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Guía de armas de Valorant: daño, retroceso del rociado y consejos de uso

оружие

Aprende en qué se diferencian las armas de Valorant de las armas de CS:GO y explora el arsenal para saber exactamente cómo infligir daño letal.

Al igual que CS:GO, Valorant es mucho más que disparar y, además de los juegos mentales, agrega habilidades especiales y definitivas. De todos modos, el equipo que gana es a menudo el equipo que consiguió el último tiro en la cabeza.

Si eres nuevo en el estilo Counter-Strike FPS, lo primero que debes saber es que, a menos que seas un gran francotirador, generalmente debes usar un rifle de asalto. Otras armas son las opciones que tienes cuando no puedes pagar un rifle. 

En esta guía, he extraído todos los datos importantes para cada arma de la beta cerrada de Valorant: capacidad del cargador, cadencia de fuego, valores de daño, etc. Se han realizado pruebas para garantizar que los valores sean precisos y hemos hecho algunas sugerencias basadas en los escenarios que es probable que encuentre.

SALUD Y ARMADURA

Cada personaje tiene 100 de salud y los jugadores pueden comprar hasta 50 de armadura. Efectivamente, esto significa que debes infligir 150 de daño para matar a un enemigo intacto.

es todo tu realmente necesitas saber sobre la salud y la armadura para comenzar, aunque hay una pequeña complicación de que la armadura no solo actúa como puntos de golpe adicionales. En cambio, algo de daño atraviesa la armadura con cada disparo.

Esto es lo que sucedió cuando probamos la penetración de la armadura usando armadura pesada (50 puntos) y Classic (Glock-18 en CS: GO), que hace 26 daños al cuerpo cuando se dispara a corta distancia. 

tiro uno: 8 daños a la salud; 17 daño de armadura
Disparo dos: 9 daños a la salud; 17 daño de armadura
Disparo tres: 11 daños a la salud; 16 daño de armadura
Daño total infligido: 78 (3x26)
Armadura restante: 0
Salud restante: 72

Como puede ver, la armadura pesada absorbe un poco más de la mitad de los primeros 50 daños recibidos. La redacción actual en el menú de compra de Valorant es engañosa y no estoy seguro de por qué cada disparo infligió una cantidad diferente de daño (eventualmente agregando el número correcto), pero al final, comprar 50 de armadura aún significa que puedes infligir 150 de daño completo antes. asesinato.

DAÑO MODULADO

Algunas armas tienen dos conjuntos de valores de daño según el alcance, otras tienen tres y un par de variantes de armas tienen solo uno. La situación se vuelve más complicada, el alcance cercano de un arma puede ser de 30 metros o menos, y el otro, de 20 metros o menos. Por ejemplo, Frenzy (análogo a CZ75 de CS:GO) inflige 78 daños en la cabeza a corta distancia (dentro de 20 m), y Classic inflige 78 daños en la cabeza a corta distancia (dentro de 30 m). En las tablas siempre indicaré el número de metros de los que hablo.

Como referencia, así es como se ven 10m y 30m en el juego:

оружие

CARACTERÍSTICAS DEL USO DE ARMAS

Dañar Ataque con cuchillo: El ataque con cuchillo con el botón izquierdo inflige 50 de daño. Un ataque con el botón derecho inflige 75 de daño a un enemigo frente a ti y mata a los enemigos por la espalda, como en Counter-Strike.

Pared de tiro: si ves un agujero de bala en la pared, tu bala lo atravesó. Si todo lo que ves es un chip, tu bala no atravesó la pared. Si estás tan acostumbrado a los asedios como yo, comprender que puedes atravesar las esquinas de las paredes duras requiere un poco de tiempo para acostumbrarte. Algunas puertas, como la sección "Garaje" de Haven, incluso tienen una armadura que se puede destruir, lo que hace que la superficie sea permeable.

Silenciadores: Fantasma (similar a USP-S de CS:GO), tiene marcadores grises en la pantalla, pero los enemigos no ven el marcador en absoluto.

PISTOLAS

pistola

Clásico pistola estándar. A una distancia de hasta 30 metros, Classic inflige 26 de daño. daño por golpe en el cuerpo, 22 pts. daño al disparar en las piernas y 78 pts. daño de tiro en la cabeza. A una distancia más larga, su fuerza letal cae ligeramente, a 22, 18 y 66 unidades. daño, respectivamente. La pistola tiene un modo alternativo en el que el arma dispara tres balas a la vez con solo apretar el gatillo. Hay 12 rondas en la revista. Dispara semiautomáticamente a 6,75 rpm. Penetración de paredes bajo.

retaco- corte estándar. Su costo es de 200 créditos. Con cada disparo, Shorty lanza 12 perdigones, que individualmente infligen poco daño, pero juntos pueden matar al oponente, aunque solo a corta distancia. A una distancia de hasta nueve metros, cada proyectil disparado infligirá 12 daños. daño por impacto en el cuerpo, 10 pts. - en la pierna y 36 unidades. - a la cabeza. el arma es Semiautomático, con cadencia de fuego. 3,3 rpm. Capacidad de penetración de las paredes - bajo.

Frenesí - pistola automática con una velocidad de disparo de 10 rpm. A larga distancia, el arma es casi inútil, pero Frenzy sigue siendo bastante precisa con disparos individuales. La revista incluye 13 rondas. Su costo es de 400 créditos, y la penetración de paredes es bajo.

fantasma- pistola semiautomática con silenciador y cadencia de fuego 6,75 rpm, que casi no emite sonido cuando se dispara y sigue siendo eficaz incluso a larga distancia. Cuando se dispara a una distancia de hasta 30 metros, la pistola infligirá 30 de daño. daños en el casco, 105 pts. daño de tiro en la cabeza y 26 pts. - en las piernas. El daño adicional disminuirá, pero seguirá siendo alto: 25, 88 y 21 unidades. respectivamente. Incluso a una alta cadencia de fuego, mantiene una alta precisión. El costo de la pistola es de 500 créditos. Su penetración en la pared es promedio.

alguacil- revólver clásico semiautomático. Su funcionalidad en el juego es la misma que Desert Eagle en CS:GO. El arma inflige un daño masivo a cualquier distancia, pero sigue siendo efectiva solo en manos de tiradores bien dirigidos. También es posible “presionar a quemarropa” desde él, pero, como en el caso de Deagle, el éxito no está garantizado. Sheriff también atraviesa las paredes a la perfección y te permite acabar con el enemigo, incluso si desapareció a la vuelta de la esquina.

La Clásica, la Fantasma y la Sheriff son tus pistolas principales, y la más usada es la Clásica porque es gratuita por defecto. Frenzy y Shorty son los más extraños del grupo: Frenzy es completamente automático y Shorty es una mini escopeta. Los dejaré de lado por ahora para centrarme en las pistolas normales.

Comparación de Classic, Ghost y Sheriff

Moviéndose debajo del cuello, el Classic realiza seis disparos a corta distancia para infligir más de 150 de daño, mientras que el Wraith realiza cinco y el Sheriff solo tres. Cuando se tiene en cuenta el número de disparos de cada cañón, el Wraith es el asesino más rápido que dispara al cuerpo:

Clásico901ms (6 disparos a 6,65 rpm)
Fantasma741ms (5 fotogramas a 6,75 rpm)
El sheriff750 ms (3 fotogramas a 4 rpm)

El Ghost parece estar convirtiéndose en la opción de ronda ecológica para muchos jugadores, al menos para aquellos de nosotros que luchamos con el revólver pesado. Tiene el cargador más grande de los tres (15 en comparación con los nueve del Classic y los seis del Sheriff) y la cadencia de tiro más alta, lo que lo hace más efectivo para acabar con los enemigos que ya han recibido daño, al menos suponiendo que falles algunas veces. y que poder disparar más tiros significa una mejor oportunidad de acertar al menos una vez. Y a diferencia del Classic, mata con un solo disparo a la cabeza contra enemigos desarmados a 30 metros o menos.

Si estás disparando imprudentemente, presumir con el sheriff es obviamente una opción, pero el fantasma cuesta 300 créditos menos.

Precisión (spray) y retroceso del Classic (incluye fuego alternativo) 

Precisión (spray) y retroceso del Ghost  

Disparos del Sheriff  

bajito y frenético

Disparos de Shorty  

Disparos desde el frenesí  

SMG

Hay dos SMG en Valorant. Primero - Aguijón, que se puede comparar con MP9 de CS:GO. Esta arma cuesta tres veces menos que los rifles de asalto más populares (1000 créditos), por lo que, en teoría, se puede comprar en cada ronda. Stinger inflige 27 de daño a corta distancia. daño al ser golpeado en el cuerpo y 67 pts. - al disparar en la cabeza, pero incluso a una distancia mayor, el poder destructivo del SMG prácticamente no disminuye, solo disminuye la precisión. El SMG dispara cuatro balas por segundo y, cuando se usa la mira, cambia al modo de ráfaga, lo que permite un disparo más preciso.

Espectro- SMG semiautomático con una velocidad de disparo de 13,33 rpm. Su costo es de 1600 créditos, que es significativamente más caro que el Stinger, pero esta arma tiene silenciador. Ambas armas infligen un daño similar a larga distancia, pero cuando se disparan a quemarropa, el Spectre supera a su competidor en potencia letal: 26 HP. daños en el cuerpo y 78 pts. - a la cabeza. También puede atravesar paredes, aunque pierde la mitad del daño al hacerlo. 

Espectro tiene el mejor daño de disparo en la cabeza: dos disparos en la cabeza para matar a un enemigo blindado a 20 metros y tres disparos a una distancia de más de 20 metros. El Stinger requiere tres disparos a la cabeza en ambos rangos.

Lo que realmente no me gusta del Stinger es que a más de 20 metros, dos disparos a la cabeza y un disparo al cuerpo infligen un total de 149 de daño, dejando a los enemigos blindados con 1 HP. Por otro lado, un Espectro astuto registrará una muerte en la misma situación, infligiendo 154 de daño.

Rocíe (disperse) en Stinger  

Spray (dispersión) en Spectre  

RIFLES DE ASALTO

Buldog — análogo de FAMAS de CS:GO. Es un arma bien balanceada, pero por alguna razón no alcanzó a la audiencia beta cerrada. El rifle retiene fuerza letal a cualquier distancia: 35 pts. daños en el cuerpo y 116 pts. - en la cabeza, con una velocidad de disparo de 9,15 rpm. Al usar la mira, el Bulldog ingresa al modo de ráfaga de cuatro disparos. La velocidad de disparo normal es de nueve balas por segundo, lo que te permite destruir instantáneamente a los oponentes. Tiene una capacidad promedio para atravesar (disparar) paredes.

guardián es un rifle semiautomático, que no tiene análogos en CS:GO. Esta arma no tiene modo ráfaga: dispara una bala cada vez que se presiona el botón del mouse. The Guardian inflige un daño masivo y puede matar a un enemigo desarmado con dos disparos al cuerpo, pero es imposible disparar a un ritmo rápido debido a su gran dispersión. De todos los rifles, este fue el menos utilizado en la beta cerrada. El costo de esta arma es de 2700 créditos. Capacidad del cargador 12 rondas. En Zoom 1,5x observado "pequeña gota en spray". Velocidad de disparo 6,5 rpm y penetración en la pared - promedio!

Fantasma — análogo local de M4A1-S de CS:GO. Entre las ventajas, un silenciador y una alta cadencia de fuego (9,9 disparos por segundo). Es más efectivo a corta distancia: 39 unidades. daños en el cuerpo y 156 pts. daño a la cabeza a una distancia de 0-15 metros. Después de 30 metros, la potencia de fuego del rifle cae drásticamente: incluso un oponente sin armadura puede sobrevivir a tres golpes en el cuerpo. El Phantom cuesta 2900 créditos y el arma lleva 30 cargas en su cargador. Tiene penetración media.

Vándalo - El arma más popular en Valorant, que es muy similar al clásico AK-47. El rifle inflige 39 de daño. daño al cuerpo a cualquier distancia, y si golpea la cabeza, se garantiza que matará al enemigo. El arma pierde solo cuando se dispara a una distancia de hasta 15 metros; en este caso, Phantom tendrá tiempo de hacer un disparo decisivo una fracción de segundo antes. El costo del rifle es de 2900 créditos. Velocidad de disparo de 9,25 fps, con un tamaño de cargador de 25 rondas.

El Phantom más elegante hace menos daño que el Vandal y es el único rifle Valorant que tiene reducción de daño, pero su retroceso es más fácil de controlar. Aquí están sus patrones de dispersión para comparar:

Rocíe (disperse) en Vandal  

Spray (dispersión) en Phantom  

Una diferencia importante es que el Fantasma solo inflige daño letal en la cabeza contra enemigos completamente blindados a 15 m o menos, mientras que el Vándalo siempre infligirá disparos letales en la cabeza, incluso en todo el mapa.

Además del menor retroceso, el Wraith también compensa menos daño con marcadores de bala invisibles (aparecen grises en la pantalla). Esta es una pequeña ventaja.

Bulldog y Guardián

 Un tiro fatal en la cabeza de un Semi-Auto Guardian puede ser divertido en las manos adecuadas, pero no olvides que no tienes un auto completo, mientras que un Bulldog, según mi experiencia, es mejor dejarlo en el estante.

Rocíe (disperse) en el Bulldog  

Rocíe (disperse) en The Guardian  

RIFLES DE FRANCOTIRADOR

Mariscal - de hecho, un análogo de SSG-08 de CS: GO. Se puede comprar en casi cualquier ronda debido a su bajo precio (1100 créditos), y al mismo tiempo puede convertirse en un arma formidable en manos de un francotirador habilidoso. Al disparar a jugadores sin armadura, el rifle garantiza una fragmentación a cualquier distancia, tanto con un disparo en la cabeza como con un disparo al cuerpo. Prácticamente no reduce la velocidad de movimiento del jugador incluso cuando usa el visor, y también tiene una buena precisión al disparar desde la cadera. Tamaño de la revista 5 rondas a una velocidad de disparo de 1,5 fps. El francotirador tiene penetración media (paredes).

Operador es el AWP en el mundo de Valorant. Cuesta 4,5 créditos, una vez y media más caro que los principales rifles de asalto. El arma garantiza una fragmentación cuando golpea la cabeza o el cuerpo del enemigo a cualquier distancia, independientemente de si compró armadura o no. El esquema de daño se ve así: cabeza - 225, cuerpo - 150, piernas - 127 XP. El tamaño del cargador también es de 5 rondas y el rifle tiene Alta capacidad de penetración de las paredes.

Los rifles de francotirador hacen lo que se supone que deben hacer: matar, pero solo si eres un gran tirador. Operador: mata a enemigos completamente blindados a cualquier distancia con un tiro en la cabeza o en el cuerpo, pero no en la pierna. 

El mariscal mata con un tiro en la cabeza a cualquier distancia, pero se necesitan dos tiros al cuerpo o tres torpes tiros a las piernas para matar a los enemigos con armadura. A cambio, obtienes un tiro mucho más preciso desde la cadera.

Marshal - Disparo desde la cadera y fuego dirigido  

Operador - Disparo desde la cadera y Disparo dirigido  

ESCOPETA

Bucky - escopeta semiautomática con una cadencia de tiro de 1,1 v/s, con un cargador de 15 cartuchos. Cada disparo a corta distancia inflige 22 de daño. daños en el cuerpo y 44 pts. - a la cabeza. El modo alternativo de la escopeta le permite usarla mientras salta: la precisión de los golpes con este método de disparo corresponderá al modo de disparo habitual en el suelo. La escopeta cuesta 900 créditos y tiene baja penetración.

Juez - una versión más cara (1500 créditos) del Bucky, que cuenta con una alta cadencia de tiro (3,5 fps) pero una potencia de frenado reducida. Al disparar a una distancia de hasta nueve metros, Judge inflige 17 de daño. daños en el cuerpo y 34 pts. daños en la cabeza de cada uno de los 12 perdigones disparados. Pero desde él puedes disparar tres veces por segundo. Cargador tamaño 7 cartuchos y penetración media.

No hay mucho que decir sobre las escopetas en este momento porque, al igual que en CS: GO, no se usan mucho. Eso no quiere decir que sean completamente inútiles y que podamos encontrar habilidades en Valorant que los hagan más viables, pero por ahora nos limitaremos a los datos y actualizaremos nuestros pensamientos si encontramos alguna razón interesante.

Rocíe en Bucky's  

Rocíe al juez  

AMETRALLADORAS

Las ametralladoras no fueron populares durante la beta cerrada, aunque escuché preocupaciones antes del lanzamiento de que este tipo de arma sería demasiado poderosa.

La primera arma en la categoría - Ares - cuesta 1 créditos, casi como un SMG. A una distancia de hasta 700 metros, inflige 30 de daño. daños en el cuerpo y 30 pts. daño en la cabeza, a mayor distancia - 72 y 28 pts. respectivamente. Sin embargo, controlar la propagación de las balas de las ametralladoras no es tarea fácil.

odin-  cuesta un poco más que Vandal y Phantom: 3 créditos. A corta distancia, Odín inflige 200 de daño. daño al ser golpeado en el cuerpo y 38 pts. al disparar en la cabeza. A larga distancia, el daño cae significativamente: 95 y 31 pts. respectivamente. El cargador de ametralladoras contiene 77 cartuchos de munición.

¡Ambas ametralladoras tienen un alto poder de penetración!

Esto es todo lo que sabemos sobre las armas en Valorant por ahora. Tan pronto como obtengamos más información, o haya cambios en el grupo, definitivamente lo reflejaremos en nuestra guía.

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