TFT Fate: todos los nuevos campeones, orígenes y clases en paquete de 4
Teamfight Tactics (TFT) 4 Pack: Destinos llegará muy pronto, y tenemos toda la información sobre las nuevas Leyendas, Orígenes, Clases y el nuevo contenido que viene con él.
El nuevo conjunto de TFT llegará con el parche 10.19 el 16 de septiembre, según Riot, pero el desarrollador también dijo que pronto lo veremos en un entorno beta público para probarlo.
Las galaxias abandonan la escena en próximas semanas, y el destino se hará cargo del autobattler de Riot, Teamfight Tactics, 18 meses después de su lanzamiento.
El nuevo set lleva a TFT a un mundo de fantasía, incluyendo nuevas Minileyendas con temática de dragones, cosméticos y una nueva alineación de campeones, linajes y clases para usar en combate.
Conocemos TFT: Destinos desde hace bastante tiempo, pero solo recientemente hemos visto a Riot darle un toque especial a la Temporada 4 con un nuevo la mecánica "Elegida", que gira en torno a las propias unidades .
Chosen otorga poder a los campeones individuales en tu tienda, y los jugadores definitivamente querrán crear sus composiciones a su alrededor, ya que brindan mejoras de estadísticas muy útiles que realmente pueden mejorar a tu equipo.
Esta nueva mecánica obviamente tiene mucho que ver con los campeones que compras en la tienda. El Campeón elegido a veces aparecerá en tu tienda como una unidad de dos estrellas. Costarán tres veces el precio normal de una estrella , por lo que una unidad de un costo costará tres de oro y una unidad de cinco precios costará 15 de oro.
Aunque más allá de las matemáticas básicas, probablemente te estés preguntando qué nuevas fuentes y clases veremos en Destinos y cuáles regresarán de las Galaxias. Afortunadamente, Riot ha incluido una hoja de trucos muy útil que los enumera a todos y sus diversos beneficios de equipo.
Si desea obtener más información sobre los campeones, rasgos, clases y habilidades que llegarán a TFT: Destinos, consulte la descripción completa a continuación.
TFT: Destinos Set 4 Campeones
CAMPEÓN | COSTO | Infierno | DESCRIPCIÓN DEL REGISTRO (*Números sujetos a cambio) |
Por nosotros | 1 g | Mago Iluminado | Por nosotros atrapa al enemigo más cercano en una burbuja, inflige 150/250/350 de daño mágico y lo aturde durante 2/3/4 segundos. |
Morgana | 4 g | Deslumbrador iluminado | Morgana consagra el suelo debajo de su objetivo, infligiendo 400/600/2000 de daño mágico a los enemigos durante 5 segundos y reduciendo la resistencia mágica en 20/40/60 durante ese tiempo. Morgana recupera el 10/20/30% del daño infligido. |
Irelia | 3g | Adepto Divino Iluminado | Irelia Lanza una ráfaga de cuchillas frente a ti, inflige 200/400/800 de daño mágico y aplica efectos de impacto. Los enemigos golpeados quedan desarmados durante 2,5 / 3 / 3,5 segundos. |
Jeanne | 2 g | místico iluminado | Jeanne protege a los aliados con la salud 2/3/4 más baja en 150/225/350 durante 4 segundos. Los aliados protegidos reciben 15/30/50 de daño de ataque mientras dura. |
Fiora | 1 g | Duelista Iluminado | Fiora entra en una posición defensiva durante 1,5 segundos, volviéndose inmune al daño y a los efectos de los hechizos enemigos. Cuando deja esta postura, contraataca, infligiendo 200/300/450 de daño mágico al enemigo más cercano y aturdiéndolo durante 1,5 segundos. |
Talon | 4 g | Asesino iluminado | Garra Golpea a su objetivo e inflige un golpe crítico con un 300/400/500% de daño de ataque. (Total: @TooltipADBonus@ ) Si los mata, Talon se vuelve imparable, invulnerable e invulnerable mientras salta sobre el enemigo que infligió más daño en esta ronda y gana 10/15/25 de maná. |
Evelynn | 3g | Sombra cultista | Evelynn Inflige 200/300/400 de daño mágico a hasta 3 enemigos cercanos y luego se teletransporta. El daño aumenta en un 300/400/500 % contra objetivos con menos del 50 % de salud. |
Eliza | 1 g | Guardián cultista | Eliza se transforma en una araña, lo que aumenta su salud máxima en un 35/45/60 % y provoca que sus ataques regeneren 40/70/100 de salud. |
Destino distorsionado | 1 g | Mago cultista | Destino retorcido Lanza tres cartas en un cono que infligen 225/350/550 de daño mágico a cada enemigo que atraviesan. |
Kalista | 3g | Duelista cultista | Pasivo: Lanzas Calista permanecen en su objetivo, cada uno capaz de infligir daño verdadero de 3/4/5% de la salud máxima del objetivo cuando los elimina. Kalista quitará las lanzas si mata al objetivo. |
Lucio | 2 g | Asesino cultista | Lucio se lanza detrás del enemigo más lejano, creando una imagen secundaria que inflige 150/200/250 de daño mágico y aturde a los enemigos que atraviesa durante 1,5 / 2 / 2,5 segundos. |
ginebra | 4 g | Francotirador cultista | Pasivo: ginebra convierte cada 1% de su velocidad de ataque adicional en 0,8 de daño de ataque. Cada cuarto disparo, Jean inflige 244/344/4444 de daño adicional. |
Atrox | 4 g | Vanguardia cultista | Después de un breve retraso Aatrix Atrae a 1/2/3 de los enemigos más lejanos hacia él, luego golpea el suelo con 300/600/1200 de daño mágico a todos los enemigos cercanos. |
Zileano | 5 g | Místico cultista | Zileano otorga inmortalidad a los aliados del nivel de estrella más alto 1/2/3. Al morir, pierden todos los efectos negativos y reviven con 400 de salud después de 5/4/3 segundos. Este efecto puede activarse cualquier número de veces en cada combate mientras otro aliado está vivo. |
Wukong | 1 g | Vanguardia Divina | Wukong golpea a su objetivo con su bastón, infligiendo 250/300/350% de su daño de ataque como daño físico y aturdiéndolo durante 1,5/2/3 segundos. |
Jax | 2 g | Duelista divino | Jax esquiva todos los ataques entrantes durante 2 segundos, luego golpea a todas las unidades cercanas, inflige 175/325/500 de daño mágico y las aturde durante 1,5 segundos. |
Lujo | 3g | deslumbrante divino | Lujo dispara una esfera de oscuridad hacia el enemigo más lejano. Los enemigos en su camino reciben 200/400/600 de daño mágico y quedan aturdidos durante 1,5 / 2 / 2,5 segundos. |
¿Es un pecado? | 5 g | Duelista divino | lee sin golpea a su objetivo, le inflige 500/800/2000 de daño mágico, lo empuja hacia el borde del campo de batalla y lo aturde durante 4/6/10 segundos. Todos los enemigos con los que choca el objetivo durante el retroceso también reciben la mitad de daño y quedan aturdidos durante 1,5 segundos. Si el objetivo ya está en el borde del campo de batalla, en su lugar se retira del combate. |
Tahm Kench | 1 g | peleador afortunado | Tahm Kench ignora 20/35/60 de daño de todas las fuentes. |
Gafe | 3g | buena suerte tirador | próximo ataque Gafe lanza un cohete, aturdiendo a su objetivo durante 1,5 segundos e infligiendo 200/350/800 de daño mágico a su objetivo y a todos los enemigos cercanos. |
Annie | 2 g | Mago de la fortuna | Annie Libera un cono de fuego que inflige 300/400/700 de daño mágico a los enemigos frente a él y luego se protege con 400/600/800 de salud durante segundos. |
Sejuani | 4 g | Vanguardia de la fortuna | Sejuani lanza fuegos artificiales gigantes. Después de un breve retraso, los enemigos del interior reciben 100/175/250 de daño mágico y quedan aturdidos durante 2/4/6 segundos. |
Maokai | 1 g | Dragón del Bosque Antiguo | Maokai destroza a los enemigos frente a él, inflige 175/300/425 de daño mágico y reduce su velocidad de ataque en un 50% durante 3 segundos. |
Veigar | 3g | Mago del Bosque Antiguo | Veigar Golpea al enemigo con la salud más baja con una explosión de energía que inflige 350/550/850 de daño mágico. Si mata al objetivo, Veigar gana permanentemente 1/3/9 de poder con hechizos. |
Lissandra | 1 g | deslumbrante lunar | Lissandra lanza una daga a su objetivo, explotando con múltiples dagas al entrar en contacto con un enemigo o al alcanzar el objetivo. La daga inicial inflige 200/400/600/1000 de daño mágico, y todos los enemigos golpeados por la explosión de la daga infligen 100/200/300/500 de daño mágico. |
Diana | 1 g | asesino de la luna | Diana se protege a sí misma de 150/250/350/550 de daño durante 4 segundos e invoca 3/4/5/7 esferas a su alrededor. Estas esferas explotan e infligen 60/80/100/140 de daño mágico al contacto con un enemigo, refrescando su escudo cuando este último explota. |
Afelio | 2 g | Cazador de la luna | Afelio invoca una torreta durante 5/7/9/15 segundos. Una extensión de su voluntad, la torreta es considerada por el mismo Aphelios cuando dispara e inflige daño, y muere cuando él muere. |
Silas | 2 g | luchador lunar | Silas rompe sus cadenas en una línea de 3 hexágonos, inflige 100/200/300/500 de daño mágico a los enemigos golpeados y aumenta el costo de su próximo hechizo en un 40%. |
Zed | 2 g | sombra ninja | Pasivo: En cada tercer ataque Zed Inflige 50/90/150 de daño mágico adicional y roba el 20/33/50 % del daño de ataque actual. |
Kennan | 3g | guardián ninja | Kennen invoca una tormenta a su alrededor, inflige 200/375/550 de daño mágico durante 1,5 segundos y aturde a los enemigos dentro de ella durante XNUMX segundos. |
Akali | 3g | Asesino ninja | Akali lanza un kunai al objetivo, infligiendo 140/260/380 de daño mágico. |
Shen | 4 g | Ninja experto | Shen pasa corriendo junto a su objetivo, protegiéndose de 500/1000/2000 de daño y provocando a todos los enemigos cercanos durante 3 segundos. |
Wayne | 1 g | tirador crepuscular | Pasivo: Siempre que Wayne ataca al mismo objetivo 3 veces con un ataque automático, inflige 50/100/175 de daño verdadero adicional. |
Riven | 4 g | guardián del crepúsculo | Riven se lanza y se defiende por 200/350/1200, luego se lanza hacia adelante e inflige 100/150/600 de daño mágico a los enemigos cercanos. Cada tercer lanzamiento, Riven salta por los aires y libera una gran ola de energía que inflige 300/500/1500 de daño mágico. |
Trillar | 2 g | Vanguardia Crepuscular | Trillar Lanza su linterna al aliado con la salud más baja, protegiéndolo a él y a los aliados cercanos de 250/400/600 de daño durante 4 segundos. |
Casiopea | 4 g | Deslumbrador místico crepuscular | Casiopea Libera un cono de energía mágica hacia su objetivo, que inflige 100/200/1000 de daño mágico a todos los enemigos golpeados, los aturde durante 2,5/3/5 segundos y hace que reciban un 10 % más de daño mientras están aturdidos. |
lirio | 5 g | Mago Crepuscular | lirio Canta una canción de cuna mágica, lo que hace que 2/3/10 enemigos despiertos con la salud actual más alta se duerman durante 5 segundos. Los enemigos se despertarán si reciben 450/700/1500 de daño mientras duermen, lo que resultará en 250/500/1000 de daño mágico adicional. |
Yasuo | 1 g | Duelista exiliado | Yasuo Golpea hacia adelante dos hexágonos, infligiendo 200/225/250% de su daño de ataque como daño físico e infligiendo efectos de impacto. |
Teemo | 2 g | tirador fantasma | Timo dispara un dardo a un objetivo que explota en una nube de esporas al contacto, envenenando a los enemigos cercanos. Los enemigos envenenados reciben 200/350/500 de daño mágico durante 2,5 / 3/4 segundos y quedan cegados durante ese tiempo. |
Yumi | 3g | espíritu místico | Yumi Te lanzas cerca de un aliado con poca salud, lo curas un 30/50/70 % de la salud que le falta y aumenta su velocidad de ataque un 40/60/80 % durante 5 segundos. Luego repite esto para el aliado más lejano. |
Relativo | 3g | cazador de espíritus | Volk atormenta al objetivo Vástago, infligiendo 200/375/650 de daño mágico y reduciendo la curación en un 50% de su objetivo durante 5 segundos, mientras el Cordero rebota en el objetivo Vástago. |
Ari | 4 g | mago fantasma | Ari dirige, recogiendo una gran bola de energía espiritual. Después de 1,5 segundos, ataca al objetivo e inflige 400/700/1000 de daño mágico a todos los enemigos en un radio de 2 hexágonos. |
tú | 5 g | Adepto exiliado | uno Se abre camino frente a él, inflige 800/1300/9999 de daño mágico dividido entre todos los enemigos golpeados y los derriba durante 2 segundos. Los enemigos golpeados están marcados para morir, lo que reduce su armadura y resistencia mágica en un 60 %. El hechizo de Yone luego se cambia a Inolvidable hasta que no haya más enemigos marcados para morir. Inolvidable (20 maná): Yone carga hacia el enemigo con la salud más baja que está marcado para la muerte, matándolo instantáneamente. |
Nidali | 1 g | Francotirador señor de la guerra | Nidali lanza su lanza a un enemigo distante, infligiendo 150/250/350 de daño mágico más un 25% por hexágono recorrido. |
garen | 1 g | Vanguardia del señor de la guerra | garen gira su espada durante 4 segundos, lo que reduce el daño mágico entrante en un 50 % e inflige 360/585/810 de daño mágico a los enemigos cercanos durante ese tiempo. |
Jarvan | 2 g | Guardián del señor de la guerra | Jarvan Golpea al objetivo más alejado dentro de 3 hexágonos con su lanza y se eleva hacia él, infligiendo 175/300/425 de daño mágico a las unidades que atraviesa, derribándolas y aturdiéndolas durante 1,5/2/2,5 segundos. |
Xin Zhao | 3g | Duelista señor de la guerra | Xin Zhao lo envuelve, infligiendo 200/250/350% de su daño de ataque y desafiando a los enemigos durante 4 segundos. Mientras el enemigo está en estado de invocación, Xin Zhao inflige un 100/150/250 % más de daño de los ataques básicos y recibe un 50 % menos de daño de todas las demás fuentes. |
Azir | 5 g | Emperador Guardián Señor de la Guerra | Azir Ataca con un muro de soldados, repele a los enemigos e inflige 250/400/550 de daño mágico. Después de su ataque, el muro de soldados permanece frente a Azir durante 3 segundos como terreno infranqueable. Cualquier lancero con el rasgo General acompañará a Azir en el ataque y luego se colocará en posición para defenderlo. |
Hecarim | 2 g | Vanguardia del Bosque Mayor | Hecarim absorbe 160/280/400 de salud de cada enemigo cercano durante 2 segundos. |
Lulu | 2 g | Mago del Bosque Antiguo | Lulu se convierte en un aliado gigante con poca salud, lo que les otorga 400/600/900 de salud adicional y derriba a los enemigos cercanos durante 1,5 segundos. |
Nuno | 3g | Dragón del Bosque Antiguo | Willump muerde a su objetivo e inflige 375/650/1200 de daño mágico. Si el objetivo de Willump tiene menos salud que antes del mordisco, inflige un 50% de daño adicional y en su lugar inflige daño verdadero. |
Ceniza | 4 g | Cazador de Elderwood | velocidad de ataque Ceniza aumenta en un 50/75/100 % durante 5 segundos, y sus ataques automáticos disparan una andanada de flechas que infligen un 30/35/75 % de daño físico. |
Septiembre | 5 g | peleador jefe | conjunto agarra a su objetivo y lo empuja hacia adelante, infligiendo un 30/40/100% de la salud máxima del objetivo como daño mágico a todos los enemigos en un área amplia. Los enemigos más alejados del epicentro reciben menos daño. |
Warwick | 4 g | Cazador de camorristas divinos | Warwick gana 150/200/500% de velocidad de ataque, 40/40/100% de robo de vida y se mueve más rápido por el resto de la pelea. En este estado, si Warwick anota un derribo, aúlla, temiendo a todos los enemigos cercanos durante 1,5 / 2/4 segundos. |
Ezreal | 5 g | Deslumbrador del Bosqueviejo | Ezreal dispara al enemigo con la velocidad de ataque más alta, cura a los aliados por los que pasa 200/300/5000 y les otorga un 50% de velocidad de ataque durante 5 segundos mientras inflige 200/300/5000 de daño mágico a los enemigos y reduce su velocidad de ataque en 50 % durante 5 segundos. |
Caín | 5 g | Sombra atormentada | Caín corre hacia el grupo de enemigos más cercano antes de cortar un círculo a su alrededor, infligiendo 300/600/1200 de daño mágico. Sombra: Cain recupera el 80% del daño infligido. Sombra: Cain inflige un 5/10/20% adicional de la salud máxima de su objetivo. |
Katharina | 3g | Señor de la guerra Fortune Assassin | Katharina lanza durante 2,5 segundos, lanza cuchillos a 4/6/8 enemigos cercanos, inflige 750/1125/1500 de daño mágico durante la duración y reduce la curación en un 50% a sus objetivos durante 3 segundos. |
Vi | 2 g | Alborotador señor de la guerra | Ataque Vie atraviesa a su objetivo, infligiendo 200/350/500 de daño mágico a todos los enemigos en un cono y reduciendo su armadura en un 40/60/80% durante 6 segundos. |
TFT: Destiny establece 4 clases
Adepto
- 2 cargos: reduce la velocidad de ataque de todos los enemigos en un 50 por ciento durante 3 segundos
- 3 cargos: reduce la velocidad de ataque de todos los enemigos en un 50 por ciento durante 5 segundos.
- 4 cargos: reduce la velocidad de ataque de todos los enemigos en un 50 por ciento durante 8 segundos.
El asesino
- 4 unidades: 25 % de probabilidad de golpe crítico, 25 % de daño crítico
- 6 unidades: 40 % de probabilidad de golpe crítico, 40 % de daño crítico)
Alborotador
- 2 unidades: 400 de vida máxima aumentada
- 4 unidades: 700 de vida máxima aumentada
- 6 unidades: 900 de vida máxima aumentada
Dazzler
- 2 unidades: reduce el daño de ataque de tu objetivo en un 52 por ciento durante cinco segundos.
- 4 unidades: reduce el daño de ataque de tu objetivo en un 52 por ciento durante 10 segundos.
Duelista
- 2 unidades: +10% AS por pila
- 4 unidades: +20% AS por pila
- 6 unidades: +40% AS por pila
- 8 unidades: +100% AS por pila
Cazador
- 2 unidades: 100% de daño adicional
- 3 unidades: 150% de daño adicional
- 4 unidades: 200% de daño adicional
- 5 unidades: 250% de daño adicional
Guardián
- 2 unidades: 125 escudos
- 4 unidades: 175 escudos
- 6 unidades: 250 escudos
Mag
- 3 unidades: 20 por ciento de su poder de hechizo total
- 5 unidades: 70 por ciento de su poder de hechizo total
- 6 unidades: 100 por ciento de su poder de hechizo total
- 9 unidades: 150 por ciento de su poder de hechizo total
misticismo
Todos los aliados han aumentado su resistencia mágica.
- 2 unidades: 40 de resistencia mágica aumentada
- 4 unidades: 100 de resistencia mágica aumentada
Sombra
- 2 unidades: 100 daño mágico adicional
- 3 unidades: 200 daño mágico adicional
- 4 unidades: 300 daño mágico adicional
Francotirador
- 2 cargos: 70 rebote con XNUMX% de reducción de daño
- 4 cargos: 40 rebotes con XNUMX% de reducción de daño
- 6 cargos: 20 rebotes con XNUMX% de reducción de daño
Vanguard
- 2 unidades: 100 de armadura adicional
- 4 unidades: 200 de armadura adicional
- 6 unidades: 500 de armadura adicional
El Emperador
Pasiva: los emperadores se despliegan con dos unidades adicionales que se pueden mover por separado. Estos lanceros lanzan hechizos cuando lo hace su general y pierden salud rápidamente cuando el general muere.
TFT: El destino establece 4 rasgos
Cultista
Cuando tu equipo pierde el 50 por ciento de su salud, Galio es convocado para golpear al grupo más grande de enemigos y dejarlos inconscientes.
- 3 unidades: Tirano Galio
- 6 unidades: Señor Galio
- 9 unidades: Supremo Overlord Galio
Adivinar
- 2 unidades: las unidades divinas infligen un 20 % más de daño hasta el final del combate.
- 4 unidades: las unidades divinas infligen un 40 % más de daño hasta el final del combate.
- 6 unidades: las unidades divinas infligen un 65 % más de daño durante el resto de la pelea.
- 8 unidades: las unidades divinas infligen un 100 % más de daño durante el resto de la pelea.
Crepúsculo
- 2 recuentos: todos los aliados ganan un 20 % de poder con hechizos
- 4 unidades: los campeones del anochecer obtienen un 40 % adicional de poder con hechizos
- 6 cuentas: todos los aliados ganan 50% de poder con hechizos
- Los campeones del anochecer obtienen un 100 % adicional de poder con hechizos
Iluminado
Iluminado genera más maná.
- 2 unidades: se genera un 50 por ciento más de maná
- 4 unidades: 75% más maná generado
- 6 cuentas: 100 por ciento más de maná
saúco
Cada dos segundos, todos los campeones de Elderwood crecen y obtienen estadísticas adicionales. El efecto se acumula hasta cinco veces.
- 3 unidades: 20 armaduras y MR, 5 AD y SP
- 6 unidades: 35 blindados y MR, 10 AD y SP
- 9 unidades: 60 blindados y MR, 25 AD y SP
El exilio
Si el exiliado no tiene aliados adyacentes al comienzo del combate, gana:
- 1 unidad: escudo igual al 50 por ciento de su salud máxima
- 2 unidades: 100% robo de vida
¡Buena suerte
- 3 unidades: Ganar el combate contra el jugador otorgará orbes de bonificación. Cuanto más tiempo estés sin pelota, mayor será el pago.
Лунный свет
- 3 unidades: al comienzo de la batalla, los campeones de Moonlight con el nivel de estrella más bajo ascienden hasta el final de la batalla. (En caso de empate, se selecciona al campeón con más artículos.
Ninja
Ninja otorga daño de ataque adicional y poder con hechizos. Este efecto solo funciona cuando tienes exactamente uno o cuatro ninjas únicos.
- Zed (2), Kennen (3), Akali (3), Shen (4)
Espíritu
- 2 unidades: 35 por ciento de costo de maná
- 4 unidades: 90 por ciento de costo de maná
Jefe militar
- 5 unidades: 200 cv y 20 empresas conjuntas
- 6 unidades: 450 cv y 40 empresas conjuntas
- 9 unidades: 700 cv y 60 SP
Jefe
Cuando el Jefe alcance el 40% de salud, abandonará la pelea para comenzar a agacharse. Cada agacharse restaura un 10 % de salud y aumenta la velocidad de ataque un 20 %. Si alcanza la salud completa, regresa para combatir Pumped Up, convirtiendo su ataque básico y daño con hechizos en daño verdadero. Si todos sus aliados mueren, regresará inmediatamente a la batalla.
Agotado
Congénito. Después de participar en tres batallas, Tormented obtiene la capacidad de transformarse.