Regreso a la Isla de los Monos
Return to Monkey Island es un juego de aventuras desarrollado por Lucasfilm y Terrible Toybox. Return to Monkey Island está disponible en Nintendo Switch y PC. El juego se vende en Nintendo eShop. El juego fue dirigido por Ron Gilbert.
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Tutorial Volver a la Isla de los Monos. ¡Todos los rompecabezas y misiones!

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El tutorial de Regreso a la isla de los monos te llevará a través de cada paso del juego, desde el preludio inicial hasta los créditos finales. Echaremos un vistazo a todos los acertijos que encontrarás, las estrategias que necesitarás para resolverlos y la información sobre las tarjetas de trivia que puedes encontrar en el camino.

La historia de Return to Monkey Island se divide en varias partes. Cada sección del tutorial se enumera a continuación con enlaces a páginas dedicadas para guiarlo paso a paso a través de cada rompecabezas y desafío. Siempre que ha sido posible, también hemos incluido información sobre cómo desbloquear logros.

Preludio - Comienza una historia inesperada

Antes de que nosotros volver a la isla de los monos, el juego comienza con un preludio que cubre los conceptos básicos de lo que puede esperar de la jugabilidad de esta muy esperada aventura de apuntar y hacer clic. Hemos tratado de evitar spoilers importantes en lo que hemos podido en esta guía, pero hemos incluido toda la información que necesita para completar los objetivos obligatorios y opcionales en esta introducción.

¿Es nuevo en la serie Monkey Island o necesita una descripción general de los juegos anteriores? Antes de comenzar el juego y elegir su dificultad, puede ver el álbum de recortes.


Preludio - Comienza una historia inesperada

El juego comienza con una pantalla negra y las voces de dos niños jugando, fingiendo Le Chakom и Guybrush Threepwood. salen por la puerta Parque de atracciones Big Whoop, donde se acercan a una pareja y deciden jugar una mala pasada, haciéndose pasar por sus padres.

A la derecha de la pantalla hay un arco con rosas moradas a su alrededor. La pareja retrocede y les pide a los niños que dejen de seguirlos. uno de los niños Chaki, los invita a ambos a volver a las tiendas a comprar algunos escorbuto. En este punto, tomas el control de uno de los niños y si intentas salir del área, no podrás hacerlo, por lo que tendrás que ponerte manos a la obra. adquirir estos escorbuto!

En la mochila en la parte inferior izquierda de la pantalla, puede abrirla para encontrar sus artículos. por ahora sera facil lista de quehaceres, que dice: Consigue perros con escorbuto. Ir Letrina a la izquierda e intenta interactuar con él. Estará bloqueado, pero encontrar una manera de desbloquearlo ahora se agregará a su lista de quehaceres.

Puedes interactuar con varias personas, cosas y letreros en esta área, pero Outhouse y Scurvydog Shop son los más importantes para el desarrollo de la historia.

ahora ve a Tienda Scurvydog Tienda que tiene un techo rojo al lado de un loro y un pirata dormido. Echa un vistazo a ключ, que cuelga de una percha, justo al lado de la ventana cuando entras. Primero interactúe con él y luego seleccione una opción. "Coge la llave". Al preguntar por alguno de los artículos colgados en la tienda, el dependiente de la tienda le dirá el precio de los mismos. Para perros con escorbuto tendrás que encontrar pieza de ochoasí que mejor explora.

Volver a Outhousey luego desbloquéalo con tu recién comprado Llave de letrina. En el interior hay una rejilla en el suelo, un inodoro y una tubería con agua corriente. Interactúa con todo, pero lo más importante en esta sala es una pequeña cosa de metal que ubicado justo debajo y a la derecha de la rejilla. Cuando interactúes con él, Chucky te dirá que es una babosa que la gente usa como monedas falsas. Sácalo del piso y luego vuelve a entrar Tienda Scurvydog.

pasa tu pieza de ocho piezas al Vendedor, y te darán dos escorbuto. Una vez hecho esto, ahora puede pasar por el arco de rosas a la derecha (el mismo por el que pasó la pareja).

Cuando ingrese a la siguiente sección, Di, amigo Chakite convendrá ella tomará tu lista de quehaceres y agregarle algunas cosas. Si lo abre, verá que han aparecido varios objetivos en él. paraguas es "Desorden y exploración" con una lista de objetivos adicionales que puede completar en esta área.

Puede pasar aquí sin completar ninguno o todos los objetivos. Chaki solo te pregunta si estás seguro de que has terminado porque es posible que no puedas volver, y tiene razón.

Aquí están todas las cosas opcionales que puede hacer en esta área ahora:

Comprobar ancla

Al entrar en la siguiente área, verá un gigante якорь en la parte inferior de la pantalla. Ven aquí y hablar con dee acerca de Ancla. Aquí también aprenderá cómo omitir el cuadro de diálogo haciendo clic en ".", y regrese al cuadro de diálogo que puede haberse perdido haciendo clic en el botón ",".

Ganar a Chucky en una carrera

Ve al lado derecho de la pantalla y a la pista de carreras. desafiar chucky a la carrera, luego espere hasta Di cuenta atrás y dice "ir". Cuando lo haga, volverá a aparecer la opción de interactuar con el entorno. Haz doble clic en el final de la pista de carreras y pasarás Chaki.

alimentar al pato

Continúa hacia la derecha y verás un par de los anteriores. Puedes pedirles un trago. de panalimentar patopero dirán que no. Puedes intentar tomar algunos de panpero serás detenido. Acérquese a la canasta más allá del hombre y fíjese en lo que hay allí. Chaki comenzará a hurgar, dándote tiempo suficiente para eliminar pan. Entonces puedes usar esto para alimentar uts.

Añadir un poco de salsa a mi perro con escorbuto

Mientras alimenta al pato, puede notar que en el piso, a la derecha, hay plato rojo. Interactúa con él y Chucky te dirá que es ketchup. Tómalo y agrégalo al tuyo perro escorbutoyendo a su inventario y combinando perro escorbuto с globo rojo.

La práctica de la lucha con espada.

El barco al norte del estanque de los patos es donde puedes practicar la lucha con espadas. Si intentas pelear Di, ella no aceptará tu desafío. En su lugar interactuar con barcoy tu puedes pelea chucky.

Encuentra un trébol de cuatro hojas

Ven a la derecha de plato rojo y lee el letrero junto a la hierba. Vuela sobre la hierba y podrás buscar trébol de cuatro hojas. Justo en el medio puedes encontrar uno.

Pide un deseo en el pozo de los deseos

Camine a la derecha de la hierba y encuentre deseando bien... Llevar moneda justo al lado del pozo, luego tíralo y pide un deseo. Elijas lo que elijas, sucederá.

Encuentra a nuestros verdaderos padres

Después del resto lista de quehaceres marcado, es hora de encontrar a tus verdaderos padres. Pasa por la puerta rosa y siéntate en el banco.


Parte 1 - Lugar amigable

Con el preludio terminado, es hora de que Guybrush Threepwood cuente la historia de su regreso a Monkey Island. Esta guía paso a paso lo llevará paso a paso a través de Parte 1 - Lugar amigable, que tiene lugar en la isla cuerpo a cuerpo. En esta guía, hemos tratado de evitar spoilers importantes donde hemos podido, pero hemos incluido toda la información que necesitas para completar los objetivos y acertijos requeridos para avanzar en la historia.

La historia de Guybrush muestra que va a volver a la isla cuerpo a cuerpoen lo profundo del caribedonde se encontrará con caras nuevas y conocidas. Primera parte - Lugar amigable empieza a torre de vigilancia en Melee Island, donde Guybrush inicia una conversación con Viejo vigilante pirata y declara que emprenderá un viaje juntos para ir en busca del Misterio de la Isla de los Monos.

Pronto aprenderá que el enemigo jurado de Guybrush LeChuck también se encuentra en la isla cuerpo a cuerpo, y también se está preparando para un viaje para encontrar El secreto de la isla de los monos. Para consternación de Guybrush, Old Pirate Lookout pregunta si Guybrush se va con LeChuck. Esto abre varias opciones de diálogo con un Lookout que puede ejecutar. Si tu escoges “Voy a emprender mi propio viaje. Mi". Sin embargo, la conversación terminará allí y él te dirá que debes ir a Barra de escoria en los muelles para hablar líderes piratas.

Si intenta viajar tierra adentro hacia el norte de la isla, no podrá hacerlo. La única opción que tienes es bajar las escaleras directamente a los muelles. Tampoco hay investigación aquí. Se te indicará que vayas directamente al bar Scumm y te reúnas con tres líderes piratas para hablar sobre la financiación de la expedición Guybrush.

Cuando ingreses al bar, verás un grupo de piratas sentados alrededor de una mesa y un gran libro rojo en el lado derecho. Apréndelo y luego tómalo. eso Libro de las pequeñas cosasque tendrás que montar Tarjetas de curiosidadesque se encuentran dispersos a lo largo del juego. Cada vez que lo recojas, aparecerá en este libro para que lo respondas.

Cuando comienzas un nuevo juego, las tarjetas de trivia que recolectaste anteriormente seguirán estando en el libro cuando lo recojas nuevamente.

Dirígete hacia la derecha y hacia atrás. Bar escoria. Habla con tres personas sentadas donde deberían estar. Líderes Piratas. Guybrush se entera de que estos son, de hecho, nuevos Líderes Piratas: Capitán Madison, Leela y Trenty no están interesados ​​en ayudar. Pregúntales: "¿Eres tú quien debe hablar contigo sobre la financiación de la expedición?" La próxima respuesta, no importa lo que elijas, Leela te pedirá que mates a Guybrush.

Respuesta: "Voy a encontrar el secreto de la Isla de los Monos". Luego responde como quieras. Elijas lo que elijas, los líderes piratas se reirán. Aquí puede discutir los fondos, la disponibilidad de embarcaciones y la formación de la tripulación. Puede ejecutar las opciones de diálogo aquí y terminará con las palabras "Si no aprovechas esta oportunidad, LeChuck la aprovechará".

Esto parece hacer que los líderes piratas se interesen un poco más en tu empresa, pero no se moverán para ayudarte. También le ofrecerán simplemente estar de acuerdo con LeChuck. Después de una conversación poco útil, Guybrush saldrá del panel y se le notificará que su lista de quehaceres Ha sido actualizado.

Ahora dirá:

  • Habla con los líderes piratas para conseguir dinero (marcado)
  • Usa fajos de billetes para equipar la expedición (tachado)
  • Obtener o encontrar un barco
  • Encuentra el secreto de Monkey Island y revive los días de gloria

Entonces, ¡es hora de conseguir o encontrar un barco!

Cómo llegar o encontrar un barco en Return to Monkey Island

cuando pasaste Bar escoria antes, había un barco en la distancia, así que querrás volver allí. Ir a la izquierda desde Bar escoria y sube a los muelles a ver El barco de LeChuck - LeShip. Práctico para Guybrush, hay un cartel de vacantes afuera. Interactuar con vacantes? Órgano rector y el Intendente de la izquierda comenzará a hablar automáticamente con Guybrush. Quiere preguntar sobre el trabajo de Swabbie para que le digan que tendrá que traer su propio trapeador.

Pero también hay un problema más grave. Se le pide a Guybrush que dé su nombre. Independientemente de lo que elija aquí, encontrará que LeChuck tiene una lista negra que consiste en... solo Guybrush Threepwood.

Después de la actualización lista de quehaceres Verá que la frase "obtener o encontrar un barco" ha sido tachada y reemplazada por:

  • Únete al equipo LeChuck
    • Resuelva el problema: el intendente me reconoce y no me contratará
    • conseguir un trapeador

¿Busca una respuesta específica a uno de estos objetivos? Si hace clic en los enlaces de arriba, puede saltar directamente a cada una de las secciones.

Sal de los muelles y regresa al bar Scumm. Verá pasar a dos personas, una de las cuales es: señora vudú. Síguelos calle baja (derecha) donde encontrará una cara familiar. Después de una breve conversación, podrá explorar libremente isla cuerpo a cuerpo.

Ir Real Voodoo Store o Mojo International House. Tan pronto como ingrese, Guybrush irá automáticamente a la parte trasera de la tienda para hablar con señora vudú. Aquí se le dará un libro de pistas que puede usar en cualquier momento durante el juego. Camine alrededor de la tienda y cuando esté listo, salga.

Cruza la calle y entra Mapas-n-Máscontener Criajo. Habla con él y dile que estás buscando un trapeador, él le dirá a Guybrush que intente hablar con el cocinero en el bar Scumm y le preguntará de dónde sacó su trapeador.

Interactúa con cada una de las cartas en la tienda de Wally aquí para desbloquear el logro Botánica Cartográfica. Ahora que tiene una idea de dónde conseguir el trapeador, regrese a la barra de Scumm.

Puede hojear otras opciones de diálogo con Wally, pero esta es la información más importante que necesita en este momento.

Antes de salir de Wally's, eche un vistazo a Monóculo en una caja en el escritorio de Wally. Cuando lo examines, podrás robarlo, aunque Wally se alegra de que se lo hayan llevado. Recójalo y luego salga de la tienda.

Cómo conseguir la fregona en Return to Monkey Island

Ve a la derecha de la barra de Scumm nuevamente, esta vez pasa a los tres líderes piratas y entra a la cocina. Después de un rápido reencuentro con cocinero puede desplazarse por las opciones de diálogo. El más importante de ellos es, por supuesto, "¿Sabes dónde puedo comprar un trapeador?" El cocinero te dirá que no quieres comprar un trapeador, quieres hacer un trapeador.

Primero, debe encontrar la madera que necesita para fabricar el marcador de trapeador. Puede hacer preguntas sobre dónde puede encontrar un árbol de trapeador y qué tipo de madera es, pero ninguna de ellas conduce a respuestas claras. "¿Qué pasa con la cabeza del trapeador?" lo hace. El cocinero le dirá a Guybrush, afortunadamente, todo estará hecho para esto, pero volveremos sobre esto más adelante.

Cómo encontrar madera para el mango de la fregona en Return to Monkey Island

Como Wally es quien le dijo a Guybrush que hablara con Cook, vuelve con él. Ahora puedes decirle: "Estoy buscando un árbol que pueda usarse para hacer una estúpida fregona". Él dice que puede crear un mapa para ti, pero para crearlo, necesitará un trozo de madera de un trapeador. Puedes notar que Monóculo reapareció en una caja en el escritorio de Wally. Tome este también y luego salga de la tienda.

Vuelve a la calle Casa Internacional Mojo. Si estuviera navegando por la tienda antes, vería el cuchillo en la parte inferior de la pantalla. Ingrese a la tienda, inspecciónela y luego diga: "Realmente quiero esto." Con un cuchillo nuevo, vuelve a barra de escoria muelles, y verás que ha aparecido un nuevo usuario.

Regresa a la cocina y trata de sacar un resbalón de la fregona. Se le dirá que se mantenga alejado de él, incluso si intenta robarlo. En su lugar, hable con cocinero nuevamente e infórmese del nuevo cliente en Bar escoria. Quiere que se cree un plato especial, así que puedes ofrecer llevar la receta al chef y hacer que la cocine. Si preguntas qué ingredientes había en el plato, te dirán que el cliente no sabe, solo lo tenía en mansión del gobernadorasí que esa debería ser la siguiente parada.

volver a través calle baja y arriba calle, pasado Mojo International House y Maps-n-More. Mientras esté aquí, sumérjase en la prisión justo antes de los arcos para ver dos caras más familiares.

Eche un vistazo a la cerradura de la celda de la cárcel de Otis y Guybrush le dirá que la inscripción es demasiado pequeña para leerla. Abre tu inventario y usa monóculo bloqueado. Guybrush anotará el número de serie, ahora todo lo que necesitas es un cerrajero. Afortunadamente, hay una nueva cerrajería convenientemente ubicada frente a la prisión.

Hablar con locke smith aquí, y luego darle el número de serie de la cerradura de la prisión. Ella te entregará la llave de la prisión para que puedas ir y liberar a Otis en solo un segundo. Antes de salir de la tienda, examina las Galletas y el Libro Púrpura junto a la ventana. Cuando interactúes con las galletas, el cerrajero te dirá que no las toques porque son las últimas.

Ahora regresa a la prisión y libera a Otis. Esto te dará ¡Hola, espera! Trofeo.

Sal de la prisión y atraviesa los arcos, a la izquierda, hasta mansión del gobernador.

Ir a la mansión del gobernador

Cuando entres, Carla te recibirá. Después de una pequeña escaramuza con esgrima e insultos, puedes preguntarle a Carla sobre el plato que se sirvió en el evento. Ella no podrá ayudar, pero deberías echar un vistazo a su biblioteca donde tiene un libro llamado "Ingredientes" Barbie LeFley.

Mientras esté aquí, interactúe también con el libro morado llamado Al final del tablero.

Examine el libro, por lo que será posible pedir un préstamo. Sin embargo, cuando le pides que te lo preste, Carla dirá que no: Guybrush no devolvió el último que tomó prestado y ella todavía está molesta por eso. No importa lo que digas para disculparte, Carla dirá que necesita más, así que ahora debes encontrar la manera de hacerlo por ella.

disculpas a karla

Volver a calle baja y Casa Internacional Mojo. Junto al cuchillo que obtuviste antes, verás una rana. Pregunta qué es y te dirán qué es rana perdonadora. Di que quieres comprarlo. Si intentas llevárselo a Carla por lo que es, no lo aceptará, así que recuerda que Lady Voodoo dijo que es como un mapa, ¡pero mejor!

Tendrás que escribir sobre Perdón de rana. Afortunadamente, uno de los elementos con los que comienzas el juego es un bolígrafo moderno. Combina el mango con la rana del perdón para empezar a disculparte. Por supuesto, tendrá que empezar con "Querida Karla" pero pronto tendrás varias opciones sobre cómo proceder. La siguiente parte de la disculpa debe mencionar la pérdida del libro, pero deberá encontrar el resto de la información para completar la disculpa.

Una forma de averiguar cómo debe ir el resto de la carta se puede encontrar en los muelles y en Low Street. Primero, acércate a los muelles y regresa a la plataforma de observación. Hay un cartel de Carla. Anote la información y luego regrese a Low Street. Examina la estatua de Carla para averiguar qué lugar necesitarás usar en tu disculpa.

Esta información parece cambiar a lo largo del juego, por lo que deberá hacer esto cada vez.

Una vez que tengas la información, escríbela en la rana del perdón y regresa con Carla. Dale la rana del Perdón y ahora puedes pedirla prestada libro "Ingredientes"".

Dale el libro al cocinero.

Regresa a la barra de Scumm y dale al cocinero el libro de Ingredientes. El cocinero comenzará a cocinar, creando una distracción para que puedas deslizar el trapeador. Usa tu cuchillo en el trapeador para quitarle un resbalón.

Volver a Wally en Maps-n-More y dáselo para que pueda crear un mapa para que lo encuentres árbol de la fregona El mapa le mostrará un puente y una casa donde debe comenzar. Sube a la Mansión del Gobernador oa la Torre de Observación y luego dirígete hacia el interior de la isla. Aquí verá algunas áreas más que puede explorar:

  • Bosque
  • Astillero

Primero ve al Bosque. Aquí hay un cartel que puedes leer que recomienda un mapa para explorar el bosque.

Ahora que lo tienes, ingresa al bosque y levanta la tarjeta. Notarás que hay varios caminos en el bosque donde hay flores moradas, setas y plantas carnívoras en la entrada de cada uno de ellos. Estas son sus pistas para el orden que necesita para ir en el camino. Abra su tarjeta, luego mire qué personaje está frente al camino para determinar el orden en el que debe tomarlos.

Sigue este camino y pronto estarás en un árbol con un trapeador. Usa el cuchillo en el árbol para obtener un mango de fregona. ¡Con esto, estamos a medio camino de crear un trapeador!

Mientras tanto, sal del bosque girando a la izquierda por el camino. Cuando salgas del bosque, querrás ir a la derecha y cruzar el puente hacia el edificio que viste en el mapa. eso ¡Museo del Saber Pirata! Entra y mira tantos artículos como quieras, pero presta especial atención a la vitrina. Examine el parche en el ojo y el curador le explicará que es un parche en el ojo que perteneció a John Laney y tiene poderes de vudú que pueden disfrazar a las personas.

Cómo solucionar el problema: El intendente me reconoce y no me contratará en Return to Monkey Island

Ahora que ya sabes que un parche en el ojo puede crear un disfraz, queremos hacerte con él. Examine la vitrina y Guybrush le dirá que hay una inscripción muy pequeña allí. Si intenta usar el Monóculo, seguirá siendo demasiado pequeño para leer. Abre tu inventario y combina los dos monóculos que deberías tener (si no tienes el segundo, vuelve a Wally's y consigue uno). Luego úsalo en la vitrina.

Esto le dará un número de serie. Si intenta interactuar con la vitrina, el loro chillará y lo sacarán del museo, por lo que es mejor regresar con el cerrajero.

Antes de irte, ve al otro lado de la habitación y entra en la sala de almacenamiento. Tome la mezcla de galletas del lado izquierdo y luego regrese al cerrajero. Dale el número de serie y pídele que cree una clave para la vitrina del museo. Una vez que te lo pase, dale la mezcla de galletas. Lo cambiará por los ya hechos en el plato, debajo de su loro.

Regresa al museo y dale galletas al loro. Luego usa la llave en la cerradura y roba el parche en el ojo. Una vez que lo recibas, Guybrush se irá automáticamente.

El único lugar que aún no se ha explorado es el astillero, así que dirígete más allá.

Puedes explorar y recordar, pero lo más importante aquí es esponja. Ve a la derecha y explora masa extraña. Luego toma la esponja seca. ¡Abre tu inventario y combínalo con el mango del trapeador y el trapeador finalmente está completo!

Ahora tienes un lugar donde también puedes probarte el parche en el ojo. Trate de ponérselo y no pasará nada, tal como se dijo conservador del Museo. Eyepatch necesita que le devuelvan su vudú, así que es hora de regresar a la Casa Internacional Mojo y hablar con Lady Voodoo.

Habla con ella sobre la venda de los ojos y pídele que le eche un vistazo. Ella dice que puede restaurar el vudú, pero necesitará "La picadura de mil agujas". Para hacer esto, regresa al Bosque y entra. Mirar Planta carnívora, luego use su cuchillo en él y recoja la muestra.

Vuelve con Lady Voodoo y déjala Planta carnívora. Ella lo pondrá en el caldero y finalmente obtendrás tu disfraz. Con una fregona completa y vino la venda encantada hora de volver a LeShip y ser parte del equipo.

Camina por los muelles y ponte vendaje encantadoantes de llegar al intendente. Luego acércate a ella y háblale sobre el trabajo de Swabbie. Todo lo que queda por hacer ahora es mostrarle el trapeador y luego estarás a bordo. LeShip lo antes posible.

Ahora que eres parte del equipo, este es el final. parte 1 - ¡Lugar amistoso de recorrido!


Parte 2 - Viaje peligroso

En la segunda parte del pasajeRegreso a la Isla de los Monos» Guybrush Threepwood deja Melee Island y se hace a la mar. En esta página lo guiaremos paso a paso a través de Parte 2 - Viaje peligroso. En esta guía, hemos tratado de evitar spoilers importantes donde hemos podido, pero hemos incluido toda la información que necesitas para completar los objetivos y acertijos requeridos para avanzar en la historia.

Parte 2 - El peligroso viaje comienza a bordo LeShip y en la bodega. Pronto descubrirás que tratar de escapar de la sujeción es un poco más difícil de lo que parece, por lo que Guybrush tendrá que ser creativo.

Cómo salir de la bodega

Primer toma folleto, que está al lado pollo fantasma. Luego eche un vistazo a la caja y descubra lo que hay dentro. Skull te dirá que está encubierto y que puedes interrogarlo para tratar de obtener información sobre lo que quiere el Capitán Madison. Una vez que haya terminado con él, vaya a porta.

Hay una serie de tornillos que lo mantienen cerrado, pero esa parece ser la única salida. Si intenta usar su cuchillo en él, no funcionará debido a lo apretados que están los tornillos. ¡Es hora de tomar un trapeador y ponerse a trabajar! Tomar fregar y grasa grasa, que fue expulsado por Gullet. Luego engráselo en los tornillos del ojo de buey.

Tomar cuchillo y retire cada uno de los tornillos. Una vez que hayas hecho eso, unta un poco de lubricante y colócalo alrededor. porta. Deberá hacer esto tres veces para exprimir, pero recuerde volver a colocar la escobilla de goma primero.

Cuando salgas, estarás en el borde exterior del bote. Ve a la derecha y sube las escaleras hasta la cubierta. Te encontrarás con LeChuck y su equipo hablando de una poción que están haciendo para llegar a Monkey Island. Para completar la poción, les falta un ingrediente: cráneo aplanado. Guybrush tiene la tarea de encontrar el último ingrediente como novato a bordo del barco.

Cómo conseguir un cráneo aplanado en Return to Monkey Island

Regresa al interior del barco ya la bodega. Gullet te dejará allí tan pronto como te acerques a él, ¡lo cual es bueno porque ahí es donde debes ir! Luego recoge el cráneo que desempacaste antes. Puedes convencerlo de que te acompañe o llevártelo en contra de su voluntad; de cualquier manera, irá contigo.

Escapa por el ojo de buey, luego sube la escalera y vuelve al interior del barco. Al pie de las escaleras, frente a la cabaña de LeChuck, hay una lavadora. Tócalo y se romperá.

Deberá repararlo y, afortunadamente, ya tendrá un elemento para hacerlo. Vaya a su inventario y use los tornillos que sacó del ojo de buey en lavado coche. Ahora que está fijo, desliza el cráneo a través de él para aplanarlo.

Vuelve arriba y baja el cráneo aplanado en el caldero. Parece bastante simple, ¿verdad? Momentos después, ocurre un desastre y no hay más pociones con las que trabajar, además Googlet está a bordo del barco. Desafortunadamente, es hora de comenzar desde cero y crear otra poción. Excepto que hay un problema: el equipo te dice que no quedan ingredientes.

Sube al Crow's Nest, que se encuentra detrás de la puerta que te lleva de vuelta al barco. Usar telescopiopara escanear el horizonte y ver que no eres el único barco que hace la poción Monkey Island. De hecho, el otro barco también carece de una calavera para su poción.

Dirígete al Crow's Nest y habla con Iron Rose, el intendente. Resulta que la tripulación no está muy interesada en ir a Monkey Island y votaron en contra. Tu trabajo ahora es convencerlos a todos de que cambien de opinión y voten para ir a Monkey Island.

Cómo convencer a la tripulación para que vaya a la isla de los monos

La tripulación, con la excepción de Gullet, consta de cinco personas clave. Éstos incluyen:

  • Putra
  • Olor
  • Rosa de hierro
  • Flambeado
  • bob de manzana

¿Busca una respuesta específica a uno de estos objetivos? Si hace clic en los enlaces de arriba, puede saltar directamente a cada una de las secciones.

Puedes intentar hablar con cada uno de ellos y hacerles cambiar de opinión, pero querrán algo a cambio de aceptar cambiar su voto. Comience visitando primero lechaka en su camarote dentro del barco. Habla con él sobre cómo encontrar una forma alternativa de llegar a Monkey Island y serás expulsado de su cabaña con documentos.

Lo Informe del primer accidente cerebrovascular, y necesitará encontrar 5 artículos para poner aquí y luego llevárselos a Rose para que los firme. Las ratas fantasma que se sientan fuera de la cabaña de LeChuck se pueden agregar al informe First Swab, así que sáquelo de su inventario y haga clic en las ratas cuando salga de la cabaña de LeChuck.

Ahora ve a la cocina, que se encuentra en el extremo izquierdo del barco (frente a la cabina de LeChuck). Aquí puede agregar toda la galera al informe First Stroke y comenzar por persuadir a Putra para que cambie su voz.

Cómo convencer a Putra de que cambie su voz

Putra se preocupa por una cosa y solo por una cosa: ser visto como un chef. Pregúntele por qué no se llama chef y si intentó que la ascendieran. Dejará papeles sobre la mesa que requieren un ascenso y usted puede recogerlos y ofrecerle ayuda para conseguir un ascenso.

Deja la cocina y baja a la bodega. Puede agregar un ojo de buey corrido al informe First Swab aquí. También puede darles a los pollos un poco de alimento para pollos, salir de la bodega y volver para agregar sus desechos al informe.

Ahora sube a la cubierta. Aquí puede agregar manchas de pociones al primer informe de hisopado o deslizar el dedo hacia la izquierda o hacia la derecha para agregar cuadros. Entrega el informe del Primer Golpe a Iron Rose y pídele que lo firme. Una vez que lo haga, te entregará una pila de papeles para que LeChuck los firme. Agregue la promoción de Putra a la pila de papeles en su inventario y luego regrese a su cabaña para firmarlos todos.

Si lo hizo en un orden diferente y le llevó los documentos a LeChuck antes, ya los estampó. No importa, puedes devolverle los papeles de la Promoción de Putra y sellar la pila de nuevo.

Cómo convencer a Flair para que cambie su voz

Convencer a Flair es un poco más fácil que a los demás, ya que solo te pide que le devuelvas un artículo especial: el cuchillo de ballena de su abuela. Ella te dice que sobresalía de la espalda de Guglet y que desde entonces el Guglet ha sido arrojado por el costado del barco.

Para encontrar a Gullet, baja a la bodega y sal por la portilla. Ve a la izquierda y mira los timones. Esto hará que Guybrush descienda del barco y descubra exactamente dónde está atascado Gullet.

Mira la espalda de Gullet y verás un cuchillo. Examínalo, luego retíralo de la parte posterior. Devuélvelo a Flair y ella aceptará cambiar su voz.

Cómo convencer a Flambe de cambiar tu voz

Para convencer a Flambe de que cambie su voto, debe completar la sección de Putra.

Flambe se puede encontrar en Crow's Nest mientras lee un libro. Habla con él y pregúntale qué quiere a cambio de cambiarle la voz. Dice que lo que más le gusta es dormir y comer, así que puedes preguntarle cuál es su comida favorita.

Él te dirá que esto es Alaska chamuscada. Putra puede hacer esto, pero no lo calentará lo suficiente para su gusto. Sin embargo, vuelve a la cocina y pídele a Putra que prepare el Alaska chamuscado. Recógelo y vuelve a la cubierta.

Al sur de la puerta hay un cañón. Acércate y verás una barra luminosa. No puede levantarlo tal como está, por lo que deberá recortarlo. Usa tu cuchillo para cortar la parte superior de la barra luminosa y luego combínala con Scorched Alaska.

Regresa a Flamb y dale Scorched Alaska. Lo tomará, arrojará su libro a un lado y aceptará cambiar su voz. Examine el libro y pida prestado, y luego descienda del Crow's Nest.

Cómo convencer a Iron Rose para que cambie tu voz

Ahora habla con Iron Rose. Después de una breve conversación, ella le dirá que está teniendo una crisis de fe y que no puede recordar por qué LeChuck la inspiró tanto en primer lugar. Tendrás que encontrar algo para convencerla de que LeChuck es una inspiración... así que usa el folleto que recibiste de la bodega cuando te uniste a la tripulación por primera vez.

Abra su inventario y revele el Panfleto de la Rosa de Hierro. Eso es todo lo que necesitas hacer para convencerla de que cambie de opinión acerca de ir a Monkey Island.

Cómo convencer a la manzana de Bob para que cambie su voz

Gira a la derecha desde Rose y habla con Apple Bob, que está colgado boca abajo. Pregúntale qué necesita para cambiar de opinión y te dirá que extraña la diversión que solían tener. Desplácese por las opciones de diálogo y está bastante claro que a Apple Bob le encanta leer. Dale el libro que te dio Flambe y aceptará cambiar su voz.

Vuelve a la cocina y vuelve a hablar con Putra, ya que dijo que votaría lo mismo que Rose. Esta es la parte final para lograr que todos acepten cambiar su voto. Cuando todos los miembros de la tripulación estén convencidos, es hora de tocar la campana y comenzar a votar. La campana se puede encontrar a la derecha del barco, subiendo las escaleras y frente al pozo del barco.

Toca el timbre una vez

Ve y toca el timbre una vez para anunciar la votación. Si se pudiera persuadir a todos para que cambien su voto, todos estarían de acuerdo ahora. Antes de que puedas completar el último paso, deberás robar una carta. Regrese a la campana y tóquela dos veces.

Toca el timbre dos veces

Tocar el timbre dos veces hará que LeChuck suba a cubierta y comience a gritar. Cuando comience, puedes escabullirte a su cabaña. Encuentra la tarjeta en su escritorio y cámbiala por la que usaste para obtener el mango del trapeador en la parte 1.

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Con el mapa fijado, ahora debes enviar el cráneo a otro barco para que se dirijan a Monkey Island para que los sigas. Vuelve al cañón y cárgalo con el cráneo que aplanaste antes. Enciende el cañón y envíalo a otro barco para ayudarlos en su camino.

Ahora todo lo que queda por hacer es ver la escena y seleccionar algunas líneas de diálogo antes de que finalice la Parte 2 y comience la Parte 3.


Часть 3

Encuentra el secreto de la isla de los monos

Comenzará este acto bajo el agua: deberá moverse rápidamente hacia la derecha y el aire en sus pulmones disminuirá con cada cambio de pantalla. No te preocupes, ¡todavía llegarás a Monkey Island!

Mira hacia atrás en la playa. Si examina el árbol de la izquierda, es posible que eventualmente llegue a una epifanía sobre el corazón garabateado en él. Golpea el árbol cinco veces para obtener el logro.

Camina a la izquierda y examina el cráneo en el suelo. No es Murray, pero Guybrush lo recogerá de todos modos. Ahora ve a la jungla en la parte de atrás de la pantalla, esto te llevará al mapa de la isla.

Hay varios lugares a los que puede ir: primero eche un vistazo al arbusto de bayas rojas, junto al río. Este es el primer paso hacia el Mapa Misterioso.

A continuación, debe alcanzar una gran mano de piedra; para hacer esto, seleccione la salida derecha de esta pantalla. A continuación, debe ir hacia el norte pasando el pollo de madera y luego justo pasando las abejas y al lado de... un letrero útil pero mal escrito.

Esta vista familiar obviamente contiene una trampa. Intenta recoger la pala en el centro de la pantalla y atraparás a Guybrush. La siguiente escena contiene información importante, ¡así que asegúrese de escuchar con atención! Lo importante es que el Capitán Madison tiene un mapa genuino de la ubicación del Secreto, pero está encriptado y te contrata para ayudar a descifrarlo.

Para descifrar el cifrado, la persona con la tarjeta debe tocar el tema musical de LeChuck, comer su comida favorita y decir su eslogan.

Terminarás trabajando con los líderes piratas ya que Guybrush es el único que puede subirse al barco de LeChuck y así aprendes los tres componentes para descifrar el mapa.

Por ahora, sin embargo, ¡es hora de explorar Monkey Island un poco más a fondo!

  • Sube a la cima de la montaña. Aquí hay otra calavera, recógela.
  • Hay otro cráneo en el suelo cerca del naufragio. Tómalo.
  • También hay una calavera en la playa volcánica junto a la madera flotante.
  • Finalmente, hay una calavera en el camino hacia la cabeza de mono gigante.

Mientras estás a la cabeza del mono gigante, habla con tus nuevos "compañeros de equipo", así como con el verdadero cráneo de Murray en el lado derecho de la pantalla. Mientras estás allí, recoge la mano de hueso del suelo cerca de las púas de madera.

Después de hablar con los líderes piratas, aprenderá que puede hacer que uno de ellos le lance un hechizo de disfraz, pero para hacerlo, deberá encontrar un objeto secreto de uno de los compañeros de equipo de LeChuck.

Cómo obtener un artículo secreto de uno de los compañeros de equipo de LeChuck

Regreso a la playa volcánica. Puede cruzar el agua hasta el barco de LeChuck y volver a abordar. Caminarás bajo el agua; se puede encontrar otro cráneo en el borde izquierdo de esta pantalla; agárralo y luego sube por la cadena del ancla.

En lugar de volver a trepar por los rieles, camine por el costado del barco y baje para encontrarse nuevamente con Gullet, todavía atrapado en el volante. Tiene una colección de poemas en sus manos: ¡esto pasará por un objeto secreto!

Habla con Gullet y ayúdalo con los versos:

  • Gérmenes rima con gusanos.
  • Rosas con crecer.
  • Merienda rima con Black.

Con estas respuestas Gullet quedará satisfecho y completará su primera colección de poemas.

Sin embargo, no solo te dará el libro gratis: dale la tarjeta de presentación que recibiste de Konrad en el primer acto, y Gullet te devolverá el libro con mucho gusto.

Con el libro en la mano, regresa a la cabeza de mono gigante y dáselo a los líderes piratas. El libro de poemas se convertirá en un libro de disfraces, con el que podrás cambiar de look.

Abandone el área y regrese al barco; simplemente puede hacer clic en el barco en lugar de en la playa volcánica para tomar un atajo. Lee el poema antes de trepar por la barandilla disfrazado de Garganta.

Cómo aprender el eslogan de LeChaka

Ahora que estás a bordo, es hora de encontrar las tres cosas que necesitas para descifrar el mapa. Preguntarle a Apple Bob sobre ellos le dará algunas pistas: el eslogan de LeChuck aparentemente cambia todo el tiempo, su comida favorita probablemente la haga Putra y Flair Gorey está componiendo un nuevo tema musical.

Baja al barco y luego a la cabina de LeChuck. En el estante de la derecha está su diario, tómalo. Examínalo en tu inventario para leerlo, de esta manera puedes aprender su eslogan. La última entrada que menciona el eslogan es del 10 de abril, dice que LeChuck volvió al eslogan que usó el 17. Volviendo las páginas hacia atrás, puedes ver el eslogan "¡Saquea mis posesiones blasfemas!" (Saquear mis sentinas blasfemas).

Cómo averiguar la comida favorita de LeChuck

Habiendo hecho esto, ve a la cocina y habla con Putra. Durante la conversación, cuando se presente la oportunidad, llámala chef. Esto hará que le gustes un poco más y te ofrecerá más información, por ejemplo, hablarte sobre la comida favorita de LeChuck. Ella revelará que estos son tentáculos con salsa de margaritas, pero no tiene tentáculos en la cocina para cocinarlos.

Para obtener el tentáculo, regresa bajo el agua a través del ancla y regresa a la playa volcánica donde encontrarás un calamar muerto. Usando tu fiel cuchillo ceremonial, corta el tentáculo. Llévale esto a Putra y ella preparará el plato.

Cómo aprender el tema musical de LeChuck

Para averiguar el tema musical de LeChuck, vuelve a la baraja. Tienes que distraer a Flair, que está ocupado componiendo. Empieza a votar tocando la campana cerca del timón del barco, pero solo una vez. Si llama dos veces, Apple Bob le dirá que LeChuck no está en el barco.

Fleur saldrá del barco y empezará a preguntarse de qué se trata la votación. Aprovecha este momento para volver sigilosamente al barco y sacar la partitura del barril de la izquierda.

Cómo descifrar la carta verdadera

Es hora de descifrar el mapa. Vuelve a la cabeza de mono gigante y charla con los líderes piratas.

Lo primero que debes hacer es tocar el tema musical de LeChuck y tu instrumento (¡lo siento, Murray!) será un xilófono improvisado hecho con calaveras. Primero, coloca la calavera encima de cada pilar; deberías haber recolectado suficiente para hacer lo suficiente para cada pilar. Una vez que todos los cráneos estén equipados, golpéalos en la cabeza con un hueso de la mano que recogiste cerca y escribe las notas que tocan. Por ejemplo, de izquierda a derecha, nuestros cráneos emitían las siguientes notas:

Si - Sol - Mi - Fa - Re - Do - La

Examina la partitura que le robaste a Flair: la melodía es:

Do-Do-Mi-Sol-Fa-Fa-Re

Golpea los cráneos correspondientes con el hueso del brazo en el orden indicado. Recuerda que la nota de Murray es "D", el juego no indicará esto al pasar el mouse sobre ella.

En la siguiente escena, deberá encontrar las palabras correctas para hacer el eslogan de LeChuck. Después de eso, acepta comer el plato con los tentáculos y luego disfruta de la escena.

Cómo arreglar un barco

Lo primero es lo primero, toma el libro sobre el tocón y Murray. Luego elige cualquier salida para volver al mapa de Monkey Island.

Dirígete al naufragio del barco Sea Monkey y usa el útil libro sobre el naufragio.


Capítulo 4

Rumbo a la tienda de vudú

Mientras Elaine se escapa para organizar el alivio del terremoto, debes dirigirte a la tienda de vudú para descubrir el secreto. Habla con los aldeanos en el camino, estudia tanto el libro de cocina como la bebida exótica. Todavía no puedes robar un libro de cocina, y aún no tienes que comprar una bebida exótica.

De camino a Low Street, verás una importante escena en la que LeChuck y el Capitán Madison hacen una especie de tregua.

Ve a la tienda de vudú y habla con la dama vudú. Ella te informará que el Secreto está escondido en una caja fuerte en su tienda, una caja fuerte con cinco candados. También te dirá que está encantado para que no se pueda mover.

Al salir de la tienda, te encontrarás con Widey Bones, otro hombre cuya vida se ha dedicado a encontrar el secreto. Ella te informará que necesitas cinco llaves doradas escondidas hace mucho tiempo para abrir la caja fuerte. También te dará información sobre la ubicación de las llaves:

  • La propia Widee Bones tiene una de las llaves y no te la entregará hasta que tú tengas algunas propias.
  • La Sra. Smith tenía uno: vivía en la isla de Meli.
  • Bella Fisher tenía uno pero lo perdió en el mar.
  • Una de las claves está en Brr Muda.
  • La última llave está en la Isla del Terror.

Cuando Widee se va, Guybrush comenta que necesita una buena carta marítima, ¡lo que deja claro que nuestro próximo destino es Wally! ¡Puedes pedirle que te dé una carta marina!

Es hora de empezar a buscar información y elementos que nos ayuden a encontrar las llaves.

Explorando la isla de Mili

¡En High Street, encontrarás que la pescadería que los viejos líderes piratas iban a abrir en el primer acto está realmente abierta! Entra y chatea con los vendedores. Tendrán información sobre Bella Fisher, en particular, que tenía un lugar de pesca secreto, probablemente donde descansa ahora (con su llave dorada), y que probablemente dejó pistas sobre su ubicación.

Mientras esté aquí, pida salmón rosado, ¡a cargo de la casa, por supuesto!

Ingrese a la tienda del cerrajero; puede recordar que el nombre del propietario es Locke Smith. Pregúntele al respecto y le dirá no solo que la Sra. Smith era su abuela, sino también que la Sra. Smith le dejó la llave a Locke en su testamento. Desafortunadamente, la llave aparentemente fue destruida cuando Locke estaba demasiado triste para recuperarla. Ella le entregará la orden de sucesión como evidencia. Investigue esto para obtener una pista sobre dónde puede usar este elemento; esto será útil más adelante.

Acércate a la mansión del gobernador, habla con Carla y en la conversación pide uno de los pagarés que entrega. Es importante que elija la recuperación de negocios locales como su motivo. Dale este pagaré al chef llorón en las ruinas de Scumm Bar. Después de tranquilizar al cocinero, puede recoger el libro de cocina.

Con el libro de cocina en la mano, regresa a la mansión del gobernador. Vuelve a ponerlo en la librería; ahora puedes tomar otro libro. Tome el viaje sin fin que nunca termina.

Dirígete al astillero ahora: ¡parece que la oficina de Stan se ha derrumbado por completo! Recoge el cepillo de dientes y la foto de Stan del suelo.

Abre el mapa del mundo, haz clic en tu barco en los muelles; siempre que tengas el mapa del mar, ahora tendrás acceso a dos islas más: Scurvy Island y Dread Island. También hay un barco que puedes visitar. Primero visitaremos la isla de Tsingy.

Nota. ¡También puede simplemente hacer clic en el mapa del mar en su inventario para abordar su barco al instante! No se puede utilizar en todas las situaciones, pero es un fantástico ahorro de tiempo.

Explorando la isla Tsinga

Sal de la playa y te encontrarás en Scurvy Island. Ignora los muchos bosques de tilos y llega al campamento en la parte superior de la isla.

Elaine no está aquí, pero puedes recoger algunos artículos útiles: toma un marco de fotos, una nota sobre la mesa y leña cerca de la entrada.

La nota dice que Elaine trabaja en el tilo al este del faro y al sur del campamento. Dirígete hacia él, se encuentra en la intersección de estos dos puntos; la imagen a continuación muestra la ubicación correcta.

Aquí encontrarás a Elaine, habla con ella y asegúrate de pedir algunas limas. También te entregará un volante; al parecer, sus volantes no convencen a los piratas para que coman limas y necesitas encontrar un experto en ventas y marketing para consultar con ellos.

Embarque en el barco de LeChuck

Cuando llegue al barco de LeChuck, deberá asegurarse de que la orilla esté despejada: cuando suba a la cubierta, hable con Bob. No guardará rencor y rápidamente se vuelve obvio que necesitas obtener el libro de chistes que le diste antes. Lo cambiará por otro libro, especialmente uno muy largo: dale "Un viaje sin fin que nunca termina" de la Mansión del Gobernador para obtener un libro de chistes.

Baja al barco y entra en la cocina. Toma el Pimentero Demoníaco. Combina Demon Pepper con el lumpo que compraste en Fish Shop en Melee Island para obtener pescado sazonado.

Regrese rápidamente a la isla Tsingy y encuentre un nido de gaviotas en la arboleda, en la esquina superior derecha del mapa. Dirígete allí y luego lanza un pez a la gaviota. La gaviota se irá volando: recoge la imagen rota de Guybrush.

Cómo obtener la llave dorada de la Sra. Smith en la isla Brrr Muda

Nuestro próximo destino es la isla Brrr Muda, una masa de tierra congelada al norte. Debes tener limas para poder navegar al norte de Dread Isle, ya que allí hay un puesto de control de escorbuto; puedes verlo marcado en tu carta marina con una línea horizontal. Cuando llegue al punto de control y muestre sus limas, se le pedirá que complete un formulario de aduanas.

Marque las casillas junto a las siguientes preguntas:

  • 1, 5, 11, 21, 26, 27, 28, 29, 32 y la última pregunta.
  • Si nunca ha realizado el cuestionario, marque 25.
  • Si alguna vez ha realizado un cuestionario, marque 31.

Después de eso, podrás acoplarte con Brrr Muda. Aquí en la primera zona hay dos edificios, el ayuntamiento y los juzgados. Ingrese al palacio de justicia: el ayuntamiento está actualmente cerrado.

Puede conversar con el juez Planke en el juzgado para obtener algunas líneas divertidas, pero está aquí ante todo para entregarle los documentos del testamento de Locke Smith. Resulta que los artículos no fueron destruidos, y aunque alguien llamado Brad se llevó una caja elegante, ¡la llave dorada no lo fue! ¡El juez Planke simplemente te lo pasa! ¡Primera llave dorada recibida!

Cómo obtener la llave dorada de la reina Odín en la isla Brrr Muda

Continúe con el mapa de Brrr Mood siguiendo el camino entre el palacio de justicia y el ayuntamiento, y luego diríjase hacia el castillo de hielo. Sube por el camino demasiado largo hasta el propio castillo, antes de charlar con Odín, la reina en el trono, toma las cerillas cerca de la leña. Una breve conversación revelará que si quieres su corona, que tiene una de las llaves doradas, tendrás que vencerla en tres concursos. Lanzándole cualquier desafío, automáticamente serás transportado al ayuntamiento.

  • En el primero, debes comer más pescado crudo que el oponente.
  • En el segundo, tienes que reírte el último.
  • En el tercero, debes resolver un problema difícil de álgebra.

Para ganar el primer desafío, primero debes conseguir pescado del día en las pescaderías de Mili. Para nosotros, fue pinagoras. Si sigues este tutorial, actualmente estarán condimentados con pimientos demoníacos, que Guybrush no puede comer. Regresa al combate cuerpo a cuerpo y cambia tu pescado por pescado fresco.

De vuelta en el ayuntamiento, llene el balde sobre la mesa con pescado sin sazonar y luego sazónelo con pimienta demoníaca antes de tocar la campana. En lugar de usar uno de estos peces en una competencia, cuando se le solicite, arroje uno de su inventario en un plato: Odin no podrá comer el pescado extremadamente picante y usted ganará la competencia.

Para ganar el Concurso de inteligencia, debe cambiar con éxito su artículo al artículo de Odina.

Es posible que haya notado anteriormente que Odina está muy distraída por el sonido del agua que gotea, y en esta sala de competencia hay un gran carámbano útil que debe derretirse. Coloca la madera de la isla Tsinga en la chimenea y enciéndela con fósforos del castillo de hielo.

Durante el concurso, espere a que Odina preste atención al sonido de goteo a la izquierda, luego cambie rápidamente los papeles.

Para ganar el Concurso de seriedad, solo necesita usar el libro de chistes que recibió de Apple Bob cuando se le solicitó que intentara hacer reír a Odin.

¡Al ganar los tres concursos, ya ha recibido su segunda llave dorada!

Cómo encontrar la llave dorada en la isla del horror

Viaja a la Isla del Terror. En la primera área, no tienes nada que recoger, así que solo dirígete al interior de la isla para abrir el mapa mundial.

Primero, dirígete al lugar equivocado a la derecha. Toma la llave plateada del esqueleto. Ahora ve al claro misterioso en la parte superior de la isla. Recoge la lámpara de aceite a la derecha del claro.

Ahora sigue el camino sinuoso. Sigue el camino, abriendo la mayor parte de la pantalla a medida que avanzas (recuerda, es sinuoso) hasta que encuentres una puerta con un letrero. Quita el letrero con tu cuchillo ceremonial y luego usa tu llave plateada en el ojo de la cerradura. Entra en la cueva oscura abierta.

Combina los fósforos con la lámpara de aceite. Sigue el camino usando la luz de la lámpara y luego ingresa a la cueva a la derecha. Primero diríjase al norte: tome un pedazo de papel aquí e inspecciónelo. Preste atención a la marca en el medio del pasaje. Elija salidas aleatorias, recogiendo notas a medida que avanza: terminará con una pila de cinco.

Cada nota menciona una estación (primavera dos veces), por lo que la lógica dicta que para navegar por este laberinto, tendrás que comenzar en primavera y elegir las salidas que coincidan con las marcas de las notas. Examine el letrero con XYZZY para reiniciar: lo teletransportará a la entrada de la cueva. Vuelve a iniciar sesión para que puedas empezar de nuevo.

  • La primera sala tiene solo dos salidas con marcas junto a ellas, y solo una de ellas corresponde al Pasaje de Primavera. Elige la salida correcta.
  • El verano te llevará a la derecha de nuevo.
  • En otoño, tome la salida de la izquierda.
  • El invierno estará a la izquierda.
  • La segunda nota primaveral te llevará a la derecha.

Llegarás al Pozo de la Agonía. Antes de sumergirte en el agua, toma un desvío: sal de la Isla del Terror y vuelve a abordar el barco de LeChuck. Sube y usa la lámpara en la cabeza de Flambe para encenderla con fuego demoníaco; ahora no se apagará bajo el agua. Regresa al Pit of Agony y sumérgete bajo el agua. No te preocupes por tener que resolver el rompecabezas nuevamente, el juego lo omitirá por ti.

Camina hacia la derecha y volverás a salir a tierra. Profundice en la cueva, estudie el letrero y se encontrará con Herman the Toothy. Después de hablar con él, intente tomar su llave dorada y disfrute de la conversación que sigue: la discusión resultante resulta en que usted tiene la llave pero pierde la linterna. Para salir, lea el letrero XYZZY. ¡Recibió la tercera Llave Dorada!

Cómo encontrar a Stan y resolver los problemas de relaciones públicas de Elaine

Viaja a la isla Brrr Muda e ingresa a la cantera de hielo desde el mapa mundial. Pregúntale al guardia si puedes entrar para visitar al prisionero, en particular a Stan. Deberá demostrar que conoce a esta persona.

Examina el marco de fotos en tu inventario. Podrá reorganizar los diversos retratos que ya ha recogido. Colócalos de modo que tengan imágenes de Stan y Guybrush, uno frente al otro. Muéstrale esto al guardia y luego entra en la cantera.

Hablar con los prisioneros revelará que Stan es "profundo"; de hecho, lo encontrarás justo en el borde noreste de la pantalla. Hablale. Él te entregará un documento que confirma que solo ha estado en prisión durante un mes, lo que significa que se negará a dejar que lo saques. También le contará acerca de su contador, Ned Filigree, quien aparentemente lleva registros muy completos.

Aquí está el problema: necesitas que Stan conozca a Elaine, él es quien puede ayudarla con un problema de marketing. Con su negativa a fugarse, tendrás que escalar los cargos.

Encontrarás a Ned Filigree en Barebones Island, que está directamente al oeste de Brrr Mood. Esta es una pequeña isla con un habitante: el contador que está buscando. Después de presentarte, muéstrale la orden que Stan te dio. Presa del pánico, le dará varios estados financieros reveladores, que debe llevar de inmediato al juez Planck en Brrr Muda. Aceptará la evidencia, pero tendrás que convencerlo de que eres Ned. Actualmente cree que eres Guybrush.

Mire los estados financieros en su inventario y luego revíselos para obtener la licencia de contabilidad de Ned y los estados financieros de Stan, luego combine la licencia de Ned con el marco de fotos; reorganice las fotos para mostrar el retrato de Guybrush junto a la licencia. Usa esto para convencer al juez.

Eso es suficiente para que Stan sea sentenciado a diez años en una carrera, suficiente para que quiera escapar de la prisión. Regrese a la cantera de hielo para darle las malas noticias a Stan mostrándole los documentos actualizados. Te suplicará que lo sueltes.

Usa los monóculos de lupa en sus grilletes y obtén la llave hecha en Mili Island. Usa la nueva llave en sus grilletes y disfruta de la escena. Después de la escena con Elaine, toma el nuevo folleto.

Regrese a Barebones y descubra que Ned no está. Mientras estés aquí, toma la pintura de Ned del árbol.

Cómo conseguir la llave dorada de Bella Fisher

Con el folleto nuevo y mejorado en la mano, navegue hasta el barco a la deriva junto al barco de LeChuck. Los marineros aquí no quieren tener nada que ver con aburridos limones viejos, pero su tripulación está plagada de escorbuto. Muéstreles el nuevo folleto y le permitirán subir a bordo. Sube por la escalera de cuerda y quita rápidamente la bandera de Bella Fisher de la cuerda de arriba. Esto es para lo que vinimos aquí.

Intentar superponer una bandera en una carta marina te permitirá saber que necesitarás una bandera diferente para encontrar la ubicación del lugar de pesca secreto de Bella Fisher.

Dirígete a la isla Mili y visita el Museo de Historia de los Piratas. Usa el viejo truco del ladrón y la vieja llave de la vitrina para robar la bandera, es una copia y no funcionará para tus propósitos, pero aún así debes hacerlo.

La bandera real está en la despensa, pero la puerta está cerrada actualmente. Ingrese nuevamente al museo y esta vez abra la vitrina sin darles las galletas a los loros, lo que activará su alarma. Conrad abrirá la despensa, pero se distraerá doblando la réplica de la bandera. Ingrese rápidamente a la despensa y Guybrush cambiará la réplica de la bandera que acaba de tomar por la real.

Queda por encontrar la última bandera. Ve a la pescadería de High Street. Ahora pregunta a los comerciantes sobre la bandera que cuelga sobre la puerta. Después de una breve conversación, lo llevarán a Chams y se le asignará la tarea de encontrar a otros miembros de Chams con quienes hablar. Muestre a las siguientes personas el cebo que acaba de comprar:

  • Locke Smith en su tienda.
  • Un pirata fuera del bar Scumm.
  • Guardia de pozo de hielo en Brrr Muda.
  • Elaine en el tilo de Scorvy Island.
  • Apple Bob en el barco de LeChuck.

Cada vez que hables con uno de los Chams, tendrás que contarle una historia. Elija estas opciones para aprender con éxito más sobre una buena narración:

  • El cazador de piratas Morgan LeFley sostuvo a mi primer oficial a punta de espada...
  • ... mi barco fue tragado por una ballena!
    • Una vez que aprenda la jerga del pescador, esta opción cambiará a "ballena enorme".
    • Una vez que conozca las descripciones, esta opción cambiará a "ballena de alabastro de titanio".
  • Estaba asqueroso por dentro. Suelos blandos y cosas amarillas por todas partes.
    • Una vez que conozca las descripciones, esta opción cambiará a "paseo de queso blando".
  • Hice una línea con mi propio cabello.
  • Entonces Morgan me noqueó y me vendió a mis enemigos.

Una vez que hayas aprendido todas las técnicas de narración de historias de pesca, serás dirigido de regreso a Cod's Wallop, la pescadería. Cuente la historia allí demostrando el señuelo. Si tiene éxito, podrá tomar la tercera y última bandera.

Intenta combinar dos de ellos y Guybrush los superpondrá uno encima del otro y en el mapa del mar, revelando el lugar de pesca secreto de Bella Fisher.

Antes de salir de la pescadería, es posible que observe un pez globo en un barril en la parte inferior de la pantalla. Lo necesitará pronto: después de estudiarlo, comprenderá que necesita ganarlo en el concurso de eructos. Por suerte, hay algo cerca que te ayudará a eructar de maravilla: regresa al Scumm Bar y toma una bebida exótica allí. Vuelve rápidamente a la pescadería y luego bébelo. Si no eres lo suficientemente rápido, la bebida no funcionará. Inicie un concurso de eructos de inmediato y obtendrá un pez globo cuando gane. Sal de la tienda y regresa a tu nave.

Dirígete al lugar marcado con una "X" y echa el ancla. Sopla sobre el pez globo interactuando con él en tu inventario y luego desciende por la cadena del ancla. A la mitad, Guybrush notará cuán profundo es; aquí debe abrir su inventario nuevamente e inhalar del pez globo. Mientras estás en el fondo del mar, toma la llave del mástil del barco de Bella Fisher. Recibió la cuarta llave dorada.

Cómo obtener la llave dorada de huesos anchos

Si te detuviste para hablar con Widee Bones en uno de tus viajes de regreso a Meli Island, descubres que fue atacada por un fantasma femenino bajo que robó su llave dorada, lo cual es frustrante porque dijo que te la daría. La clave es gratis tan pronto como encuentres otros.

El fantasma misterioso suena como una rosa de hierro, así que regresa al barco de LeChuck. Dirígete a la bodega en la que estabas encerrado y encontrarás la llave dorada dentro de uno de los pollos fantasma, especialmente el pollo fantasma con problemas digestivos. Aliméntala con Ghost Chicken Seeds, sal de la habitación para darle algo de privacidad y luego vuelve a entrar para recoger la llave. ¡Se ha obtenido la quinta y última llave dorada!

Abriendo la caja fuerte

Nada de regreso a Melee Island y corre a la tienda de Lady Voodoo. Una por una, inserte las cinco llaves doradas en la caja fuerte y luego ábrala.

Detrás de la cabeza del mono

¡Y estamos de vuelta! Otro regreso a la isla de los monos.

No puedes volver a la superficie, por lo que tu única opción por ahora es adentrarte en la cueva bajo la cabeza del simio gigante.

Camina hacia la derecha y te encontrarás con Wally colgando de grilletes sujetos al techo. Habla con él si quieres, pero no puedes liberarlo de sus ataduras: Wally está condenado a quedarse allí por el resto del juego.

Nota. ¡Eso es, por supuesto, si tuviste la previsión de no escribir el número de serie del grillete al principio del juego y hacer una clave! Los grilletes están en el barco de LeChuck y, si tienes la llave, puedes salvar a Wally.

Continúa por la cueva hasta que Flambe te interrumpa bruscamente. Él le advertirá que está cometiendo un error al perseguir a LeChuck, pero continuaremos de todos modos: puede darle cualquier respuesta a Flambe, no importa.

Llega al final del camino y salta del acantilado. Entra por la única puerta.

Cómo ser un pirata organizado

Después de la escena, examina el letrero en la puerta que acaba de cerrarse de golpe. Sólo pasará un pirata organizado. Ignore esto y vaya una pantalla a la izquierda. Habrá una estatua de un mono con un loro: usa tus galletas en él.

Ve de nuevo a la izquierda y te encontrarás con una estatua de un mono frustrado. Hay un guijarro en el suelo de esta habitación, recógelo. Guybrush notará que parece una piastra. Dale a la estatua del mono molesto tu cuchillo ceremonial.

En la siguiente pantalla a la izquierda, dale tu monóculo doble a la estatua del mono que entrecierra los ojos, y en la siguiente pantalla con la estatua del mono alegre, recoge otra moneda de piedra del suelo. Dale a la divertida figurita de mono tu taza vacía y la pantalla comenzará a temblar: ¡has abierto la puerta!

Cómo ser un pirata observador

Baja al siguiente piso a través de la nueva entrada y la puerta se cerrará. Un nuevo letrero te dice que debes ser un pirata observador, un nuevo conjunto de habitaciones te pondrá a prueba. Mientras estés en esta habitación, recoge la moneda de piedra del suelo.

En la primera pantalla, a la izquierda, hay un mono en una choza y una moneda de piedra en el suelo en medio de un círculo de hongos. Recoge la moneda de piedra y ponla en el cofre. En la siguiente pantalla, junto al mono del primer oficial, hay una moneda de piedra en el suelo: recógela. El primer mono necesita dos monedas, así que ponlas en el cofre.

La siguiente habitación tiene una estatua del Capitán Monkeybeard que tiene un cofre enorme pero no tiene monedas de piedra. Esta estatua necesita tres monedas, pero solo tendrás dos: para la tercera moneda, usa la última piastra real.

Cómo ser un pirata sediento de sangre

Baja el siguiente tramo de escaleras. Esta vez debes estar sediento de sangre: para ayudar con esto, regresa al primer piso y recoge el cuchillo ceremonial de la estatua del mono molesto. Mientras esté aquí, también deberá agarrar la taza vacía de la estatua del mono alegre.

Esta vez solo puedes ir a la derecha. Apuñala la estatua del mono herido y luego haz lo mismo con la estatua en la habitación contigua. Sin embargo, la estatua de la tercera habitación está demasiado rota para perforarla. Para resolver este problema, usa la taza vacía en una de las estatuas sangrantes y luego vierte la taza recién llena en la rejilla de la tercera habitación. Esto abrirá la última puerta cerrada.

Atraviesa la puerta recién abierta hacia una enorme caverna con otro rompecabezas para resolver.

Cómo resolver el acertijo de la rueda

Aunque la situación parece extremadamente peligrosa, Guybrush puede tardar todo el tiempo que quiera en resolver este rompecabezas. Sin embargo, primero ve a la parte inferior de la pantalla ya la derecha, debajo del sombrero del Capitán Madison. Examina la losa de piedra en la lava hasta que escuches un poema que sea una pista. Los extractos que necesitas:

  • Cuatro años más en el mar.
  • Tres pasos a la derecha.
  • Dos a la izquierda.

Hay tres partes móviles en la rueda: la fecha en el centro y dos anillos. Deben colocarse en una configuración específica antes de que Guybrush pueda tirar de la palanca de la izquierda. Las soluciones a este acertijo se encuentran en las pantallas anteriores ocultas sobre las puertas que desbloqueaste: encontrarás la mitad superior de la cara sobre la primera puerta, la mitad inferior sobre la segunda y la fecha escrita sobre la tercera puerta.

Este rompecabezas tiene dos pasos:

  • Primero, coloque la rueda de códigos como sugieren las puertas. La cara que tienes que hacer debe estar en la parte superior de la rueda.
  • Con eso hecho, ahora necesitas seguir los pasos del poema.
    • Gire la rueda exterior tres veces mientras se mueve hacia la derecha.
    • Gire la rueda interior dos veces mientras se mueve hacia la izquierda.
    • Cambie la fecha en el medio cuatro veces.

Resolver este rompecabezas abre la puerta.

La ultima tarea

Después de tomarte un momento para apreciar lo absurdo de estos eventos, toma unas palomitas de maíz del suelo si quieres. Sal del callejón hacia High Street para encontrarte con una cara familiar. Te entregará su llavero antes de escapar.

Si quieres, puedes tomar otra llave de la mano izquierda de Locke y usarla en el llamativo cofre cercano para obtener el verdadero Secreto de la Isla de los Monos.

Sin embargo, no tienes que hacerlo. Cómo terminar el juego depende de ti.

Habla con Elaine si quieres, pero no podrás irte hasta que apagues las luces. Usa el llavero de Stan en todas las palancas de los interruptores de luz en esta ubicación.

Cuando estés listo (y solo cuando estés listo), puedes irte.

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Regreso a la Isla de los Monos
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