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Star Wars: Caballeros de la Antigua República 100% Tutorial

Star Wars: Caballeros de la Antigua República

  • Fecha de lanzamiento
    19 de noviembre.
  • revelador
    BioWare
  • Publisher
    Lucas Artes Entretenimiento
  • Planta

Star Wars: Caballeros de la Antigua República – La serie Star Wars: Knights of the Old Republic (KotOR), es una serie de videojuegos de rol y posteriores series de cómics ambientadas en el universo ficticio de Star Wars de George Lucas. "Guerra de las Galaxias"
Cuatro mil años antes del surgimiento del Imperio Galáctico, cientos de Caballeros Jedi cayeron en batalla contra los despiadados Sith. Eres la última esperanza de la Orden Jedi. ¿Podrás enfrentarte al lado oscuro de la Fuerza en tu búsqueda para salvar la República? ¿O caerás en la tentación de la oscuridad?
 El conflicto del juego está ligado al enfrentamiento entre dos Sith extremadamente poderosos, Revan y Malak.

Cada frase y acción del héroe en Knights of the Old Republic afecta el final del juego, que depende directamente solo de ti.


Requisitos del sistema

El mínimo

  • Sistema operativo:
    Windows XP y Windows Vista
  • Procesador:
    Intel Pentium 3 o AMD Athlon 1GHz
  • Tarjeta de video:
    con memoria de video de 32 MB y acelerador de hardware de gráficos de XNUMX MB
  • RAM (GB):
    1.0
  • Espacio libre en HDD (GB):
    4.0


Imágenes

 

Star Wars: Caballeros de la Antigua República podemos descargar en la tienda de Steam.

Tutorial de Star Wars: Caballeros de la Antigua República

Barco Endar Spire

La batalla por el planeta Taris está en pleno apogeo, los cazas de Darth Malak vuelan alrededor del barco como mosquitos primaverales y se olvidaron de despertarte. Los sueños inquietos son reemplazados por visiones vagas con los Jedi en los papeles principales.
De repente, un soldado irrumpe en la cabina.
- ¿Quién eres tú?
“Soy Trask, tu socio. Trabajamos en diferentes turnos, así que aún no me has visto.
– ¿Y quién soy yo?
“¿También te golpeaste la cabeza?” Eres un soldado que custodia un barco con una persona importante a bordo. Ambos podríamos convertirnos pronto en polvo espacial, así que será mejor que lleguemos a la salida. Y de paso, os contaré sobre la interfaz del juego.
En realidad, lo llevarán de la mano a lo largo del barco, mientras le enseñan los conceptos básicos de gestión, por lo que no es necesario seguir adelante. Se le enseñará cómo usar la interfaz, vestirse y armarse, abrir puertas, cambiar entre personajes, luchar, recoger trofeos y moverse en modo "invisibilidad". Se le dará la oportunidad de reparar el droide y piratear la computadora. Trask, por desgracia, morirá tan pronto como desaparezca la necesidad de él.
Para cuando conozcas al buen soldado Kart Onasi, habrás subido de nivel y habrás recogido una colección de trofeos. La “persona importante” que estás custodiando según la leyenda es Bastila. Ella ya se ha "catapultado" al planeta Taris y nada te retiene en el barco. Siéntate abrazado a Kart en una cápsula de escape y desacopla del barco que explota con gritos.

tarís

De nuevo esas extrañas alucinaciones, de nuevo las figuras encapuchadas agitando sus espadas láser zumbando. Abriendo los ojos… Kart Onasi informa:
“Nuestra cápsula se estrelló justo en el borde de la calle. Cuando te caíste, te golpeaste la cabeza otra vez, pero te arrastré a un apartamento abandonado en uno de los rascacielos locales. Aquí sólo viven humanoides marginados, que no les agradan mucho en este Taris racista.
“¿Qué pasa con los Sith?”
– Aquí las patrullas van por todas partes, buscando supervivientes, exigiendo el registro. Pero no aprietan mucho, puedes caminar por las calles. La cápsula con Bastila cayó en algún lugar de los niveles inferiores, necesitamos encontrar y salvar al joven Jedi.
- ¿Para qué?
“Ella juega un papel importante en la lucha contra el anfitrión de Darth Malak: el papel del tambor de guerra. Su meditación de combate, que da fuerza a nuestros soldados, es un fenómeno único. Todos los soldados rezan por ella. Los niveles inferiores son peligrosos, con guerras de bandas y un próspero comercio de esclavos. Y Bastila es una chica prominente, así que debemos darnos prisa.
– Sí, entonces soñé con ella todo el tiempo… ¿Y luego?
– Y luego necesitas salir de alguna manera del planeta. Los Sith han establecido una cuarentena: está prohibido que cualquier barco salga de Taris sin un permiso especial, al igual que el embargo de Lajo en Monkey Island 2. De alguna manera tendremos que ser astutos. Pero primero, Bastila. Somos soldados de la antigua República y hemos jurado protegerla.
Entonces, debes salvar al desafortunado Jedi y alejarte del planeta.
En primer lugar, debes conseguir la armadura Sith para disfrazarte. Sal de la casa segura con Kart. Habiendo lidiado con la insolente patrulla en el pasillo, sal. Visita el club local (cantina), habla con una chica Sith aburrida. Si la convences cuidadosamente para que te ayude, se te ofrecerá la siguiente combinación: ella se emborracha con sus colegas en una fiesta amistosa y tú robas armaduras de sus insensibles cadáveres. La fiesta tiene lugar en los apartamentos del norte de la Ciudad Alta.
Si la asustas, no importa: la armadura será tuya si eliminas a tres guardias insolentes en los mismos apartamentos del norte.
Después de ponerse la armadura, acérquese con valentía al ascensor vigilado y baje a los niveles inferiores. Allí, quítate la armadura y ve al club local (Javyar's Cantina).
Conoce a Mission Vao y al wookiee Zaalbar. Maravíllate ante el trabajo del elegante y letal Calo Nord. Al lado del club está la entrada a la base de la pandilla Hidden Beks. Persuade al guardia paranoico para que te deje ver al líder de la pandilla, el ciego Gadon. En el interior encontrarás un nuevo guardia y otra dosis de paranoia. El propio Gadon, después de resolver todos los trámites, te contará lo siguiente. Primero, Bastila fue capturada por la pandilla Black Vulkar y será un premio en las carreras. Para conseguirlo, debes ganar la carrera. En segundo lugar, los Vulkar robaron a los Beks un prototipo de un nuevo acelerador para corredores, y sin él no tienen nada que atrapar en las carreras.
El líder ciego te ofrecerá un trato: les robas el acelerador a los Vulkars y él te da la oportunidad de competir en nombre de su pandilla. Aceptar. Al mismo tiempo, cambia la armadura Sith por un pase Ausweiss más efectivo.
Pero aquí viene la mala suerte: es imposible llegar a la base de Vulkar, los guardias están vigilando. Necesita ayuda externa. Baja a la sombría Entrañas subterráneas (la guardia Sith te dejará pasar, tienes un ausweiss). Observa la muerte de un residente local a manos de un demonio o ayuda a los desafortunados si eres un defensor del bien. Abastecerse de botiquines de primeros auxilios y antídotos y adentrarse en el territorio "salvaje". Mission Vao corre hacia ti. Le entra el pánico: su compañero grande y peludo fue esclavizado por los cerdos gamoreanos. Es necesario ayudarla, solo ella podrá abrirte un pasaje a la base de Vulkar.
Camina con Vao por el vecindario y ayuda a un grupo de mercenarios a lidiar con una manada de demonios. El grupo está liderado por el veterano mercenario Kenderos, un héroe de las guerras mandalorianas. No está de buen humor ahora mismo.
Baja a las alcantarillas y recoge las minas colocadas en el camino. Limpia las alcantarillas de los gamoritas y los demonios, libera a los wookiees. El Zaalbar salvado, en un ataque de gratitud, te informará que está en deuda contigo y que ahora nunca te dejará. Él tampoco dejará a Vao, así que ambos estarán con ustedes.
La misión de Vao abrirá un pasaje a la base de Vulkar. En el camino, un rencor maligno, es inútil chocar con él. Hay dos formas de eliminar a la criatura con dientes. Puedes simplemente atraer al rancor a las minas y luego disparar y lanzar granadas desde lejos. Pero hay una manera más complicada: tomar perfume sintético de la mano arrancada al lado de la habitación del rencor. Entra en modo sigiloso y busca en la pila de cuerpos y huesos en el medio de la habitación. Pon la fragancia y la granada allí y sal rápidamente. Por la granada, el rencor tendrá una indigestión con desenlace fatal.
En la base de los Vulkars, teme a un robot con una pistola de congelación: solo él vale más que una docena de bandidos. Habiendo abierto las puertas cerradas con el control remoto, dirígete hacia Twylek Kandon, el líder de la pandilla. Tienes la oportunidad de pasarte a su lado y traicionar a Gadon. En este caso, tendrás que matar a Gadon, lo que significa una limpieza completa de la base de Bek. Este es un camino oscuro; Los partidarios de la bondad y la luz rechazarán ofertas tentadoras y matarán brutalmente a Kandon en el acto.
Vuelve e informa a Gadon; él está contento y ahora estará encantado de enviarte a las carreras. Ganar la competición es fácil: sólo es necesario no bostezar y cambiar de marcha a tiempo en la segunda etapa.
Después de tu victoria, los Vulkars se resistirán y no querrán darte Bastila. Pero nadie les preguntará: el "premio" saltará repentinamente de su jaula y cortará a todos en repollo. Y por qué era este circo, por qué era necesario fingir ser un cautivo exhausto e incapaz de nada, es absolutamente incomprensible. Junto con Bastila, eliminar los restos de la resistencia y luego empezar a discutir sobre "quién realmente salvó a quién". Las disputas continuarán en su “sede”. Intenta reconciliar a Bastila y Kart.
A la salida de la sede, un twilek desconocido correrá hacia ti y te dirá que un tal Kenderos te está esperando en el club. Este es el mismo mercenario sombrío al que ayudamos en Entrañas. Me pregunto qué quiere de nosotros.
Esto es interesante: si no le das inmediatamente a Bastila su espada ligera y sales a caminar con ella y Kart por la calle, te encontrarás con un diálogo divertido: “Perder espadas es parte de tu meditación de combate, ¿verdad?”.
Kenderos te ofrecerá una combinación interesante: nos infiltramos en la base Sith y robamos reseñas de contraseñas secretas para "nuestras" naves allí. Con ellos podrás abandonar el planeta de forma segura. Kenderos, por su parte, nos da acceso al Ebonhawk (Ebon Hawk), el barco de contrabando más rápido de la zona. Por supuesto, estoy de acuerdo.
Para infiltrarte en la base Sith, tendrás que ir a la tienda de droides y comprar un droide ladrón mejorado especial. Cuesta 2000 créditos, que es mucho. Puedes amenazar a la vendedora y no pagar nada, recibiendo solo unos pocos puntos del lado oscuro como castigo.
Usa el droide para colarte en la base. Es fácil convencer a una joven guardia local para que deje su puesto y no dé la alarma. Limpia la base a la antigua usanza. Presta atención a los aprendices Sith: no subestimes su conocimiento del lado oscuro de la Fuerza. Por suerte tienes a Bastila. Encontrarás una lista secreta de contraseñas de lanzamiento con el último y más poderoso Jedi. Kenderos nos espera en el Lower City Club.
Esto es importante: después de hablar con Kenderos, ya no podrás regresar a la ciudad, así que ocúpate de todo allí, habla con todos los NPC y completa las misiones secundarias inacabadas.
¿Cómo va a conseguirnos un barco el pobre mercenario? Todo es sencillo. Kenderos informa al mafioso local Davik, el propietario del barco, que quiere que lo contrate. Esto te llevará a la mansión de Davik, y allí podrás simplemente robar el barco. Los principios morales no tendrán que sufrir durante mucho tiempo, ya que los Sith, enojados por la elusividad de Bastila, están listos para comenzar a bombardear el planeta. Estás en la mansión de la autoridad local.
Esto es interesante: charla con los esclavos twilek en la habitación de al lado. Pídele a un esclavo que te dé un masaje. Si te gusta repite.
Ábrete camino por las habitaciones, matando a todos sin excepción. Tu objetivo en el norte del mapa es la sala de tortura donde se sienta el piloto del barco. Libéralo (con cuidado: los droides torturadores pueden cuidar de sí mismos) y serás recompensado con códigos que desactivan el sistema antirrobo. Desactiva el sistema de defensa a través de la terminal y dirígete al hangar. Mientras tanto, había comenzado el bombardeo de la superficie del planeta.
Frente a la puerta del hangar, prepárate para una dura pelea: te recibirá el propio Davik en compañía de Kalo Nord. Ambos decidieron evacuar después de darse cuenta de que los Sith hablaban en serio. Reunirse contigo no era parte de sus planes. Nord es el más peligroso: ocúpese de él primero. Cuando el mercenario es aplastado por los accesorios que amablemente cayeron del techo, también podrás lidiar con Davik.
El tiempo no espera: hay explosiones y fuego por todas partes, “regalos” de Darth Malak caen del cielo. Después de recoger rápidamente los trofeos, súbete al Ebonhawk, que es sorprendentemente similar al Halcón Milenario de Han Solo. Todo ya está a bordo y todo lo que tienes que hacer es disparar a los cazas con el cañón.
La siguiente parada es Dantooine, la escuela Jedi.

Misiones secundarias

Esto es importante: en adelante, por brevedad, la obtención de puntos en el lado claro se indicará con un signo más (+) y en el lado oscuro, con un signo menos (-).
Los seis de Davik molestan al anciano, extorsionándolo. Después de matar a los bandidos para calentarse, puedes darle dinero al anciano (+) o robarle (-).
Un médico de un hospital local necesita un suero que trate el "ghoul" causado por las picaduras de monstruos. Su aprendiz informará que el antídoto se puede entregar a las autoridades locales de los Hutt Zaks por un gran dinero. Encontrarás el suero en Entrañas, en el cuerpo de un Sith. Puedes dárselo a Zaks en el club inferior (-) o a un médico en el mismo hospital (+). Si tienes la capacidad de persuadir, intenta negociar con Zaks. Si la recompensa del médico te parece demasiado modesta, amenázalo y róbale hasta los huesos (-).
Después de acudir al médico, podrás utilizar el antídoto por una buena acción y curar a los habitantes infectados con demonios sentados en la jaula de cuarentena de Andersity (+). Pero para ello primero tendrás que matar a algunos demonios, a quienes no tuviste tiempo de ayudar. Ghoul también puede curarse de un soldado de la República infectado que deambula entre los restos de una cápsula de escape (+), aunque esto no le ayudará.
Abre la puerta cerrada del hospital y encontrarás soldados republicanos flotando en una solución curativa. El médico los recogió de los restos de las cápsulas de escape y los escondió. Convence al médico de que no le vas a contar a los Sith sobre pacientes ilegales (+).
El extraño anciano Rukil en Entrañas murmura algo sobre la tierra prometida. Para poder salir y llevar a todo el pueblo a este lugar escondido, necesita tres diarios de los estudiantes desaparecidos. El primero se encuentra al este de Entrañas, el segundo, en la sala noreste de la alcantarilla inferior. Para encontrar el tercero, ve desde el campo protector en las alcantarillas hacia el oeste, luego hacia el sur y hacia el este; habrá una pequeña habitación. Puedes darle las revistas al viejo (+). Si bajas a Entrañas más tarde, encontrarás que está vacía. Realmente llegaron a algún lugar – ¡maravilloso!
Los oscuros personajes venderán las revistas al astuto comerciante Izhar, que no quiere perder su clientela y quiere destruir toda evidencia de la existencia de la tierra prometida. Al viejo no le gustará (-).
En el club superior, Hatt Ahhur celebra peleas de gladiadores. Derrota a todos los enemigos: el viejo Duncan, Gerlon, Ice, Marl y el psicópata Twitch. A la salida del club, el legendario gladiador Bendak Starkiller te recibirá y te ofrecerá una pelea a muerte. Si estás de acuerdo y derrotas a Bendak, obtendrás mucho dinero y un desintegrador de marca. Pero una cosa es solo una pelea, otra es una lucha a muerte. Matar por dinero no es bueno, así que atrapa (-).
En el club del último piso, se te acercará la hija de un bandido local de clase media. Claramente te confundió con una camarera. Tranquilícela sobre esto. Siendo cobarde, la chica huirá y te estará esperando con dos matones rodianos en la tienda de armas. Después de la muerte de sus guardaespaldas, ella huirá dando un chillido y no la volverás a ver.
En el club de abajo, el Hutt Zax reparte contratos de asesinato. Si Starkiller está muerto, puedes cobrar tu recompensa. El resto es así:
* La niña Dia se esconde en los apartamentos del sur. Mátala y toma la recompensa del Hutt (-), dale dinero (+) o persuade al hombre ofendido por ella (en el club inferior) para que presente una solicitud de asesinato (+). No olvides visitarla más tarde y contarle la buena noticia.
* Matrik vive en los apartamentos inferiores. Mátalo (-) o ayúdalo a fingir su propia muerte con una explosión (+).
* El mercenario Selven vive en los apartamentos inferiores. No puedes ayudarla, sólo matarla bruscamente (-) o provocarla suavemente.
* Lazho vive en los apartamentos del norte superior. Mátalo (-) o dale dinero para pagar la deuda (+).
Niños racistas envenenan a un extraterrestre cerca de los apartamentos del norte. Ahuyenta a los niños y cura al extraterrestre (+), o no interfieras.
Los borrachos te molestarán en la parte norte de la ciudad. Mátalos a todos (-) o cálmalos ofreciéndoles una bebida (+).
En el ascensor de Entrañas, los mendigos locales empezarán a exigirte dinero. Dales más de lo que piden (+) o despídelos.
En la base Sith, encontrarás varias cámaras de tortura seguidas. En uno de ellos se sienta un extraterrestre. Enfrente, en la pared, están los controles. Cada uno de ellos se ilumina en rojo o verde. Es un rompecabezas: cada interruptor, cuando se activa, activa dos adyacentes. Poner todos los interruptores en verde liberará al alienígena (+), ponerlos en rojo lo matará (-).
Una bailarina twilek en un club de la planta baja intenta convencer al dueño de la compañía para que la contrate. Puedes ayudarla bailando suavemente todos los pasos (+) con ella o interferir cayéndote deliberadamente al suelo.
En una de las habitaciones de los apartamentos inferiores, para abrir un cofre con trofeos interesantes, debes responder tres preguntas. Al leer la carta al lado, lógicamente deducirás las respuestas correctas: Hyperdrive, Uncle (tío), Aldaran.

Dantooine

Tan pronto como llegues, el Consejo Jedi te llamará. Admira el cheburashka, que recuerda a Yoda cubierto de cenizas.
El Consejo tomará inmediatamente el toro por los cuernos:
– Ves la Fuerza. Normalmente no entrenamos a niños tan mayores, pero esta vez probablemente hagamos una excepción.
- ¿Porqué es eso?
“La cuestión es que existe alguna conexión entre tú y Bastila. Consultaremos por ahora y sal a caminar.
En cualquier caso, serás entrenado como Jedi, el Consejo simplemente no tiene otra opción. Si juegas con un jedi oscuro, puedes mentirles por tres casillas; esto te dará algunos puntos del lado oscuro.
Te están enseñando. Tu progreso es asombroso. En unas pocas semanas, completarás un curso Jedi de varios años. Antes de convertirte en un verdadero Padawan, debes aprobar un pequeño examen de ingreso. Para empezar, lea a Twylek Zhar la frase distintiva del buen Jedi (respuestas: paz, conocimiento, serenidad, armonía, Fuerza). Esta fue la primera prueba.
La segunda prueba es una prueba psicológica que determina qué clase de Jedi es la adecuada para ti. Responde como quieras; podrás elegir la clase más tarde. Después de convertir tu clase de regular a Jedi, modifica tus estadísticas actualizadas. Ve al banco de trabajo y haz una espada con el cristal.
La tercera prueba será un poco más interesante. Debes ir al bosque de meditación (Grove) y descubrir por qué está oscuro (“El lado oscuro de la Fuerza vive allí. Debes entrar”). Una vez en la arboleda, dirígete hacia el sur y el este hasta las extrañas formaciones de piedra. El oscurecimiento de este lugar se explica simplemente: allí se instaló un gato Jedi (raza cátara) llamado Yuhani. Estudió en el enclave, pero en un ataque de ira atacó a su mentor y luego huyó. Ahora se imagina a sí misma como una Jedi oscura y medita de la forma adecuada.
Ella inmediatamente congelará a tus compañeros de equipo y entrará en la batalla. Elimina más de la mitad de su salud e inicia una conversación. Tienes dos opciones: matarla e informar a los Jedi (-) o persuadirla suavemente para que regrese a la escuela (+). En el segundo caso, debes preguntarle por qué te atacó, preguntarle sobre las bestias oscurecidas, decirle que el lado oscuro de la Fuerza es débil, que el Consejo te envió, que le deseas la paz, que el primer paso para la perfección es admitir tu imperfección. Decir que la muerte de su mentor es una tontería, que todos nos enfadamos alguna vez.
Consejo: incluso si juegas constantemente como un Jedi oscuro, habla con Juhani para que regrese al enclave. En este caso, ella se unirá a ti durante mucho tiempo y un Jedi adicional nunca estará de más. Maullar...
De vuelta en la Escuela Jedi, habla con Juhani. Resulta que su mentor sobrevivió y pronto saldrá del coma. Informe al Consejo y a Zhar. Ahora eres un padawan. El Consejo os invitará a ti y a Bastila a explorar las extrañas ruinas que visitaron Malak y Revan antes de pasarse al lado oscuro.
Después de ingresar a la tumba antigua, habla con el droide sobre todo lo que sabe: sobre los Jedi, los mapas y la misteriosa Star Forge (Star Forge). Para encontrar el artefacto, debes luchar. Ve a la habitación este, destruye a los droides. Enciende la computadora, habla con ella para que cambie a tu idioma. Responde a sus preguntas. Las respuestas correctas son oceánicas, pastizales y arbóreas.
Luego ve a la sala occidental. Aquí los droides son aún más peligrosos: también se congelan. Enciende tu computadora. Respuesta: desierto, volcánico, árido. La puerta cerrada se ha abierto, frente a ti está tu primer mapa estelar.
El Consejo Jedi está alborotado. Los grandes jefes te están presionando a ti, a Bastila y a los demás para encontrar más fragmentos del mapa estelar. Ven al Halcón de Ébano y en el puente del capitán traza un rumbo hacia Tatooine.

Misiones secundarias

Si Vao está contigo, conocerás a Lena, la mujer que sedujo a su hermano en el camino de la tentación y el crimen. Ella te dirá dónde buscar a tu hermano: en Tatooine. Allí lo encontrará (consulte la sección correspondiente).
A las puertas del enclave, un joven, Jon, se queja de los bandidos mandalorianos que no dan vida a los agricultores locales. Al parecer, a los Jedi no les importan los granjeros. Necesitas destruir tres grupos de bandidos. Uno está en las tierras de Matale, el segundo está en las tierras de los Sandrals y el tercero está en el sur de Grove. Desde la arboleda, ve más al sur y derrota al bandido más importante. Luego puedes quitarle la recompensa al joven, rechazarla (+) o exigir más (-).
En la arboleda, encuentra el puente y, en él, un Jedi llamado Bolook. Te pedirá que investigues el asesinato de Calder Nettik. Se sospecha de dos: Handon y Ricard. Examina el cuerpo, habla con el droide y comienza el interrogatorio. Atrapa sospechosos en una mentira, busca motivos y mueve tu materia gris. Ambos tienen motivos, ambos están en negro, el desintegrador pertenece a uno y la sangre pertenece al otro. Ambos son culpables.
En las tierras de los Sandral, al oeste, hay una cueva con cristales nativos para sables de luz. Las arañas Kinrath que viven allí son peligrosas, es mejor atraerlas una por una. Tu recompensa serán cristales multicolores y la oportunidad de hurgar en el cadáver de un aventurero menos afortunado.
"¡Y amo a un robot!" Detrás del puente al lado del enclave Jedi hay dos Land Speeders. Un comerciante de orejas verdes deambula junto a uno y una mujer triste junto al otro. ¿Qué le preocupa? Perdió un robot muy valioso en la casa, el único recuerdo de su marido muerto. Durante la conversación se revelan detalles interesantes y picantes. Resulta que el robot reemplaza a su marido; lo que quieras, entiéndelo.
El robot en sí está ubicado en las tierras de los Sandrals. Protégelo de los animales salvajes y haz preguntas. Surgen detalles aterradores. El robot se escapó. Del constante acoso y acoso, se convirtió en un auténtico neurótico. “¡Mátenme, no quiero vivir más después de las cosas terribles que me hizo esta mujer!”
¿Qué hacer? Puedes persuadir al droide para que regrese con la mujer. Su alegría es imaginable: agarrará al robot con un alegre chillido y saldrá corriendo. Puedes matar al droide y decirle a la mujer que no lo encontraste (-). Después de destruir al desafortunado robot, puedes decirle a la mujer que está muerto. Encuéntrala más tarde en la sala del enclave y habla con ella. Parece que nuestra paciente se está recuperando: ya le gustaba alguien vivo.
"Una plaga en tus dos casas." Dos familias, Sandral y Matheil, están enemistadas desde hace mucho tiempo. La situación escaló hasta el límite tras la misteriosa desaparición del joven Kazus Sandral, y luego del joven Shen Matale. Los Jedi te enviarán a investigar.
Puedes encontrar el cadáver de Casus en las tierras de Matale, en el este, cerca de dos árboles. Informe esto al droide Sandral y luego al inconsolable padre Nurik. Habla con Rahasia Sandral: resulta que su padre tiene cautiva al joven Shen. Da la vuelta a la casa, ve por la puerta trasera y encuentra a Shen. Está enamorado de Rakhazia y no quiere irse sin ella. Informe a la niña sobre esto y luego regrese con Shen: "Ella te está esperando en la puerta y está lista para ir contigo". Si no tomas dinero de los amantes o de su padre, ganarás (+). Si pides mucho, recibirás (-). Aquí aparecerán en escena padres enojados. Intenta calmarlos dándoles tiempo a los jóvenes tontos para que huyan (+). Puedes enfrentar a los padres para que se disparen entre sí y luego acabar con los droides (-).
Después de que abandones Dantooine, Zaalbar te informará que el suministro de alimentos en el almacén está disminuyendo sospechosamente rápido. Compruebe las existencias, y con razón: menos de lo esperado. Camina alrededor del barco. O esto es paranoia o los pasos silenciosos de alguien realmente se escuchan a tus espaldas. Parecen venir de la bodega de carga. Allí encontrarás a una chica que se coló en el barco disfrazada de liebre. Ella no habla ruso, por lo que tendrás que aprender su idioma paso a paso. Para ello necesitarás un poco de paciencia. Intenta descubrir quién es ella y qué está haciendo en el barco. Al final, tendrás una pista: la chica se esconde en el barco de los mandalorianos y murmura algo sobre Dantooine. Vuela de regreso al planeta Jedi y habla con Twilek Lur Sulas: está parado en la entrada del enclave Jedi. Hazle saber que tienes una chica a bordo que solo habla mandaloriano. Entrega la niña a Sulas (+). Si se comporta de manera grosera y exige una recompensa, recibirá un merecido (-).
Si ignoras a la chica, ella huirá de ti antes de que subas al Leviatán.

Tatooine

Tatooine es un planeta similar en muchos aspectos al famoso Arrakis. Arena, rocas, máquinas gigantes arrastrándose por la superficie. Aquí nos encontraremos con los malvados Tuskens, siempre envueltos en harapos, allí mismo, bajo nuestros pies, se confundirá Java (jawa), gnomos locales con capuchas. La apariencia del planeta seguirá siendo la misma durante los próximos dos mil años. Los droides del cuarto episodio de la película lo verán exactamente igual.
Pero será más tarde, pero por ahora, en algún lugar allá afuera, en las arenas, se esconde un mapa estelar dejado por una raza desconocida. Llegar hasta allí no es fácil, pero la megacorporación local “Zerka” nos ayudará en ello. Pague al empleado del estacionamiento y bájese en Anchorhead Town. Encuentre una oficina local de Zerka y obtenga una licencia de caza; sin ella, no podrá salir de la ciudad. A cambio, tendrás que prometer que te encargarás de las bandas de gente de la arena que atacan a los mineros.
Camina por la ciudad, elimina a tres Jedi oscuros. Necesitas un droide traductor para comunicarte con los tuskens. Puedes comprarlo en la tienda de droides; este es HK-47, un personaje muy útil. Si lo deseas, pregúntale al droide sobre sus funciones. El dueño de la tienda le pedirá 5000 créditos. En el buen sentido, bajarás el precio a 4000 créditos, y en el mal, hasta 2500. Si no hay suficiente dinero, vende todo lo superfluo. Obtener la cantidad correcta es fácil si vas a Ebonhawk y solicitas algunos pines gratis de T3.
Después de comprar el HK-47, sal por la puerta. La máquina de fumar que tienes delante pertenece a una corporación. Protege a los mineros de los Hombres de Arena: la lucha será dura, los tuskens atacarán en oleadas. Durante los descansos, cura y activa escudos. Después de la pelea, pregunta a los mineros dónde está la aldea tusken y dirígete hacia el sur hasta el pasaje. Habiendo eliminado el destacamento de seguridad de la gente de arena, recogemos su ropa y nos la ponemos. El equipo debería ser humanoide, por lo que R2, HK-47 y Zaalbar deberían ser enviados de regreso. Entra en el pueblo. Se puede masacrar y no dejar ni un alma viva (recordad el segundo episodio: “Los maté a todos, y a sus mascotas, y a sus ratones. ¡Y también maté sus pulgas!”). ¿Necesito decir que esto te oscurecerá bastante?
Hay una buena opción: convocas a HK-47 e intentas entablar un diálogo con los Tusken. No seas grosero, no seas grosero con el líder, no robes cosas. Habiéndose calmado un poco, el líder le ofrecerá conseguirles vaporizadores. Puedes adquirirlos en la misma oficina de Zerka. Si eres persuasivo, te los venderán por 200 créditos. Vuelve con el líder y ya no necesitarás disfrazarte. Como recompensa, recibirás la vara del líder, que luego podrás entregar como prueba de tu victoria.
Sal del pueblo y dirígete al noreste hasta el paso al mar de dunas. A la entrada de la cueva hay un twilek que caza un dragón. Necesita atraer al monstruo a las minas, y para ello necesita un señuelo banta. Toma la carne y atrae a estas vacas gigantes a la cueva. Habrá que luchar contra pastores descontentos, y la lucha será difícil: este tipo de tusken sabe cómo usar granadas.
Después de la muerte del dragón, toma la parte correspondiente de la recompensa del Twilek y entra en la cueva. ¡La segunda carta estrella está en nuestro bolsillo! Recoge todo lo que esté mal tirado en la cueva y sal al aire libre. El inquieto Calo Nord, con gafas, está justo allí, y con él hay varios rodianos. Como antes, tu principal objetivo en la pelea es Kahlo. El resto de oponentes no son ni la mitad de fuertes.
Y luego un camino: a la nave y al siguiente planeta. Sea, por ejemplo, Kashyyyk.

Misiones secundarias

A la salida del puerto espacial, un extraterrestre desconocido te recibirá y te informará que se ha cargado un cargamento de "zhizka" (gizka) en tu nave. Él responderá a todas tus preguntas perplejas: "¡No te preocupes, es de pago!" - y vete. Los Zhizka son pequeñas criaturas parecidas a ranas, que ahora corren alrededor del Halcón de Ébano. No hay ningún daño por parte de ellos.
Qué hacer con ellos? Hay tres maneras. Es posible fusionar animales selkatu Nubasse en el planeta Manaan. Pero para ello tendrás que convencerlo de que no se trata de zhizka comunes, sino de una nueva especie que no se reproduce en cautiverio. Véndelos (-) o regálalos gratis. En Kashyyyk, puedes comprarle veneno a Eli Gand y dárselo a uno de los animales. Zhizka desaparecerá casi instantáneamente. Finalmente, si te encuentras en el planeta de las naves perdidas (Mundo Desconocido), los animales se dispersarán: este es su mundo natal.
Si regresas a Dantooine desde cualquier planeta y sales del Halcón de Ébano con Bastila, una mujer te hablará. Ella te informará que Helena, la madre de Bastila, te está esperando en Tatooine, en el club. Vuela a Tatooine. Allí, Helena te pedirá que consigas un holocrón de la cueva del dragón. Habiendo obtenido el holocrón, intenta reconciliar a Bastila con su madre.
Una mujer extraña te recibirá a las puertas de Anchorhead y te pedirá que saludes a su negligente marido. El marido languidece un poco más lejos en el desierto: está rodeado por cuatro droides destrozados que amenazan con hacer explotar. Si no lo salvas, morirá (-). Cada droide tiene un rompecabezas incorporado que debe resolverse para volverlo inofensivo. Aquí están las respuestas:
K-X12a: segundo nodo (Nodo 2)
K-X12b: la respuesta es 7
K-X12c: quedan 120 pulsos
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
Detrás del “tanque” de arena de la corporación en el desierto hay speeders abandonados. Si te acercas a ellos, escucharás una voz femenina pidiendo ayuda. Pero lo extraño es que no se ve a nadie y la mujer sigue gritando. De repente, dos cerdos gamoraeos saltarán de detrás de la duna gritando “¡Ajá, me atraparon!”. Resulta que era una trampa tan astuta para los viajeros que pasaban, y la voz femenina simplemente fue grabada en cinta. Para un gamorita, la idea de tal emboscada es el colmo del genio. Se pueden matar cerdos o puedes usar trucos Jedi para persuadirlos de que se vayan.
No muy lejos de la oficina de Zerka, en la entrada del club de caza, está parada una mujer, Sharina Fizark. Su marido ha muerto y ella está en extrema necesidad. El trofeo de caza que su marido trajo poco antes de su muerte puede reportarle algo de dinero, pero no puede venderlo porque no tiene un certificado de cazador. Después de visitar "Zerka" recibirás un certificado. Hay varias opciones: no devolver el trofeo (-), simplemente venderlo y darle las ganancias a la mujer. Si agrega XNUMX créditos suyos y dice que logró ganar más de lo esperado, recibirá puntos del lado luminoso (+).
A la salida de la ciudad, un pequeño java Iziz pisotea con la vista perdida. Los miembros de su tribu fueron tomados como esclavos por la gente de la arena. Una vez en el campamento tusken, habla con los cautivos y luego con el jefe de la tribu. Él agitará su mano: “¡Cuáles de ellos son trabajadores!” – y Java lo dejará ir. Informa a los cautivos que están libres. Una vez en la ciudad, habla con Iziz (+). Sacudiendo todo el dinero de una pequeña criatura como recompensa, obtén merecidos puntos oscuros (-).
Pregúntales a los tuskens sobre su historia (esto solo se puede hacer una vez que hayas completado su misión principal). Se te pedirá que encuentres las Dragon Balls para demostrar que eres digno de escuchar su historia. Después de matar al dragón, toma la perla y enséñasela al jefe de la tribu; ellos te contarán la historia, pero tendrás que darle la perla.
El club de carreras local está dirigido por Hutt Motta. Participa en carreras en el desierto, gánalas. Luego habla con Niko Senvi y ayúdalo a conseguir un mejor contrato amenazando al codicioso Motta con un escándalo (+). Si amenazas a Niko con firmar un mal trato, recibirás una recompensa (-) de Motta.
Si Vao está contigo y ya has visto a Lena, pregúntale al oficial Zerka en la oficina sobre el hermano de Vao. Su nombre es Griff, y luego lo encontrarás en el campamento tusken; está cautivo allí, al igual que los enanos. Después de ser liberado, Griff te pedirá que consigas los ingredientes para la cerveza tarisiana. Puedes recogerlos en las tierras bajas de Kashyyyk, en el campamento de cazadores furtivos; dárselos y luego, cuando Griff se vaya, hablar con el extraterrestre detrás del mostrador.

Kashyyyk

Sobre todo, los árboles gigantes del planeta Kashyyyk se parecen a la extensa ciudad de los trinnies de Wizardry 8, solo que en lugar de roedores, aquí viven wookies de dos metros. En un momento sombrío, volaste a este planeta: la corporación Zerka está comprando esclavos del rey mono local Chuundar con todas sus fuerzas.
Cuando vayas de excursión a Kashyyyk, lleva Zaalbar contigo (de hecho, no tienes otras opciones). Este es su planeta natal. Al ver el sufrimiento de su pueblo, la tristeza llenará el corazón del Wookiee, por lo que no dudará en gruñirte.
Sal del Ebonhawk, paga el estacionamiento. Después de hablar con el astuto twilek, avanza por el puente de madera hasta la puerta y sal del puerto. Los Forest Kinraths viven aquí, ahora se cruzarán constantemente en tu camino y te darán la oportunidad de ganar una valiosa experiencia.
El paso a la superficie de la tierra (Shadowlands) está custodiado por guardias wookiees: no te dejará entrar sin el permiso del propio Chuundar. Qué hacer: ve al norte, lucha contra tres jedi oscuros y pídeles a los wookiees en la entrada de la aldea que te lleven con el líder. Para obtener el codiciado permiso, acepte la oferta del líder. Es cierto que habrá que dejar a Zaalbar como rehén.
Ahora el guardia te dejará pasar. El levantador wookiee Gorwooken tendrá la amabilidad de bajarte en una canasta a la superficie.
Esto es interesante: si pasas por los planetas en un orden diferente al que se presentan aquí, en la parte inferior podrás encontrarte con el Jedi oscuro Bandon, un estudiante de Malak. De lo contrario, lo encontrarás en uno de los siguientes planetas.
Después de pasar entre las raíces gigantes del norte y luchar con representantes de la fauna local, te encontrarás con un anciano con una espada láser: este es Jolie Bindo. Él te llevará a su casa. El anciano es astuto: “Sí, sé dónde está el mapa. Pero no llegarás allí sin mi ayuda. Si quieres encontrarla, ayúdame primero”.
La tarea estaba clara y directa: eliminar el campamento de cazadores furtivos Zerki en el noreste. Aquí, como siempre, hay opciones. Si provocas y exterminas a los cazadores furtivos, ganarás (-). Por eso, recomiendo convencer a algunos trabajadores para que les digan los códigos de los generadores ultrasónicos que ahuyentan a los animales depredadores. Apague los generadores: la bestia indrik vendrá corriendo y ahuyentará a todos con ligeras patadas.
Ahora Jolie Bindo está en la plantilla. Desde el antiguo campamento de cazadores furtivos, dirígete hacia el este hasta el campo defensivo. Jolie lo apagará y te llevarán a las tierras inferiores (Lower Shadowlands). Pronto verás una escena con bandidos mandalorianos y un wookiee solitario; esta es una de las misiones secundarias. Al sur de este lugar encontrarás a Freyr, el ex líder de los wookiees. Al igual que Zaalbar, fue exiliado de su tribu. Después de la pelea, Freyr te dirá que necesita la espada legendaria Bakka para regresar a la tribu. Pero, según algunos informes, la espada fue tragada por un monstruo y nadie más la vio.
Nada: cirugía y no esas delicias. Después de matar algunos kinrats en el suroeste, toma su carne, busca un claro en el sur con una enredadera colgante y une la carne a la enredadera. El mismo monstruo vendrá corriendo hacia el olor. ¿Cuál será tu sorpresa cuando saques de su vientre la espada de Bakka, medio digerida, pero todavía bastante funcional?
Esto es importante: al darle la espada a Freyr, cruzarás una especie de Rubicón; después de eso, los wookiees se rebelarán y no podrás completar muchas misiones secundarias sin terminar en el planeta. Por lo tanto, es mejor salir a la superficie con anticipación y resolver todos sus asuntos.
Habiendo recibido la tan esperada espada de Bakka, el canoso Freyr saldrá corriendo a la superficie gritando: “¡Chuundar, sal, vil cobarde!”. Y es hora de que busques un mapa estelar en los laberintos de raíces sinuosas del suroeste, junto a tres motocicletas suspendidas. Esta vez, un holograma te hablará. Pregúntale sobre diferentes cosas, responde sus preguntas. Recibirás la tarjeta en cualquier caso, para que puedas contestar como quieras. Lo máximo que la computadora puede hacer por ti es colocarte algunos droides.
Vuelve arriba y mata a Gorvuken y compañía en el camino. En la aldea wookiee todo el mundo está atento: Freyr ha regresado. Con la ayuda de él y de Zaalbar, podrás derrotar fácilmente al belicoso líder. Tienes el mapa, los wookiees han levantado un levantamiento armado, no tienes nada más que hacer en Kashyyyk. El próximo planeta es Korriban.

Misiones secundarias

Fuera de las puertas del puerto, varios traficantes de esclavos comparten un wookiee capturado. Puedes exterminarlos (-) o persuadirlos para que abandonen el planeta de varias formas (+).
Literalmente a tiro de piedra del lugar de aterrizaje del Halcón de Ébano se encuentran dos comerciantes: Eli y Matton. Matton le debe dinero a Eli y puede ser esclavizado. La evidencia de los crímenes de Eli está en la superficie, junto a la casa de Joli, Bindo es un droide medio destrozado, testigo del asesinato: Eli mató a los camaradas de Matton, se llevó los bienes y ahora quiere esclavizarlo. Vuelve y cuéntale a Matton toda la verdad. Persuadirlo para que deje a Eli con vida (+) u ofrecerle ajustar cuentas con el traidor, mientras le pide una recompensa (-).
En los Países Bajos, en el cuerpo de un wookiee, encontrarás una flecha Bowcaster y sus notas. En la aldea wookiee, ve a la casa de Wurville. Acusa a Zharaak del asesinato y él te informará que el Rorvorr asesinado colaboró ​​con los dueños de esclavos. En el este del pueblo, encuentra la casa del juez local (titular de las leyes) y protege a Zharaak, informándole al juez que su víctima era un colaboracionista. Será absuelto (+). Si insiste en una sentencia de muerte y exige una recompensa, obtenga (-).
Tras pasar la pantalla protectora con Bindo, serás testigo del ataque de los Mandalorianos a los Wookiees. Destruye a los bandidos. En este lugar, los malvados y malos Jedi ofenderán a Gvar y lo dejarán sangrar (-). Los buenos compartirán un botiquín de primeros auxilios (+) e irán a exterminar a los bandidos mandalorianos que pululan por esta zona del bosque. Los bandidos usan cinturones de invisibilidad. Para provocarlos, debes desarmar a tus personajes. El primer grupo te atacará en el suroeste de Gvar (reconocerás un lugar peligroso por los cuerpos de los wookiees), el segundo, un poco al sur. Recoge la bocina de la motocicleta de las carrocerías.
El tercer y último grupo de mandalorianos se puede encontrar en el noroeste. Esta vez no es necesario desarmarse, basta con acercarse a una de las motocicletas y tocar la bocina. Como prueba de victoria, lleva la cabeza del bandido principal con un hermoso casco a Gvar (+).
Después de encontrar el tercer mapa, aparecerá un nuevo planeta en tu mapa de galaxias: Yavin. Puedes volar hasta allí y visitar la estación comercial, cuyo único habitante es el tímido rodiano Suvam Tan. Los feroces transhodianos se "encontran" con él y puedes comprarle buenos artefactos.
Si regresas a Yavin después de obtener todos los mapas estelares (antes de visitar el Planeta de los Barcos Perdidos), tendrás la oportunidad de matar a varios bandidos. El agradecido Suvam Tan pondrá un par de artefactos más útiles en el mostrador.

Korribán

Korriban es el planeta del eterno atardecer y de las antiguas tumbas de piedra. Pero, sobre todo, Korriban es conocido por su escuela de Jedi oscuros, donde los jóvenes de todos los planetas circundantes sueñan con ingresar.
El mapa estelar supuestamente se encuentra en una de las tumbas gigantes, pero no a todo el mundo se le permite entrar. Tendrás que jugar a Stirlitz e ir a la escuela; no hay otra forma de conseguir una carta. En este planeta, recomiendo llevar un equipo Jedi completo al trabajo, sin tiradores. La alineación ideal es: tú, Juhani y Bastila. Agrega Bindo al gusto.
Después de responder las preguntas de un empleado de "Zerka", lo llevarán a la ciudad espacial de Dreshda. Un Sith harto de la estupidez de querer ir a la escuela te preguntará qué debe hacer con esta chusma. La respuesta sólo afectará tu karma. Recuerda: aunque este es un planeta Sith, nadie te atacará todavía. Nadie aquí te conoce. Todas las peleas y batallas con los Sith hasta ahora ocurrirán solo en el marco de peleas de pueblos pequeños.
Pasea un rato por la ciudad y luego visita la escuela Jedi. Cerca de la entrada hay solicitantes desafortunados: les dijeron que si esperaban mucho tiempo, tal vez serían aceptados. Algunos ya se están muriendo de hambre, pero no podrás tener lástima del Guardián Sith. Todo lo que puedes hacer es intentar convencer a los tontos que aún viven para que entren en razón.
El guardia de la puerta te informará que necesitas el permiso de Yutara Ban, el maestro Sith, para entrar a la escuela. No hay nada más que puedas hacer aquí, regresa con Dreshda. Allí te recibirán estudiantes hostiles. El combate no se puede evitar, pero no es necesario. Lo principal es no olvidarse de recoger el medallón del cuerpo, que aquí sirve como una especie de "puntuación para aprobar". Con el medallón en tu bolsillo, ve al bar y encuentra a Yutara Ban. Cuando te pregunten sobre el origen del medallón, puedes mentir o responder con la verdad, no importa. Yutara Ban está satisfecho: “Está bien, te pondremos a prueba. ¿Y quiénes son esas personas que están contigo? "No ves que los que tienen espadas Jedi son en realidad esclavos". El gato de Juhani intentará oponerse, pero a tiempo recobrará el sentido y se morderá la lengua.
Antes de convertirte en estudiante oficial de la academia, tendrás que hacer todo lo posible para interpretar al villano frente al rector local, Uthar, un Jedi tatuado de piel azul. No debería haber ningún problema con esto.
Esto es interesante: los Jedi oscuros son tipos en cualquier lugar. Una cosa es mala: se pelean, las constantes riñas y conflictos son elevados entre ellos al rango de virtud. Casi de inmediato, el astuto Ban te ofrecerá deshacerte del rector Utar junto con ella. Pero tampoco es un bastardo: en cierto punto de la historia, os ofrecerá atacar juntos al ambicioso Ban. Para aquellos que no buscan caminos fáciles, existe una tercera opción: confesar que están “infiltrados” y luchar contra ambas cosas a la vez.
Concurso de admisión – cuatro personas por plaza. Para encontrar una carta estrella, debes vencer a otros tres solicitantes e impresionar al rector. Para hacer esto, debes completar ciertas tareas de "prestigio" y luego informar esto a Uthar. No es necesario completar todas las tareas: tres o cuatro deberían ser suficientes. No olvides hablar con los habitantes de la escuela; de ellos aprenderás información sobre las tareas.
Repasemos todas las tareas en orden.
Lo más fácil aquí es aprender y enseñarle a Uthar el código Jedi. Palabras clave: pasión (Pasión), fuerza (Fuerza), poder (Poder), victoria (Victoria), cadenas se rompen (Mis cadenas se rompen). Al final, Utar hará una pregunta difícil: “¿Todos los medios son buenos para la victoria?” o: “¿No hay nada peor que el amor?”. En ambos casos deberás desbloquear (Falso).
En la parte occidental de la academia, los Sith están interrogando a un prisionero. Si le inyectas al contrabandista suero de la verdad en dosis: pequeña, alta, media, pequeña, pequeña, y luego le preguntas por el depósito de armas, el prisionero se dividirá (-). El buen Jedi ganará confianza en el prisionero y aprenderá que puede fingir la muerte. Inyéctele una sobredosis de la droga, “morirá”, para luego ser recogido por los suyos (+). Es cierto que en este caso la tarea no se le contará.
Los estudiantes del desierto se esconden en cuevas a tiro de piedra de la academia. Mátalos (-) o ábreles el camino a otra salida de la cueva (+). Para ello, tendrás que luchar contra el monstruo del puente.
Los estudiantes mueren constantemente en la tumba de Akhunta Poll. Al abrir la puerta con las llaves maestras, comprenderás por qué: el estrecho puente que conduce a la habitación con el ataúd está custodiado por poderosos droides de combate y el puente está bloqueado por una piedra en bruto. Deja a tus compañeros a un lado (en “modo solo”), coloca una granada en un espacio vacío y hazla explotar. El camino está despejado, pero los droides de combate cobran vida y comienzan a disparar. Corre rápidamente hacia el otro lado y tira de la palanca: las protecciones mecánicas se autodestruirán sin tener tiempo de causar ningún daño.
Después de recoger las llaves de la puerta de al lado, te encontrarás en una habitación con un sarcófago. Róbalo y te encontrarás con el mismísimo Ahunta Poll, o más bien, su fantasma. Para que el espíritu se calme, es necesario poner la espada en la mano de la estatua. Pero ¿qué tipo de espada? El propio Poll no lo recuerda. Pero lo recuerdo: esta es una espada de acero dentada (espada de acero con muescas). Al despedirte, puedes intentar convencer a Ahunta de que cambie al lado luminoso de la Fuerza.
En el camino de regreso, tendrás una batalla con uno de tus aspirantes rivales.
El viejo ermitaño Zhorak vive en la tumba de Tulak Nord. Tu lucha con las criaturas de las cavernas entre los muros de piedra no le impresionará. Simplemente te hará dormir con gas y luego, cuando apenas te hayas levantado debido a una fuerte resaca, te obligará a responder a tus preguntas, por muy loco que esté.
No sólo usted, sino también uno de los solicitantes será capturado por el anciano. Cómo responder preguntas es una cuestión de altruismo. Las respuestas "incorrectas" serán castigadas con rayos; después de las respuestas "correctas", tu oponente recibirá rayos. El Jedi Oscuro responderá en la oscuridad, provocando la muerte del solicitante. El Jedi de la Luz recibirá el golpe; en este caso, se perderá parte de la salud, pero Jorak no podrá acabar contigo. Si el solicitante muere, Jorak te dejará ir. Si sobrevive, comenzará la batalla con el ermitaño. Es difícil derrotarlo: debes lanzarte inmediatamente un hechizo de resistencia y luego curarte. Es poco probable que el solicitante sobreviva en la batalla, pero si esto sucede, tendrás la oportunidad, como siempre, de inclinarlo hacia el lado positivo.
Esto es interesante: sólo el personaje principal luchará. ¿Pero qué pasa con el resto? Se mantendrán de pie, trabajando duro, tambaleándose. Su fuerza sólo es suficiente para encender los sables de luz. Parece divertido.
La tumba de Marco Ragnos está habitada por una gran cantidad de droides de batalla. ¿Qué hacen aquí? La respuesta te espera detrás de la última puerta. Vive un droide que no soporta el ruido. Si irrumpes en la habitación con un ruido de cascabel, tendrás que cargarlo a él y a todos sus asociados. Pero hay otra opción. En la cueva encontrarás una unidad de amortiguación de sonido: póntela e intenta entablar un diálogo con el droide. Puedes intentar reprogramarlo eliminando el programa de combate. Para ello, desactive sus matrices en el siguiente orden: combate (Combate), motor (Función motora), sensorial (Sistemas sensoriales), memoria (Memory), cognitivo (Cognitive), emocional (Emotional Construct), creativo (Simulación creativa). ). Después de eso, solo queda apagar el núcleo (Core) y borrar el programa de combate.
Después de hablar con el aspirante Lashaw en las salas occidentales de la academia, podrás persuadirla para que coopere. Mientele, diciéndole que en la tumba puedes encontrar un artefacto valioso: la capa de los Sith. La tumba está en el otro extremo del valle. Allí, Lashaw te ayudará a repeler el ataque de los animales salvajes y luego te atacará tú mismo. Recoge el holocrón de su cuerpo.
Todas estas son tareas. Convencido de sus excelentes cualidades, el rector Utar le ofrecerá completar la última tarea. Termina las misiones secundarias y acepta. Tendrás que pasar la prueba final solo, sin la ayuda de tus compañeros. La tumba de Naga Sadow te espera.
Atraviesa la puerta, avanza por el pasillo y ve a la izquierda desde la bifurcación. Delante de la puerta le espera un rompecabezas: una modificación del famoso problema de las torres de Hanoi. Puedes transferir anillos de energía del pin izquierdo al derecho si lo haces en el siguiente orden (1 – anillo izquierdo, 2 – medio, 3 – derecho): 1-3, 1-2, 3-2, 1- 3, 2-1, 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3.
Sigue el pasillo, derrota a los enemigos en el camino y toma la espada de la tumba. Vuelve a la bifurcación, tú a la derecha. Guarda delante de la puerta, ya que tendrás que luchar con dos terentareks a la vez. Es increíblemente difícil derrotarlos. Presiona inmediatamente contra la pared de la izquierda y camina lentamente hacia el monstruo más cercano hasta que te note. Vuelve rápidamente, activa todos tus escudos, estimulaciones y hechizos defensivos. Las cosas mágicas Jedi prácticamente no tienen ningún efecto sobre el animal, por lo que tendrás que vencerlo a la manera del viejo abuelo. Cuando se te acaben los escudos y las estimulaciones, no olvides activar otros nuevos.
Después de sacrificar el ganado, no olvides registrar la habitación. Tire de la palanca para desbloquear dos puertas. Toma granadas de escarcha y fuego, regresa al inicio del camino. Congela el lago ácido del sur con una granada. Ahora solo queda sacar la espada láser Sith de la estatua y recoger el mapa estelar.
Asegúrate de guardar: Utar y Yutara te estarán esperando junto al lago. La batalla es inevitable. Ponte del lado de uno de ellos (¡Yutara es más débil!) o cuéntales a tus mentores tus verdaderos objetivos. En este último caso, en el camino de regreso a la academia, tendrás que pelear con toda la corriente y con los profesores. El secreto para derrotar a ambos Jedi es lanzar rápidamente hechizos de prisa e inmunidad a la Fuerza sobre ti mismo.
Finalmente, el nativo “Ebonhawk”. El próximo y último objetivo es Manaan.
…Oh, resulta que no es el último. De la nada, la nave insignia de Darth Malak saltó y capturó al Ebonhawk en el campo de gravedad. ¿Qué hacer?

Misiones secundarias

Si regresas a bordo del Halcón de Ébano con Juhani, es posible que se te acerque un twilek desconocido y de aspecto sospechoso. Su petición es original: te pedirá que le vendas a Juhani. Palabra por palabra, y resulta que fue él quien mató a su padre en Taris, y ahora quiere tener una joven esclava de la raza cátara. Por supuesto, Juhani inmediatamente querrá probar sus garras con el esclavo. Indíquele (-) o convéncela de que no sucumba a la ira (+). La oportunidad de enfrentarte al villano se presentará en Manaan: te atacará inmediatamente después de que aterrices. Aparentemente, esta misión falta en la versión de consola del juego.
Rodian Lurze Kesh en la entrada del club te preguntará cómo está Davik. Al enterarse de que no trabajas para Davik y que murió hace mucho tiempo, el rodiano dirá que hay un antiguo escondite en Ebonhok donde se almacenan sus bienes.
Y, de hecho, en la bodega, en la pared, junto a las cajas de acero y plástico, se encontrará un cargamento de especias. Devuélvele las especias a Kesh y él te ofrecerá una tarea "postal": entregar un paquete a Hutt Motta en Tatooine. Sólo hay una condición: no se puede mirar el paquete. ¿Por qué? ¿Esto es una bomba? No, no es una bomba. Simplemente no puedes, eso es todo.
Por supuesto, quieres mirar dentro. Si haces esto, te encontrarás en un entorno extraño que recuerda a The Matrix. Tendremos que jugar con el único habitante de esta zona a los acertijos. Respuestas a acertijos: tiempo (Tiempo), mañana (Mañana), tumba (Tumba), fuego (Llama). Después de recuperarse del shock, no olvide volar a Tatooine: pagarán una gran cantidad de dinero por el paquete.
Si te encuentras en Korriban después de visitar el Leviatán, un viejo conocido se te acercará y te dirá en secreto que el camarero del club vende artefactos. Son muy caros, pero el efecto es significativo.
En los pasillos de Dreshda, un estudiante Sith mata a una joven twilek con rayos. La solución a la misión es obvia: defenderla (+) o ignorar (-) la paliza. Esta es otra forma de conseguir un medallón Sith.
Si vuelas a Tatooine después de Kashyyyk y sales al aire libre del brazo de Carth, entonces una persona se te acercará. Dirá que vio a su hijo Kart en la academia Sith en Korriban. Para completar esta misión, toma la llave de la habitación de Uthar de los cuerpos de tus maestros al pasar por Korriban o ábrela con una llave maestra. Allí encontrarás un holocrón que ayudará al joven Dustil, un estudiante de la academia, a regresar al verdadero camino.

leviatán

El lado oscuro de la Fuerza no debe subestimarse: apesta... arrastra al Halcón de Ébano a bordo del monstruoso Leviatán. Aquí es donde entran los soldados. Debes decidir rápidamente quién se esconderá en un caché secreto para poder guardar el resto más tarde. Recomiendo elegir a Juhani debido a su especialización inicial en sigilo.
Esto es interesante: si tú, queriendo lo extraño, eliges al droide T3-M4 como tu salvador, tendrás que luchar con otro droide que intenta acceder a tu memoria. La pelea aparecerá en forma de rompecabezas. Al elegir los números 3, 10 y 11 en secuencia, apagas al enemigo.
Tú, Bastila y Kart estáis enjaulados y Sol, la mano derecha de Malak, os está torturando. Puedes decir la verdad o mentir; eso no ayudará a Dantooine.
Mientras Sol se divierte, Juhani tiene tiempo de llegar a las celdas de la prisión. No tienes prácticamente nada, te confiscan todas las existencias. Baja por el pasillo y luego a la izquierda. El disfraz ayudará a ir con cuidado detrás de la espalda del soldado y atacarlo. Ahora tienes la llave de la celda de la prisión. No entres todavía por la puerta de la derecha, sigue el pasillo hacia abajo y nuevamente hacia la izquierda. Frente a ti hay dos celdas de prisión. En uno de ellos, los rodianos que han perdido la cabeza deambulan sin rumbo fijo, y otro rodiano está sentado en otra jaula; parece bastante adecuado. Su historia es triste: es un contrabandista, pero los Sith creen que está relacionado con las fuerzas de la República. Por la tortura, sus compañeros se volvieron locos y él mismo no tuvo mucho tiempo. Después de derramar una lágrima, elimina el campo de fuerza con una espada láser y, en agradecimiento, el rodiano te dará un picahielos con el que podrás penetrar la computadora y liberar a tus camaradas.
Es demasiado pronto para relajarse, porque todavía hay que encontrar la terminal. Entra por la puerta que te perdiste antes y mata a los administradores del sistema. Después de clavar un cuchillo en la computadora, romperla y abrir las puertas de las celdas. Vuelve al corredor principal, mata al guardia, sube por el pasillo; otro grupo de administradores del sistema te está esperando. La invisibilidad ayudará a dar el primer golpe. Si quieres, puedes reparar el droide para ayudarte a ti mismo y robar la habitación de enfrente.
Detrás de la puerta de al lado hay celdas de prisión. Libera a tus amigos, toma tus cosas y armas. Corre hacia el ascensor y presiona el botón "Al puente". Avanza, destruyendo a los soldados. Tarde o temprano te toparás con una puerta que no podrás abrir. Pero hay una solución: después de robar el arsenal, coger trajes espaciales. Salva, lucha con tres Jedi (no te olvides del hechizo de inmunidad y resistencia). Salga al Bridge Storage abriendo o derribando la puerta. Estás en la puerta de entrada. En el espacio abierto, con trajes espaciales, ve a la puerta del fondo. No olvides volver a tomar las armas. Asegúrese de guardar nuevamente antes de ingresar al puente.
Sol te está esperando aquí. En primer lugar, mata a los soldados de los lados: ellos lanzan granadas. Luego concéntrate en los dos Jedi antes de golpear a Sol. “¡Ven a mí, mi fiel Onasi!” grazna el general moribundo. Carth Onasi solía servir bajo las órdenes de Sol. No sin miedo, se inclina sobre el agonizante general. Le susurra algo tierno al oído, tras lo cual Kart cambia instantáneamente de rostro y grita: “¡¿Es esto realmente cierto?!”.
Todo el grupo inmediatamente comienza a animar a Onasi a "compartir información", pero no hay tiempo: el propio Malak se acerca. Solo tienes tiempo para apiadarte del general moribundo (+) u ordenar acabar con él (-). Recoge rápidamente el botín y sal por la misma puerta.
De camino al ascensor, te encontrarás con varios Jedi y soldados. Baja al hangar; debes salir de este barco. Corre desde el ascensor hacia el este: Kenderos ya está calentando los motores, tendrá la amabilidad de informarlo por radio. Sube por el pasillo hasta la puerta, elimina a los Jedi en el camino y asegúrate de salvar, delante de Malak.
El diálogo con el sombrío camarada sin mandíbula será la conversación más interesante de todo el juego. Darth Malak puede sorprender tan bien como Vader con su famoso "Soy tu padre". Comprenderás la sorpresa de Kart Onasi unas líneas más arriba y mirarás a Bastila con no menos sorpresa. Sí, si salimos de este lío, alguien tendrá que dar explicaciones durante mucho tiempo.
En cualquier caso, tendrás que luchar solo contra Malak. La lucha es difícil, pero no hay secretos especiales, sólo máxima protección Jedi, escudos, estimulantes y curación constante. Con la mayor parte de su salud perdida, Malak decide que hace demasiado calor y huye. Una vez podrás alcanzarlo, pero es un rival demasiado fuerte para ti. Bastila gritará "¡Corran, tontos!" – y distraer al señor oscuro hacia sí mismo. No es necesario que nos preguntes por segunda vez.
Aquí está el Halcón de Ébano. Después de luchar contra una bandada de combatientes, vuela a Manaan. Kart organizará una reunión general en la timonera y podrás preguntarles a todos tus amigos qué piensan sobre el cambio de alineación. Sobre todo, el HK-47 estará encantado.
Y esto era de esperarse.

manaán

Manaan es un vasto océano habitado por una raza de animales marinos inteligentes, los Selkath. Este es un eterno resort donde las olas del mar chapotean, el sol siempre brilla en el cielo y suena una música tranquila y relajante de fondo. ¿Qué más necesitan los aventureros cansados? Incluso el brillo de la piel húmeda de los Selkath no irrita, sino que sólo complementa el panorama general de apaciguamiento universal.
Por cierto, sobre el apaciguamiento. Dado que todo el planeta está cubierto de agua, los Selkath construyeron una única ciudad flotante para comerciar con otras civilizaciones. Producen un remedio único y, como monopolistas, pueden imponer cualquier condición. Y las condiciones son simples: la medicina se vende tanto a los Sith como a la República. Ninguna de las partes tiene preferencia y cualquier enfrentamiento está prohibido en la propia ciudad. Las cámaras de vídeo vigilan atentamente el cumplimiento del orden y todos los intentos de alterar el orden público son castigados rápida y cruelmente.
Los Sith se aprovechan de esto y se vengan de ofender a los soldados republicanos, intentando provocarlos a una pelea. Aprietan los dientes y apenas se contienen. Pero ahora estamos en Manaan, lo que significa que alguien está en problemas.
Habla con el soldado ofendido con los mejores sentimientos, intenta calmarlo. En el puesto de control tendrás que pagar una tarifa y escuchar las reglas de conducta. Encuentra la embajada de la República (al mismo tiempo oriéntate en la ciudad). Informe al Embajador Roland Vann del motivo de su búsqueda. Pero él está solo: hasta que le traigas un valioso droide espía capturado por ellos en la base Sith, no te ayudará.
Hay tres formas de ingresar a la base. La primera y más sencilla es regresar al puerto espacial y esconderse en una nave de carga, después de haber matado a los guardias. La segunda forma para los piratas informáticos: descifrar el código de acceso de la tarjeta; esto se puede hacer en una computadora, un programador local lo ayudará a sentirse cómodo. Es fácil continuar seis filas; esta es una tarea común del ciclo "completar una fila". Respuestas: 22, 18, 64, 2, 6, 7.
La tercera forma es dividir a los Sith cautivos. Primero dile lo que sabes sobre su compañero, luego insinúale que podrías dejarlo y liberar al prisionero. Luego prueba con otra táctica: da a entender que sabes algo sobre la aventura con Thela y luego informa casualmente que ya ha sido capturada.
En cualquier caso, tendrás que organizar una redada en la base Sith. Habrá soldados en tu camino, habrá Jedi. Es imposible no ver los restos del droide de la República: el droide roto ocupa la mitad del espacio.
A la salida te estarán esperando selkaths con ojos de pez. Te arrestarán acusado de atacar a los Sith. Deshazte de un abogado. En el juicio, entra en un "inconsciente" sordo: culpa a los Sith (los muertos no tienen vergüenza). Se puede decir que lo atrajeron a la base con el propósito de negociar, que nunca disparó y que no estuvo allí en absoluto.
De su lado (por divertida que sea) la ausencia de testigos y las declaraciones del perjudicado. Todos los Selkath tienen sonidos de explosiones y disparos desde la base Sith, por lo que no será difícil poner excusas. Serás liberado.
Roland Vann estará encantado de pedirte otro favor: descubrir qué pasó con la estación inferior secreta para la extracción de un recurso precioso. La comunicación con ella ha desaparecido, los equipos de rescate enviados no regresan y los republicanos asumen lo peor (rebelión, ataque de seguidores del culto de Cthulhu, descubrimiento de huevos alienígenas o una incursión de plagas azules).
No hay nada que hacer, no nos importa el camino. En un pequeño submarino, una compañía amiga irá a explorar las profundidades marinas de Manaan.
En la estación, toda la honesta compañía está asustada con todas sus fuerzas por el último miembro superviviente del equipo de rescate. Parece que son los Selkath los que trabajan aquí. Por alguna razón se volvieron locos y atacaron al bastón humano.
Muévete por la estación, exterminando sin piedad a los rabiosos ojos de pez y droides. No olvides llevar tu traje de buceo. En la puerta tendrás que dejar a tus compañeros e ir tú mismo a las profundidades del mar. Otro superviviente se avecina. No te dañará los ojos por mucho tiempo. Este es un consejo para usted: tenga cuidado con los tiburones, encienda la descarga ultrasónica a tiempo. Después de salir del edificio, vaya por la parte inferior hacia el este, luego hacia la izquierda y gire hacia la puerta de entrada.
Después de exterminar a un grupo de rabiosos Selkath, conocerás a dos científicos detrás de una pantalla protectora. Presa del pánico, decidirán que ha llegado la hora de su muerte e intentarán inundar la habitación contigo. Rompe suavemente el campo protector con una espada láser: sólo así los científicos pueden cambiar de opinión. Resulta que los Selkats y los tiburones se volvieron locos después de encender la nueva plataforma de perforación, y un tiburón gigante emergió de las profundidades del mar y es aterrador. Tienes dos opciones: envenenar al tiburón gigante (eso es malo) o intentar destruir la unidad ecológicamente perturbadora (eso es bueno).
Sal con un traje espacial. Después de dispersar a los tiburones, dirígete al panel de control y procede en el siguiente orden:
* Encienda el control del tanque de combustible (Acceda al control de presión del tanque de combustible).
*Llenar el contenedor
* Transferir combustible del contenedor al inyector.
* Volcar combustible del inyector (Vaciar el inyector)
* Transferir combustible del contenedor al inyector.
*Llenar el contenedor
* Transferir del contenedor al inyector nuevamente
Como resultado de todas estas manipulaciones, la plataforma de perforación explotará de tal manera que el Selkatam tendrá hipo en lo alto de la ciudad. Y el tiburón gigante se calmará inmediatamente y te permitirá cruzar el puente hacia el mapa estelar.
Habiendo tomado a tus camaradas y el mapa, regresa arriba a la ciudad. Explícale la situación a Roland y podrás salir de la embajada. Afuera, inmediatamente lo arrestarán nuevamente. Si no envenenaste al pez, entonces no tendrá sentido negarlo; di la verdad y te dejarán ir. Es cierto que si desea volver a volar a Manaan, se le cobrará una tarifa cinco veces mayor "por ser descortés".
Completa las misiones secundarias y vuela fuera del planeta hacia el sistema Star Forge.
Esto es importante: antes de volar al sistema Star Forge, asegúrese de no haber olvidado nada en otros planetas; no podrá regresar allí.

Misiones secundarias

En el Enclave Mercenario, Nilko Bwaas está interesado en el aumento de la actividad de la República. ¿Por qué la República de repente empezó a reclutar mercenarios activamente? Después de tus aventuras submarinas, sabrás la verdadera razón: cuéntaselo a Nilko.
En el mismo lugar, un tal Selkath Shelas se queja de que los jóvenes Selkath están desapareciendo en alguna parte. Están siendo reclutados por los Sith y conocerás a todos los jóvenes desaparecidos en la base. Mátalos (-) o, al encontrar registros Sith en las habitaciones más alejadas, demuestra a los jóvenes tontos que los Sith son malos (+). Al regresar a Shelas, rechace la recompensa (+) o exija más (-).
Gana carreras en bicicletas flotantes. El ex campeón empezará a amenazarte, pero en realidad no podrá hacer nada.
El viejo Sunri, un conocido de Jolie Bindo, está acusado de asesinato. De hecho, mató a una mujer Sith después de enterarse de que lo estaba usando para espionaje. Pero aquí surge un dilema moral: si lo acusas de asesinato en el tribunal, será justo, pero beneficiará a los Sith. Si haces trampa y tratas de justificar a Sunry, será útil para la República, pero no justo. Aquellos que decidan justificar a Sunri (e informarle al respecto) ganarán (-).
Acuerde con los jueces que usted, como Jedi, ayudará en el caso. Habla con el acusado, su esposa Elora, los testigos: la recepcionista, Firit y Gluubar. Ve a la base de la República, habla con su jefe. Después de piratear la computadora de la República siguiendo un consejo de una persona desconocida, verás un video que demuestra la culpabilidad de Sunry. Si aún no has limpiado la base Sith, habla con los Sith también.
Es fácil llevar el caso a la pena de muerte: basta con mostrar al tribunal un vídeo con imágenes del asesinato. Para justificar a Sunry, hay que intentarlo. Sobornar al portero. La recepcionista en el juicio mentirá diciendo que Sunry salió corriendo del hotel antes del disparo. Protesta contra las acusaciones de mentiras de los Sith. Cuando el rodiano Gluubar hable, presiónelo: admitirá que arrojó el medallón. Esto sólo beneficiará al acusado.
En ningún caso apeléis a la vejez del cliente y a sus méritos militares: ¡esto sólo perjudicará! Pregúntale a Firita si vio el crimen. Naturalmente, no vio nada. Pregúntele a Elora sobre la historia de amor de Sunri con la víctima y pregúntele al cliente mismo: ¿podrían los Sith tenderle una trampa cuando decidió entablar una relación paralela? En la última palabra, enfatice que nadie vio el crimen, por lo que fue inventado por los Sith. Sanri será absuelto.
Después de matar a Calo Nord en Tatooine, recibirás una nota extraña en el camino de regreso sobre un rodiano llamado Hulas. La nota dice "Ven con él solo o no vengas". La pista es transparente: si hay compañeros contigo, entonces Hulas (está parado al lado que mira al mar) no te dirá nada. Esta búsqueda es para los Jedi Oscuros; no existe una “buena” solución para ello. El rodiano te dará dos licencias para matar.
Víctimas: Zulas de Dantooine (mansión Matale) o Lorgal de Manaan (enclave de la República). Tras la muerte de al menos uno de ellos (-), Hulas, encantado, expedirá tres licencias más. Víctimas: Ithorak de Manaan, Rulan de Kashyyyk y Vorn de Tatooine.
Para llegar a Ithorak, habla con Huck en la sala de registro de carreras. Convéncelo de que eres el comprador. Ithorak te espera en el puerto espacial.
Puedes encontrar a Vorn de Tatooine reprogramando su droide, que encontrarás cerca del campamento Tusken.
Cazar a Rulan desde Kashyyyk será extraño. En la casa de Jolie Bindo, verás un cadáver wookiee con una nota "Los búhos no son lo que parecen". Acércate a otro wookiee junto al fuego y cuéntale sobre el hallazgo. Se convertirá en Jolie. Pero no podrás terminar con esto: cuéntaselo al hombre lobo. Molesto, Rulan se convertirá en un monstruo, y luego en un pequeño animal, e intentará perderse entre otros pequeños animales. Tendremos que exterminar todos los toques sospechosos en el claro.
Si, al regresar a Hulas, lo acusas de juego sucio, el rodiano te concertará una cita en Tatooine, fuera de la ciudad, donde intentará matarte. Pero tú, por supuesto, trastocas todos sus planes.

El planeta de los barcos perdidos

Star Forge es una gigantesca estación espacial impulsada por la energía de la estrella. No será difícil repeler el ataque de los cazas de Malak, pero un campo desorientador desconocido perturbará el equipo del Ebonhawk y te estrellarás gritando en un planeta turístico desconocido. Se llama el Planeta Desconocido.
Aquí viven las tribus Rakata, una raza antigua cuyos ancestros tronaron por toda la Galaxia Lejana. Fueron ellos quienes construyeron el droide en Dantooine, los mapas estelares y la propia Forja. Pero ahora se han vuelto salvajes y se han convertido en sólo una patética apariencia de ellos mismos. Los rakata ahora se apiñan en una pequeña isla en forma de dos tribus: salvajes y bonitas.
El Ebonhawk no es el único barco hundido en el planeta. A tu alrededor hay una gran cantidad de naves espaciales con diversos grados de daño que se han estrellado contra el planeta. Este extraño campo alrededor de la estación estelar no perdonó a nadie. Los extraterrestres a quienes salvas de los salvajes te lo contarán.
Los salvajes viven en el norte de la isla y los rakats civilizados viven en el sur. Ve primero con los salvajes: allí podrás hablar con el líder y aprender más sobre ti y la situación en la que te encuentras. Luego dirígete al norte, más cerca de la civilización. El camino serpentea entre las rocas y es casi imposible perderse en una pequeña isla. En el camino, preste atención a los campos minados (¡pobre Zhizka, fue tan distraído durante su vida!) Y a los pequeños rancors que caminan sobre la hierba. Recoge entre las minas repuestos para reparar el barco. Considere un templo en ruinas, intente cerrar la puerta de una patada mediante un campo protector desconocido.
En las playas del sur, un pueblo de rakats civilizados guarda un campo protector. El holograma de la rak'ah te preguntará sobre el propósito de tu llegada. En ningún caso digas que estuviste con los salvajes norteños; te freirán inmediatamente. Será mejor que sepan que estás buscando Star Forge.
Estos rak'ah se llaman a sí mismos Ancianos. No creen en tus buenas intenciones y tienen razones para ello. Para congraciarse con ellos, es necesario liberar a sus compañeros de tribu, capturados por los norteños. Es hora de llevar la democracia y la prosperidad a la aldea del norte. Tendremos que luchar con los salvajes y destruir todo el pueblo junto con la bestia. Todo esto lo haremos por el único prisionero superviviente de los Ancianos. En la jaula, entre los excrementos de rancor, encontrarás algunas piezas más del barco; ahora tenemos un juego completo para reparar el Ebonhawk. Queda por desactivar el campo.
Después de un pequeño consejo, los Ancianos te permitirán entrar al templo, pero sólo sin escolta. A esto se opondrán Bindo y Yuhani, que han venido corriendo desde la playa; te ayudarán a persuadir al rakat para que los deje entrar a los tres al templo.
¡Y el templo está habitado! Docenas de Jedi Oscuros y poderosos droides se interpondrán en tu camino. Habiendo abierto la puerta a las catacumbas desde la terminal, baja. Para abrir la siguiente puerta, recorre las nueve placas en el orden correcto (en forma de letra H).

Hay una computadora esperándote detrás de la puerta de al lado. Interrogalo. Regresa a la entrada del templo y atraviesa la puerta grande, previamente cerrada con llave. Bastila te encontrará en la cima: viva, pero muy oscura.
Aquí tendrás que hacer la elección final entre Luz y Oscuridad. El Jedi de la Luz persuadirá a Bastila para que cambie de opinión y luego luchará contra ella varias veces hasta que ella huya. Los Oscuros le informarán a Bastila que son más fuertes que Malak y que sería mejor para ella desvincularse de su camarada sin mandíbula antes de que sea demasiado tarde. En este caso, tendrás que matar a Juhani y Jolie.
En cualquier caso, es necesario desactivar el campo desde el terminal de la computadora. Hecho esto, regresa al barco. Todos tus compañeros saldrán corriendo del barco hacia la playa. Si te desmayas, mata a todos los que no estén de acuerdo con la línea general del partido.
Repara el motor del Ebonhawk y despega hacia Star Forge y tu propio destino.

Misiones secundarias

En la playa norte de rakata, Garn se lamenta de los omnipresentes bandidos mandalorianos. Viven cerca del muro del templo (a la derecha, si miras hacia la entrada). Mátalos, recoge el casco del bandido principal e informa a Garn.
En el asentamiento de los Antiguos, un científico llamado Llava intenta descifrar los genes de la raza Rakata. Si, una vez en el templo, le preguntas a la computadora sobre los datos genéticos de la raza, el científico quedará muy satisfecho con la información recibida.

Star Forge

Si elegiste el camino "bueno", entonces no estuviste solo al atacar la estación espacial: junto con ti, un pequeño grupo de buenos Jedi sobrevivientes de Dantooine rompieron las barreras defensivas. Pero no te ayudarán: los matarán casi de inmediato.
Será muy difícil atravesar los pasillos de la estación hasta Malak: envía docenas de droides, soldados, estudiantes y Jedi fuertes para interceptar. Todos los enemigos aquí tienden a reaparecer en la esquina más cercana, así que no pierdas el tiempo y avanza más y más a lo largo de los puentes y a través de las puertas, deteniéndote solo para curarte. Los peores de todos son los Maestros Jedi. Al luchar contra ellos, es fácil pasar por alto el momento en que el personaje se desmaya. Tu hechizo principal ahora es guardar el juego con frecuencia.
En el segundo piso, no te apresures a atacar las torretas automáticas: busca la sala de control en el lado opuesto y, si tienes un hacker, piratea el sistema de seguridad. Aquellos que quieran beneficiarse de ropa gratis pueden conseguir aquí algunas mantas según la moda local.
Bastila te recibirá en el centro de control (o no: si eliges el camino "malo", ella ya estará contigo). Intente, intercambiando golpes, inclinarla por el camino de la corrección y la cooperación con la administración. Al final de la tercera ronda, tendrás la oportunidad de convencerla de tus buenas intenciones y obligarla a utilizar su meditación de batalla en beneficio de las tropas de la República.
Sólo quedó Malak. Primero escapará, dejando que los droides de batalla que reaparecen sin cesar te regañen. Tendremos que piratear los terminales responsables de su producción. Si no tienes suficientes alfileres, recuerda: matar a un droide que se ha caído de una tubería "genera" un alfiler en la cesta correspondiente. Los piratas informáticos más avanzados pueden configurar computadoras para producir robots que actúan de su lado (aparentemente esta característica no estaba en la versión de consola).
La pelea con tu viejo amigo Malak se prolongará. Fiel a la tradición, los buenos Jedi le leerán un tedioso sermón antes del inicio de la pelea. El enemigo tiene en stock varias "baterías" Jedi capturadas, con la ayuda de las cuales podrá restaurar completamente su salud varias veces.
Aquí hay un truco: tan pronto como Malak te explique por qué capturó a estos Jedi en Dantooine, tendrás la oportunidad de destruir todas las "baterías". Los navegadores suelen guardar silencio sobre esta posibilidad. Es muy fácil "desenergizarlos": arrojarles una espada, estrangularlos, utilizar cualquier hechizo. Los Jedi Oscuros pueden usar "cargadores" por sí solos, quitándoles la vida. Al privar a Malak del apoyo, facilitarás enormemente tu lucha final.
Malak muere desconcertado, lo que significa que has completado el juego. Sólo tienes que recostarte en tu silla y ver el vídeo final. Felicidades.

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