión fracasará, porque los militantes matarán a todos sin piedad en una fracción de segundo. Nuestro objetivo es contenerlos en las afueras de las habitaciones. Entonces. Presionamos contra la pared, entre dos torretas.


Los soldados entran corriendo y comienzan a lanzar granadas a los puestos. Esto debe detenerse desde el principio disparando las cabezas de los lanzagranadas con la ayuda de la óptica. Un soldado pisoteará a la derecha, tratando de esquivarnos por la retaguardia, lo ponemos en línea a quemarropa. Entonces, el "boina roja" intentará ir desde donde nos atacaron los lanzagranadas. Lo detenemos con tiros individuales precisos. Otro volverá a ir desde atrás y le tocará el estómago. El propio Grinko aparecerá en el otro extremo de la habitación. Recordamos que queríamos matarlo como es debido, así que nos arrastramos hasta el pasillo, donde se precipitará como un loco, disparando de vez en cuando desde los pasillos. Con la ayuda de un lanzagranadas debajo del cañón, le enviamos una granada de lágrimas al corredor. Mientras tiene el corazón roto, salimos corriendo al corredor y liberamos todas las municiones restantes de todas las viudas de armas a través de él. Greenko se derrumba bajo el peso de la correa. Liberamos un clip de control en su cabeza.
El rescate de prisioneros de guerra estadounidenses y rehenes chinos casi restauró la vieja relación entre Estados Unidos y China. Feyrong huye, demostrando con esto que no actuó en nombre del estado, sino en nombre del ejército separatista. Feirong todavía es capaz de desatar una guerra...

MISIÓN 8
Embajada de China, Yangon, Myanmar
Noviembre 12 2004 años
00:11



Objetivo: descubrir el secreto del presidente Nikoladze

Feirong quiere sacar las armas nucleares de la embajada. La única posibilidad de evitar la próxima guerra entre EE. UU. y China es demostrar que Feirong actúa solo, guiado por las órdenes de Nikoladze.

Objetivos:
1. Infíltrate en la embajada a través de los pisos superiores
2. Infiltrarse en el archivo de información de Feirong desde el servidor dentro del edificio
3. Matar a un Feirong - misión fallida

¡Es hora de atrapar al general entrometido! Seguimos adelante y giramos a la izquierda para entrar en un pequeño restaurante chino. Allí, en la pared izquierda, dos soldados están sentados en una mesa. En la sombra nos dirigimos a la pared de la derecha, donde, bajo la protección de un tabique, llegamos a la puerta de la cocina. Lo abrimos y esperamos a que el cocinero vaya al fogón a cocinar. Presionando contra la pared izquierda, llegamos a la esquina de la cocina, donde subimos las escaleras hasta el cuarto de servicio en el segundo piso. Desde allí, sube una escalera más hasta el techo. Sobre tablas inestables pasamos al techo vecino. Habiéndonos adentrado en las sombras, estamos esperando al soldado y lo ensordecemos. Salimos al balcón y trepamos por la tubería. Allí pasamos a la cuerda y nos deslizamos hacia abajo hasta el edificio de la embajada. Nos aferramos a la cornisa y alrededor del perímetro damos la vuelta a todo el edificio con nuestras manos. Habiendo llegado a la abertura en la pared, encontramos un agujero en el piso y nos abrimos paso a través de él hacia la oficina. Se nos advierte que hay muchas cerraduras de combinación en el territorio de la embajada. Pero por razones de seguridad, el personal no dispondrá de llaves y soportes de información con datos sobre ellos. Salimos de la oficina y vamos a la despensa. Desde allí se puede ver la pared acribillada a balazos a la derecha. De pie, nos aferramos a él y avanzamos. Bajamos por la tubería y volvemos a ir, pegados a la pared. Al final del pasaje hay un soldado. Lo matamos.


En la sala dos más destruyen desinteresadamente los ordenadores. Paramos lamers con tiros donde sea necesario. En la siguiente oficina, nos adentramos en la computadora y obtenemos una nueva tarea.
Se requiere volar el convoy, destruir los camiones en los que Feirong quiere sacar armas nucleares. Los camiones se están preparando para la salida en un garaje subterráneo. Bueno, vamos de camino, salimos por la puerta, pasamos otra y subimos las escaleras hasta el segundo piso. Tomamos como rehén al soldado que está parado allí y, mientras su amigo piensa en disparar o no disparar, nosotros disparamos, escondiéndonos detrás del soldado como escudos humanos. Luego silenciamos a nuestro rehén, y con un tiro de control en la cabeza lo silenciamos por completo. Cortamos la cámara frente a la puerta y giramos a la derecha en el pasillo. Entramos en el cuartel, donde, después de una gran fiesta, duermen 2 soldados. El suelo está lleno de cristales rotos, así que nos movemos con mucho cuidado. Habiéndonos acomodado entre las camas, sacamos una pistola y golpeamos los sesos, primero uno, luego el segundo.


Salimos del cuartel. Dos soldados en el pasillo abren la puerta con una cerradura de combinación. Esperamos hasta que entren, y la puerta se cierre, y corremos hacia el dispositivo de código. Activamos el modo de visión térmica. Las teclas del dispositivo aún conservan el calor de los dedos que ingresaron el código. Solo necesitamos repetirlas, presionando primero las teclas más frías que han tenido tiempo de enfriarse, ya que se presionaron antes, y luego las teclas más cálidas. Así, seguiremos abriendo todos los candados de combinación de la embajada. Código para esto: 1436
Abrimos la puerta y nos asomamos un poco, después de lo cual volvemos a sumergirnos en el pasillo. Allí, detrás de la puerta, un soldado y una torreta. El soldado, intrigado por nuestro astuto salto por la puerta, seguramente saldrá corriendo a morir. Al sonido de los disparos, otro bajará las escaleras y se expondrá a las balas. Entramos corriendo en la habitación, deslizándonos más allá de la torreta. Lo apagamos y con la ayuda de un doble salto desde la esquina detrás de la torreta llegamos al estante en el que hay jarrones chinos. Rompemos un jarrón y, habiendo liberado espacio, subiremos al segundo piso. Tenemos una torre frente a nosotros. Lo reprogramamos para disparar a CUALQUIER objetivo en movimiento y nuevamente saltamos al estante con el jarrón. Dos soldados saldrán al segundo piso. La torreta responderá a su paso ligero como una orden de acción. Los soldados morirán con cara de perplejidad. Subimos al balcón y apagamos nuestra torreta. Trepamos por la tubería que está cerca de la pared detrás de la torre hasta el balcón vecino. Sin arrastrarnos hacia él, flotamos en el área de la bandera y esperamos hasta que la "boina roja" y el soldado lleguen a la puerta con el dispositivo de escaneo.


La boina roja le abrirá la puerta al soldado y se irá. El "Boina Roja" sabiamente nos prestará sus servicios si saltamos sobre él desde la tubería y lo tomamos como rehén. Habiendo abierto la puerta, matamos la "llave" por el bien de la justicia mundial. Al entrar en la habitación, ensordecemos al soldado familiar. Excavamos en la computadora, abrimos la ventana de la izquierda y saltamos a la calle.
En el patio, corremos hacia el pasaje de la derecha. Nos encontramos en un patio con estanque, puentes de madera, 3 guardias y un perro. Nos abrimos paso debajo del puente, desde donde, después de instalarnos en uno de los soportes, disparamos sistemáticamente a todos los seres vivos, incluidos los peces de colores bajo nuestros pies. Después del genocidio total, nos dirigimos a la meta del extremo derecho del patio, donde abrimos la puerta en los matorrales de juncos. Sin salir de la canaleta de agua del patio de al lado, mojamos al guardia y la cámara. En la habitación tomamos un botiquín de primeros auxilios e inmediatamente vamos al almacén.


Allí, el boina roja abre otra puerta con cerradura de combinación. Encendemos la visión térmica y repetimos el código (9763) de forma probada. Habiendo entrado en la habitación, le demostramos al boina roja que no es el único que conoce el código con un tiro certero en la nuca. Salimos al almacén y nos acomodamos a la sombra. Cortamos la cámara encima de la puerta por la que salimos, y luego dos soldados curiosos. Vamos al otro extremo del almacén y subimos las cajas al puente de hierro debajo del techo. En el puente llegamos al estacionamiento, donde los camiones ya repostaron y sospechosamente abrieron la puerta. Para que nuestra felicidad no se vaya, disparamos directamente desde las escaleras de la gasolinera.


Los conductores de camiones comienzan a parecerse al famoso plato culinario: "Pot". Después de freír a los conductores, bajamos y nos sumergimos en la escotilla cerca de las escaleras. Tenemos una nueva tarea: ingresar a la computadora de Feyrong.

En el túnel reprimimos al soldado y avanzamos. Al cabo de un rato, nos escondemos en las sombras y esperamos a que otro patrullero entre en el pasillo. ¡No lo tocamos! En la radio, se le informará que Feirong decidió suicidarse. El soldado corre para salvar al angustiado comandante directamente a su oficina. Nos apresuramos a perseguir a un soldado que temporalmente desempeñará el papel de nuestra brújula. En el camino, escribimos códigos en las puertas, dispositivos de códigos translúcidos con visión térmica. Primera puerta: 1463. Ascensor. Luego dos puertas más: 1834 y 7921, respectivamente. Oímos el sonido de disparos al final del pasillo. Entramos corriendo a la habitación del general y vemos una brújula muerta. ¡Él mató nuestra brújula! Además, el general se emborrachó y nos ataca con una botella en una mano y una pistola en la otra, y en realidad solo puede golpearnos con un humo. Corremos directamente hacia él, saltamos sobre la mesa, corremos por detrás y le ponemos la pistola en la sien. Interrogamos. Luego lo llevamos a la computadora y lo obligamos a transferir toda la información a los servidores del Third Echelon.


El general obedece implícitamente, después de lo cual él mismo muere, ahorrándonos balas. Decimos "gracias" por la hospitalidad y nos vamos, sobre todo porque toda la embajada empieza a explotar. Pronto, casi todas las habitaciones están en llamas, y llegamos a las escaleras, abrimos la ventana y saltamos al patio, donde nos recoge un helicóptero.
Las relaciones con China finalmente se restablecen después del anuncio de los datos obtenidos de la computadora de Feirong. Los militantes de Nikoladze regresaron a Georgia, donde van a utilizar una especie de arma superpoderosa llamada Arca.

MISIÓN 9
Palacio presidencial en Georgia, Tiflis, Georgia
Noviembre 13 2004 años
00:04



Objetivo: Encuentra a Nikoladze y el Arca

Nikoladze regresó a Georgia y está listo para usar el Arca. Debe ser detenido a toda costa.

Objetivos:
1. Obtenga información de Kristavi, un protegido del presidente Nikoladze
2. Kristavi no debe morir

La primera parte de la misión es un sinfín de saltos sobre cornisas y rocas, escalar todo tipo de tuberías y otros ejercicios sobre el tema de los juegos de manos. Habiendo subido a la pared, ensordecemos al perro con un anillo, escondiéndonos en la esquina izquierda más cercana del patio. Detrás de ella, también atascamos al guardia, si es posible para que ni el segundo guardia con el perro, ni el francotirador en el reflector en la parte superior de la torre de observación lo vean. Del guardia tomamos el código de la puerta del jardín. Reprimimos a otro guardia ya su amigo de cuatro patas de la misma manera desde la esquina derecha del patio. Cruzamos el patio y corremos hacia los arbustos cuadrados. El pasaje en los arbustos en el medio es nuestro. El policía parado allí de espaldas está atascado. Abrimos la puerta con el código y metemos a otro policía. Ahora nos movemos hacia la izquierda. Hay una pequeña escotilla en la pared. Entremos en ello. Tomamos el botiquín de primeros auxilios y subimos las escaleras. Hay otro botiquín de primeros auxilios sobre la mesa. Entramos en la habitación con rayos láser. Con una bala corremos hacia su extremo opuesto y abrimos la puerta lo más rápido posible. Entramos en una pequeña oficina. El salón con rayos está inundado de guardias. Después de un tiempo, un policía irá al último tramo de escaleras, otro al final y dos más patrullarán el pasillo alrededor del perímetro. Atascamos a los patrulleros, escondiéndonos en las sombras.


Ensordecemos a los guardias de la escalera acercándonos sigilosamente por detrás. Podemos matar a todos con tiros de control. Entramos por la puerta, por donde salió el guardia. Hay una escalera, cuya entrada y salida están cubiertas con una rejilla de rayos láser. Con la ayuda de una mesita de noche, nos aferramos a la cornisa y superamos toda la escalera a lo largo de ella. En la habitación contigua nos encontramos con la élite de las fuerzas especiales georgianas. Suprimimos el primero en la sombra. El segundo también. Recogemos el código de la puerta: 70021.


Pasamos al tercer piso, la seguridad de abajo no se puede tocar. Al marcar el código, pasamos por la puerta. Ante nosotros hay un corredor cruciforme, a lo largo del cual 2 guardias van a la izquierda / derecha y 2 comandos: adelante / atrás. Las fuerzas especiales se mueven paralelas entre sí. Apagamos a los guardias a su vez y disparamos a las fuerzas especiales en la cabeza, acercándonos sigilosamente por detrás. Al pie de las escaleras, cerca de la entrada, hay otro botiquín de primeros auxilios. Corremos por el pasillo hasta el primer giro a la izquierda, preparando llaves maestras. Una cámara inmortal cuelga del techo. Tan pronto como se aleja, corremos hacia la puerta, la abrimos y entramos. Más láseres. Debajo del primero nos arrastramos, a través del segundo saltamos. Ahora estamos en una oficina con un acuario y estanterías. Un oficial entrará en la habitación, lo atascaremos. Le quitamos una carta curiosa y nos subimos a la computadora portátil sobre la mesa. Aprendemos que el Arca es una bomba nuclear. ¡Qué banalidad! Ahora esta bomba es nuestro objetivo principal. Ella está en la caja fuerte, que está en el sótano del palacio, y la caja fuerte se abre solo con el ojo de Nikoladze. Puedes ir al sótano a través de la biblioteca, cuyo código es: 66768. Regresamos al corredor cruzado a través de los láseres y la cámara inmortal. Reprimimos al soldado aparecido. En la habitación contigua, evitando la cámara, penetramos en la habitación con cadáveres. Desde allí accedemos al vestíbulo en forma de T. Hay 3 comandos caminando en círculo. Amortiguamos a todos con la ayuda de las sombras y nos sentamos en el ascensor. Bajamos.


Nos han notado. Nikoladze es conducido al sótano, y tenemos una batalla desigual con 4 comandos al mismo tiempo. La estrategia es esta: saltamos del ascensor y raspamos hacia la izquierda. Nos escondemos detrás del armario, más cerca de su esquina derecha. Esta es una excelente posición de tiro, de la que sacamos dos comandos, el que está detrás del armario de enfrente y el que subió las escaleras. Uno intentará dispararnos de costado, de un certero tiro en la cabeza le desbaratamos las esperanzas. Otro se sentará justo encima de nosotros en el segundo piso. Inclinándonos con cuidado, con la ayuda de la óptica matamos a la caravana. ¡Nos encontramos con el pasaje subterráneo abierto, al final del cual agarramos al mismo Nikoladze! ¡Te tengo, animal! Interrogamos durante mucho tiempo, pero él no dice nada. Lo llevamos a la caja fuerte, la abrimos, y allí... ¡Nada! ¡No hay bombas!


Inmediatamente, un destacamento especial de algunos soldados irrumpe en el sótano y exige que todos levanten la mano. Nos levantamos. Se llevan a Nikoladze y nos exigen la llave para activar la bomba, que lleva mucho tiempo en Estados Unidos y está esperando a que la exploten.


Nos darán cinco segundos, después de los cuales prometen matar. No nos movemos. Dos segundos antes del final de la cuenta regresiva, la luz se apagará. Agarramos la ametralladora y comenzamos la masacre, matando al comando de enfrente, y del resto, plantando detrás de las cajas a la derecha. Habiendo matado a todos los seres vivos, salimos a la biblioteca, y de allí a la calle. Hay una orden de matar a Nikoladze. ¡Con placer! En el patio atascamos 2 comandos más y, subiendo por la tubería hasta el segundo piso, 2 más. Nikoladze es llevado a la oficina y sentado junto a la ventana. Podemos quitarlo con seguridad parándonos frente a la ventana. ¡Nikoladze está muerto! Un soldado saltará por la puerta de al lado. Matamos y nos sumergimos en la puerta. Bajamos al comedor. Matamos a 2 soldados más que entrarán al comedor por el otro extremo de la mesa. Otro se acercará a nosotros por la parte trasera. Cortamos el reptil a su vez. Vamos para allá. ¿De dónde salieron los dos? Hay dos puertas: izquierda y derecha. Detrás de cada uno de ellos hay 2 soldados. Abrimos la puerta de la derecha y, esquivando balas, volamos de regreso al comedor. Caemos debajo de la silla más cercana y, en cuanto los soldados abren la puerta del comedor, disparamos allí con una granada lacrimógena. Mientras los soldados tosen, les disparamos. Salimos corriendo del comedor, atravesamos el pasillo y salimos a la calle. Bajo una lluvia de plomo, corremos hacia el helicóptero. Todo. Salvado. Esto es el fin.
La bomba, por supuesto, fue encontrada. Los terroristas fueron atrapados. El mundo se ha salvado en menos de un mes, y no hay ni una palabra sobre nosotros en la televisión. Bueno, los verdaderos héroes siempre permanecen en las sombras. Y somos una sombra, ¡y qué sombra!

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