Metro Exodus
Metro Exodus es un juego de disparos en primera persona postapocalíptico. Esta vez, los eventos irán más allá del metro de Moscú habitual y te permitirán explorar el mundo de la Rusia postapocalíptica. El objetivo es encontrar un lugar donde puedas vivir, no sobrevivir. También será posible decidir por ti mismo quién hacer tu amigo y quién tu enemigo. Pero debe tener cuidado, ya que los comentarios incorrectos pueden cambiar la actitud de los amigos hacia su persona.
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Tutorial Metro Exodus 100%

Paso del juego Metro Exodus, todas las ubicaciones en un solo lugar. En nuestra guía paso a paso, encontrarás instrucciones sobre cómo completar todas las misiones, cómo obtener logros e información sobre la ubicación de todos los coleccionables. 

Contenido:

  1. Pasaje de la ubicación "Moscú"
  2. Paso de la ubicación "Invierno"
  3. Paso de la ubicación "Volga"
  4. Pasaje de la ubicación "Yamatau"
  5. Paso de la ubicación "Caspian"
  6. Continuación del paso de la ubicación "Taiga"
  7. Pasaje de lugares "Otoño"
  8. Paso de la ubicación "Ciudad Muerta"

Moscú

Al comienzo del juego, sigue la única ruta, abre puertas y quema las redes con un encendedor. El encendedor se activa con la tecla L. Cuando mates a tu primer monstruo cerca del vagón azul, pasa por el túnel de la derecha. No se apresure, porque en la mesa iluminada a la derecha puede encontrar el primer diario: "Cuaderno roto" (1/10).

Sigue avanzando por el túnel, matando oponentes. Sigue el tren, sal y corre hacia la puerta de adelante. Cuando lo abras, verás un video largo. Después de despertarte en la estación y escuchar a todos los personajes, levántate de la cama y encuentra el libro para pacientes ambulatorios (2/10) en la mesa a tu derecha.

Sal de la enfermería a la siguiente habitación. En el gabinete verde a la derecha está la primera postal #1.

Una semana más tarde

Cuando estés en la parte superior del edificio con Anna, cambia el filtro presionando la tecla T. Baja un tramo de escaleras, pero no te apresures. Baja por el pasillo y mira dentro del apartamento para quitar la segunda postal No. 2 de la pared junto a la ventana (en la cocina).

En la habitación de al lado, al lado del sofá en el armario hay un diario polvoriento (3/10).

Baja, sube entre las paredes y llega al centro comercial. Lucha contra los mutantes y acércate a la librería de la izquierda. Un cadáver se sienta justo en la entrada, y en sus manos hay una nota de acosador (4/10).

Cuando bajes por la escalera mecánica rota, entra al autobús y toma la nota de Shura (5/10) de uno de los asientos. Sigue moviéndote con Anna, mata a los monstruos y sube. Mira el video largo.

Después de recoger una máscara de gas, recorra el canal y arrástrese debajo de las tablas. Habiendo encontrado el botiquín de primeros auxilios, úselo en la tecla Q. Más adelante habrá un pequeño tenedor, donde yace el cadáver enterrado en la nieve. Junto a él, recoge la carta arrugada (6/10).

Alcanza la tubería de adelante y súbete a ella. Una vez en el edificio, dirígete a la rejilla cerrada y sube las escaleras de la izquierda. Avanza por la zanja hasta llegar a la habitación con Yermak. Después de la escena, avanza por la base sin que te vean.

Para hacer esto, haz lo que dice Ermak. Apaga la luz con el escudo al frente, supera a los enemigos y aturde al enemigo desde arriba. Recoge las latas y tíralas hacia adelante para distraer al soldado. Abra la puerta, arrástrese a través del conducto de ventilación y llegue a la habitación donde retienen a Anna. Después de la escena, toma la nota de servicio del panel de control (7/10).

Después de salir al patio, deberás pasar en secreto a los soldados. Por supuesto, puedes hacer algo de ruido, pero esto afectará la calidad del final. Entonces, inmediatamente baje y gire a la izquierda. Dos oponentes serán visibles adelante. Escóndete detrás de los objetos de la derecha y espera a que pasen. Siga adelante, aferrándose a la pared izquierda ya. Sube y aturde o mata al enemigo, luego apaga la luz con el escudo. Sigue las paredes, avanzando a través de las tuberías, hasta llegar a la entrada del hangar. Entra y encuentra una nota (8/10) en la mesa de adentro.

Manera alternativa de entrar al hangar.: Presione contra la pared derecha de la ubicación y pase los armarios eléctricos. En la esquina más a la derecha habrá un agujero en la pared a través del cual puedes entrar.

Atraviesa la puerta y te encuentras en un edificio con un tren. Siga a la derecha ya mano izquierda encontrará las escaleras. Baja y muévete silenciosamente hacia la izquierda para aturdir al enemigo que mira los cables debajo del tren. Ve al otro lado del hoyo y encuentra una escalera a la derecha. Cuando te acerques a ella, todos se dispersarán. Mata a un enemigo y libera a Yermak. Sube las escaleras, dispara a los enemigos y gira la palanca sobre el panel de control. Dispara a los enemigos hasta que se produzca una explosión. Ver el vídeo.

Cuando se le transfiera el control, se encontrará en un tren cercano. Ve a la puerta y ponte detrás del tren a través de la abertura a la derecha. Sube al carro y neutraliza al enemigo. No se apresure a ir al próximo automóvil, sino agáchese y arrástrese hacia el próximo. Recoja inmediatamente la carta oficial (9/10) de la mesa de la izquierda.

Muévete entre los coches hasta que comience el tiroteo. En el penúltimo coche (después del ametrallador), en la casilla de la derecha hay una nota arrugada (10/10).

Mata a todos los enemigos, súbete a la locomotora y coloca los explosivos en la caja de fuego. Mira el video que completa el pasaje del primer capítulo.


Invierno

Después de la escena y la conversación con todos, estarás parado frente al mapa. No lo tomes, pero da la vuelta y baja las escaleras. Anna, aunque bloquea el camino, se alejará de inmediato. Tome el memorándum de la caja.

También puede bajar al horno y ayudar a arrojar carbón al horno. Regrese al mapa, interactúe con él y seleccione la continuación del camino.


Volga

Después de que el tren se detenga, tome el mapa y salga con Anna. Baja tras la chica, pero no te apresures. Gire a la izquierda y cruce el río por debajo del puente. Un poco más allá del puente hay una pequeña parada con cadáveres. Hay una revista mohosa sobre el colchón.

Ve a las líneas eléctricas y habla con Anna. Sube al barco y navega hasta la iglesia. En su interior, estarás atrapado.

Sube las escaleras y encuentra a Katya con su hija Nastya. Sal por la ventana y baja con cuidado al primer piso de la iglesia. A quien necesites, puedes aturdirlo. Ve al lado derecho y ve al comienzo de la iglesia a lo largo de la calle para encontrar un bote colgando de las cuerdas. Bájalo girando la válvula de la derecha y nada lejos de aquí. Vuelve al tren.

Después de hablar con Melnik, busque en el motor a Tokarev para obtener una nueva arma de él: un rifle de aire comprimido. Mira el mapa para entender a dónde ir. Ve a la fábrica. Mata al primer mutante humanoide. Ve a la derecha del edificio, siguiendo las vías, y un poco más a la izquierda encontrarás una bajada. Ve al búnker, mata al enemigo y en la habitación opuesta a la puerta, en el estante, encuentra una nota descolorida.

Ábrete camino a través del metro y sube las escaleras o la salida de incendios al final del túnel de agua. Arriba hay un almacén con muchos mutantes. Mátalos y luego encuentra las escaleras. Sube, ve arriba y encuentra las escaleras al techo. Después de salir, mata a los oponentes y luego la Cruz bajará el puente. Acércate a él y chatea sobre todos los temas. A partir de ahora, los binoculares están disponibles para usted. La postal #4 se puede encontrar en su guarida.

Sigue a Cross a su guarida e interactúa con el banco de trabajo. Usa el banco de trabajo para limpiar tus armas cada vez. Asegúrese de probar nuevas actualizaciones que elimine de las armas que encuentre. Habiendo tratado con todo, salga detrás de la Cruz y bájese en la cuerda.

Sigue el marcador donde está Anna. Encontrarás una señal de fuego azul. Evite los relámpagos en bola. Al acercarse al fuego, Artyom caerá. Examine a Anna, luego siga a través de este búnker. Solo hay una forma, pero tienes que matar a los mutantes. Al final, llegarás al panel eléctrico. Úsalo para encender la luz. Ve más allá, pasa el escudo y al final del camino encontrarás una válvula. Gire para abrir la puerta del búnker y, a través de la puerta más cercana, regrese con Anna y sus camaradas. Después de eso, sigue de regreso al Aurora y habla con Melnik adentro. Toma el fusible.

Ahora necesitas robar el vagón. Camine a lo largo de las vías del tren hasta que Miller se comunique con usted. Mira dentro del carro tanque para hablar con el Príncipe. Él le informará sobre todos los lugares de interés de la zona, incluida la fábrica necesaria en la historia. Aparecerán signos de interrogación blancos en el mapa. Se discutirán en detalle a continuación.

Vaya al almacén a la izquierda de los rieles, si se mueve hacia la estación con el carro. Hay asaltantes que han capturado prisioneros. Sube al interior del edificio por la parte superior. Hay muchas latas colgando de cuerdas. Córtalos para que no te descubran. Trata con todos los bandidos y encuentra una jaula con dos cultistas. Ella está encerrada. Cerca hay un fuego, alrededor del cual se colocan cajas de provisiones. Hay una carta doblada sobre la mesa con la maleta.

En el mismo edificio, puedes encontrar la mejora de armadura de bolsas de munición. Dispara a la cerradura de la puerta para liberar a los prisioneros. Este es un buen movimiento. Toma la llave de la habitación en la terminal de las manos del prisionero.

A la derecha de los rieles, puedes encontrar un edificio en ruinas, donde también se asentaron los bandidos. Mátalos desde abajo y desde arriba. Encuentra un casco reforzado en una de las habitaciones de abajo.

Misión secundaria: salvar la guitarra de los bandidos

Esta tarea se activa después de ir a un vagón para tirar de un vagón nuevo. Escuche a los aliados que están parados al comienzo del tren. Contarán sobre los bandidos de la torre cercana, que "atormentan" la guitarra. Y pídele que la saque de su miseria. Aparecerá un marcador apuntando a la torre.

Ve allí, mata a tres bandidos desde arriba y un par de piezas más en la torre. Sube las escaleras, entra en la habitación y desde allí sube por la escalera de incendios. Aquí es donde encontrarás la guitarra. Asegúrate de bajar las escaleras y liberar al prisionero en la jaula. Esta es una buena acción que afecta el final del juego, como lo demuestra un pequeño destello en la pantalla. Escuche al hombre para conocer la nueva ubicación del caché. Cuando estés cerca de la Aurora, dale a Stepan la guitarra.

Misión secundaria: devolver el oso a Nastya

Cuando vayas por el carro, Stepan se pondrá en contacto contigo. Él te pedirá que le devuelvas el osito de peluche a Nastya. Aparecerá un marcador en la esquina inferior derecha de la ubicación. Dirígete allí, encuentra una torre alta y sube usando las escaleras. En la parte superior habrá un nido de una criatura voladora. Termina con ella y saca el oso de peluche de la maleta. Cuando estés cerca de la Aurora, dale un oso a la niña.

Baja y ve a lo largo del río (hacia la izquierda en la parte inferior del mapa) para encontrar un edificio justo detrás de las torres. Dispara al castillo y entra. Los monstruos probablemente vendrán corriendo, así que mátalos. Dentro puedes encontrar una carta sucia y un detector de metales manual.

Presta atención a la isla debajo del centro del mapa. Para llegar allí, puedes moverte en bote (si lo encuentras), o desde el mismo lado donde encontraste al oso (desde la esquina inferior derecha y hacia la izquierda). En el segundo caso, deberá moverse a lo largo de la cerca que sobresale del agua. Con una carrera, salta sobre el soporte de metal en el frente. Puedes intentar llegar aquí desde el otro lado. En el lugar encontrará un edificio con un generador. Encuentra afuera, cerca de la ventana, un bote de combustible. Reposte el generador y enciéndalo.

Ingrese a la casa vecina, cambie el interruptor de palanca a la izquierda y vaya a la sala de recursos. Siga hasta la habitación lejana, donde habrá una puerta roja cerrada con llave. Hay un ascensor cerca. Sigue el techo y encuentra un agujero para saltar a través de él. En la habitación detrás de la puerta roja, active el panel eléctrico, luego regrese y gire el interruptor de palanca en la gran puerta de metal con una válvula. Ábrelo, baja la palanca para freír el cadáver. Retire el controlador de carga de la batería de su pecho.

Hay un banco de trabajo en el edificio cercano donde puedes colocar este artículo.


Yamantau 

Súbete al vagón y espera la llegada al Arca. Entra en el ascensor, sube las escaleras y mira la escena. Cuando se te transfiera el control, repele el ataque de los caníbales hasta que se abra el ascensor. Súbete al ascensor y sube. Cuando Miller diga, sal del ascensor y ve a la puerta de adelante. Antes de abrirlo, toma la página 1 del diario de la mesa de la izquierda.

Tire de la palanca, pero la luz se apagará. Regresa y lanza el escudo a la derecha de la puerta. Sube de nivel, acabando con los enemigos. Después de los congeladores, antes de continuar, busque el panel eléctrico en la esquina. Enciende la luz y luego atraviesa el agujero a la izquierda del escudo para encontrar la página 2 del diario en una pequeña habitación con objetivos. Encuentra la postal n.° 9 aquí.

Sigue moviéndote, súbete a la ventilación y sal por cualquier abertura. Mata a los enemigos y recorre el pasillo con habitaciones. Melnik se pondrá en contacto con usted. Continúa por el pasillo oscuro. Ve hasta el final para encontrarte en una habitación con mucha basura. Puedes arrastrarte a través de la tubería de concreto a la izquierda, pero no te apresures, sube hacia adelante y gira a la derecha para encontrar una habitación al lado del bote. Habrá una caja con una vela, y al lado está la página 3 del diario.

Sal y ve a la derecha. Mata a los enemigos, baja la palanca y entra en la habitación donde aparecerá un enemigo con una ametralladora. Escóndete detrás de la cubierta y espera a que el enemigo deje de disparar. Solo entonces, en un par de segundos, contraataca. Luego, escóndase nuevamente a cubierto y repita hasta que el artillero sea derrotado.

Entra en el corredor de donde vino y mata a los otros caníbales. Hay habitaciones a la derecha y a la izquierda, y en la habitación 2 está el diario del oficial 1.

Abre la puerta del fondo y acércate a Anna en una silla. Después del video, sal hacia el ascensor. Directamente frente a él, en el barril a la izquierda, está el diario del Oficial 2.

Junto con Anna, ve al centro de comando, en el ascensor, luego mira el video. Con el resto de los camaradas, ve al ascensor en el eje central. Diez metros antes del ascensor, del lado izquierdo habrá un montacargas con una caja en la que se encuentra el diario del Oficial 3.


El caspio

Al llegar a una nueva ubicación, baje del tren y entre al edificio cercano, cerca del cual están parados Alyosha, Sam y el Idiota. Da la vuelta ya la derecha de la entrada verás la postal #10 colgada en la pared. Acérquese a Tokarev al comienzo del automóvil de pasajeros para que le dé cartuchos incendiarios para el Tikhar.

Sigue en dirección a la antena alta donde se fueron los bandidos. Al acercarse al edificio, se encontrará con una tormenta de arena. Ponte una máscara de gas. Entra, sube al segundo piso y acaba con los enemigos. Habrá una puerta en el otro lado. Ábrelo y sube al techo, donde un bandido te atacará. Al matarlo o aturdirlo (en el segundo caso, se contará una buena acción), recibirás una llave del auto. Agáchate al cable y mata a los enemigos, luego abre la puerta del conductor. Mira la escena con la aparición de Damir.

Atención. Tienes que ir a este lugar casi de inmediato. Si ignoras y esperas a que termine la tormenta (lo hicimos porque volvimos al tren), entonces no habrá ningún bandido en el techo. No encontrará la llave, no podrá conducir un automóvil, pero Damir se comunicará con usted por radio y le dirá a dónde ir a continuación. ¿Cómo lo hizo ahora?

Suba al automóvil y conduzca hasta el centro de comunicación en la parte superior izquierda del mapa. Deténgase en la barcaza donde trabajan los esclavos. Entra en su interior, pasando por el arco. Sube al segundo piso y verás un esclavo rezando ubicado detrás del primer contenedor. También hay una mesa, y sobre ella descansa el diario del primer oficial.

Ve al final del nivel y sube por la escalera de incendios. Habrá algunos bandidos aquí, pero pueden ser aturdidos sin dar la alarma. Si no matas a nadie en la primera o la segunda habitación, funcionará un flash, una buena acción. En la trastienda, sube las escaleras y en la mesa de la derecha, encuentra la carta del líder.

Suba las escaleras aún más, ingrese a la habitación de adelante, siga más y entre en la segunda habitación, en la mesa, busque una nueva mejora para el brazalete: un detector de movimiento. Desde aquí puedes subir las escaleras, donde hay un banco de trabajo. Sube aún más alto y deslízate por el cable.

Sube al coche y sigue conduciendo por la carretera. En el camino, Melnik se pondrá en contacto contigo, quien te informará sobre cierto Gul que está dispuesto a ayudar. La mujer necesita ayuda para recuperar el faro de los bandidos. En el camino, observe la barcaza oxidada a la izquierda. Métete dentro, corta el cable para eliminar el estiramiento y toma una nueva mejora de la caja de la izquierda: una linterna de alto brillo. Brilla más, pero consume más energía.

Siga adelante por la carretera hasta el cruce. Sal del auto, ve al ATV de enfrente y encuentra la entrada a la cueva. Ve allí y deslízate por la cuerda. Pase por los enemigos y en un lugar donde habrá varios cadáveres a la vez (frente al puente) y un esclavo que atacó a Artyom, cerca de uno de los muertos en el suelo, encuentre un bebé para su hijo.

Ábrete camino a través de la cueva y no mates a nadie si quieres ver el mejor final. Después de llegar al faro, trata con otros oponentes. Si no matas a nadie, luego del enfrentamiento, cuando te paras en el ascensor, se disparará un destello: una buena acción.

Escuche a Gulnara y luego preste atención a la entrada. La postal #11 cuelga de la viga a la izquierda. Baja por el ascensor junto con Gul.

Sigue a la chica que te mostrará el búnker. Baja las escaleras, ve a la puerta, que no tiene electricidad. Ingrese a la habitación a la izquierda de la puerta y use el cargador en el panel eléctrico. Gul abrirá la puerta y podrás bajar en el ascensor. Solo hay una forma de salir del túnel: agáchate y muévete por el agujero de la izquierda.

Quema todo a tu paso, atraviesa la habitación con escaleras y pronto te encontrarás en una habitación con arañas. Debes matar a estas arañas de la misma manera que en la última parte: enciende la linterna hasta que la araña ruede sobre su espalda y luego dispara al vulnerable punto rojo. Camine hacia adelante ya la izquierda de la puerta cerrada. Gire a la derecha donde hay varias oficinas. En uno de ellos hay una máquina de escribir sobre la mesa, y junto a ella un memorándum.

Vaya a la trastienda, donde debe cargar el panel eléctrico para encender la electricidad. Regresa a la puerta cerrada, que ahora está abierta. Atraviésalo, baja las escaleras y Damir te abrirá la siguiente puerta. Atraviesa la oficina, llega a otra puerta cerrada, donde Damir cambiará a un altavoz. Agáchate y gatea por la habitación de la derecha. Habiendo entrado en esta habitación, preste atención a la mesa en la esquina derecha. Sobre él yace un cadáver, así como un documento de análisis de las imágenes. Asegúrate de abrir la puerta de la izquierda para encontrar el cadáver de la madre de Gul en la habitación. Tome una fotografía familiar enmarcada de sus manos.

Atraviesa la habitación donde te atacan las arañas, llega a la ventilación rota y trepa por ella. Solo hay una forma, pero habrá muchos mutantes. Después de salir al archivo, dirígete al puesto de comando al costado. En una mesa grande, al lado de uno de los cadáveres sentados, está el diario Last Orders.

Regrese al archivo y vaya a la estantería lejana para 2010-2019. Encuentra el punto de interacción en la parte inferior y recoge las cartas.

Sigue el puesto de mando y gira la válvula de la izquierda para abrir la puerta. Damir dirá que apagará las luces para poner en marcha el ascensor. Entiendes que esto conducirá a la aparición de arañas. Regresa, ignorando las arañas. Lo más probable es que el ascensor siga cerrado. Lucha contra las arañas hasta que Damir dice que Artyom debe darse prisa. Esto significa que la puerta del ascensor está abierta (no muy lejos de la puerta, que ahora está cerrada por falta de luz). Sube al ascensor y sube las escaleras. Espera, y luego sal de aquí con tus amigos. Después de dejar el piso inferior del búnker, avanza para encontrar el automóvil que Damir amablemente trajo para ti. Por cierto, si encuentra una foto familiar, Artem se la dará automáticamente a Gul. A cambio, la niña te dará un frasco que puedes darle a Nastya.

Avanza por la carretera y presta atención al puente destruido que la cruza. Sube a su lado derecho para encontrar un lugar de descanso. Arriba están los recursos. Siga hasta el signo de interrogación, donde Anna le está esperando. Síguela y escucha. Ella hablará sobre la grúa, el barco y el edificio detrás del puerto. Aparecerán tres signos de interrogación en el mapa. Echemos un vistazo a ellos.

Inspección de lugares adicionales

Mover primero a la grúa más cercana. La mejor forma de hacerlo es en coche, siguiendo la carretera de delante ya la izquierda. Deje el auto en la puerta y diríjase a la grúa, lidiando con los bandidos. Sube y trata con el francotirador. Puedes tomar su rifle de francotirador o solo mejoras. Entra, recoge recursos y usa el banco de trabajo. No hay nada más interesante aquí.

Por otro lado, escuchará un mensaje del Barón en la radio y aparecerá otro signo de interrogación en el mapa en la esquina superior izquierda, que indica una Fuente determinada.

Sigue el barco desmantelado a la derecha de la grúa (si navegas en el mapa). Mata a los enemigos cercanos o entra directamente. Cómo actuar, decide por ti mismo. Puedes escalar desde abajo, evitar a los enemigos en la parte superior o puedes matar o aturdir a todos. El barco consta de tres partes: la primera es el compartimiento del motor, donde llegas, la segunda es el compartimiento principal, donde habrá un montón de oponentes y varios niveles, y la tercera es el lugar donde te encontrarás con el artillero. y poder subir al camarote del capitán. Entonces, al llegar a la cabina, ingrese y tome la lista de productos de la mesa a la derecha. Mira la entrada y en la pared de la izquierda encontrarás la postal #12.

Sal de la cabina por cualquiera de las dos puertas laterales y encuentra la palanca que te permita liberar a todos los rehenes. Habrá un destello: esta es una buena acción.

Puedes dejar el barco roto. Por cierto, si no encontraste un casco reforzado en la ubicación del Volga, puedes hacerlo en este barco. Para ello, en el compartimento del medio, sube al segundo piso y entra en la cabina. El casco estará sobre la mesa. Si tomó el casco antes, habrá recursos ordinarios.

Vaya más lejos en el mapa, hasta el tercer signo de interrogación: el edificio detrás del puerto del que Anna estaba hablando. Ve al territorio y entra en la casa. Mata a los oponentes mientras subes las escaleras. En el último piso encontrará un lugar para dormir, una mesa de trabajo y, a la izquierda, habrá una nueva mejora: un amplificador de señal NVD (dispositivo de visión nocturna).

Muévase a la esquina superior izquierda del mapa, donde hay otro signo de interrogación. Justo en frente de la entrada al cañón hay un camión, y al lado hay una silla en la que yace una carta del barón.

Ve al cañón y mata a todos los oponentes. Tan pronto como estén muertos o aturdidos (o sean los últimos en rendirse), descenderá una escalera de cuerda. En él puedes llegar al líder, que ya logró dispararse a sí mismo. Toma la nota de suicidio del barril.

Junto al banco de trabajo se encuentra una nueva mejora: el vidrio a prueba de balas, que aumenta la resistencia del vidrio en la máscara de gas.

Regresa al tren y habla con Melnik en el edificio, sentado en una silla. Aprenderás que el próximo objetivo es obtener agua de la Fuente. Ve a la reunión con Damir en el marcador. Sigue al hombre, atraviesa la cueva, mata mutantes y te encontrarás en un lugar donde se extrae agua. Trata en silencio con los dos asaltantes en las escaleras. En la parte superior, trate de hacer todo en silencio, aunque los perros pueden interferir. En la esquina más alejada hay jaulas con dos esclavos. Dispara al castillo para liberarlos y gana una buena acción.

Sube las escaleras y tira de la palanca para abrir la puerta. Mira el video, después del cual tendrás que repeler la incursión de los ladrones. Muévase por el flanco izquierdo y despeje las filas enemigas hasta que Miller diga que cesen el fuego. Vuelve con tus amigos e infórmate sobre el plan con respecto al combustible.

Ir a la plataforma petrolera. Ábrete camino a través de las alcantarillas que Damir abrirá. Se le ha pedido que no mate a nadie, así que trate de ser discreto. O simplemente supera a todos los enemigos si la dificultad lo permite. Una vez fuera, espera una invitación del Barón para visitarlo. Entra en la fortaleza y sube en el ascensor.

Cuando vayas entre los bandidos, presta atención al villano golpeando al esclavo. Espera a que esté en la habitación con él, síguelo y aturde (buena acción).

Sube más alto y observa cómo otro oponente vence a la chica. Si lo aturdes o lo matas, los demás lo notarán y se dará la alarma. Por otro lado, se contará como una buena acción. Además, incluso después de una conversación con el Barón, no saldrá nada bueno: aparecerá Gul y el líder de los bandidos huirá. Por lo tanto, no tiene sentido ignorar la golpiza de la niña. Defiéndete, mata al enemigo cercano y sube al Barón.

Vuelva a disparar junto con Gul, y luego por su cuenta. Tarde o temprano, aparecerá Damir y comenzará un video que resume el próximo capítulo.


Verano


Escuche a Anna, luego salga del compartimiento y vaya primero a la derecha. Pase el carro tanque y se encuentra en una plataforma con un carro. En la mesa de la derecha se encuentra el único documento del capítulo: la nota de Tetashnik.

Luego ve a la mesa con todos, escucha las historias y descubre el terrible secreto de Anya. Sigue a Miller y chatea con él, luego vuelve con todos. Escuche la canción o vaya directamente al auto principal, donde interactúa con el mapa para comenzar la búsqueda.


Тайга


Cuando te despiertes después de salvar a Olga, ve a lo largo de la costa y entra en el pueblo saqueado a la izquierda. Entra en la casa de la derecha, ve a la habitación de la izquierda y quema todas las telarañas. La postal No. 15 cuelga de un aparador en el extremo izquierdo. Sal del patio y encuentra una nota en el perno de ballesta (un trozo de papel envuelto alrededor de una flecha) en la puerta.

Vaya a la derecha por la carretera y se encontrará en el campamento infantil Solnechny. El camino más adelante está bloqueado, así que gira a la derecha y gira a la izquierda desde el monumento a Lenin. Ingrese al edificio a la derecha que parece un salón de clases. Sobre uno de los escritorios de la sala principal, Larisa lame una carta.

Baja por el puente (después de ver a los piratas), ve a la izquierda y sube al edificio de la izquierda. Puede escuchar la grabación de audio en la oficina del director. Puede recoger un dispositivo de visión nocturna si no lo ha encontrado antes. Aquí también hay una escalera de cuerda: sube y pasa el cable al otro lado. Te encontrarás en el puesto de avanzada de los piratas. Trata con todos, actuando como quieras: puedes matar a los piratas o aturdirlos.

Ingrese al edificio de ruinas de ladrillo y baje al sótano para encontrar una ballesta con un visor y un dispositivo de visión nocturna. Sube al techo del edificio de ladrillos para encontrar el juramento solemne en la caja.

Sal de aquí y ve hacia el puente, a lo largo del río a la izquierda. Detrás de la glorieta hay otro edificio que parece una sección para niños pequeños. Entra y gira hacia la habitación de la derecha, donde el acordeón de botones está tirado en el suelo. Los garabatos de los niños yacen en la esquina de la mesa.

No hay nada más que hacer aquí, así que vuelve a subir a la parte superior del edificio de ladrillos y deslízate por la cuerda hasta el otro lado. Verás una escena de corte con lobos y un gorila.

Una vez que haya cruzado al otro lado, siga el camino y gire hacia la casa del árbol a la izquierda. Lo reconocerás por el fuego ardiente. Sube por la escalera de cuerda y en el estante a la derecha junto al fuego encontrarás un diario polvoriento. Deslízate por la cuerda hasta el fuego cerca de la roca, trata con el enemigo y toma el diario del alquimista.

Continúa por la carretera principal hacia el marcador de búsqueda. Gire a la derecha cuando vea las luces: esta es una casa en el muelle donde vive el pescador. Dentro de la casa al costado del muelle, en la caja hay un diario perdido. Habla con el pescador, Pioneer, que entonces estaba con Olga.

Siga el camino adelante, suba la colina a la izquierda, donde encontrará todo su equipo. Ve más allá y a la izquierda verás a cuatro personas hablando. Escóndete de ellos en la hierba del lado izquierdo. En la misma mano izquierda hay un edificio, y junto a él uno de los pioneros encendió un fuego. Habla con él, entra al edificio y encuentra una carta ordenada en la estufa.

Para llegar al campamento, puedes usar la cueva en el agua a tu izquierda o el bote a la derecha. También puedes moverte por las casas de los árboles usando cuerdas. Dentro del campamento, encuentre un gran edificio verde y suba a la parte superior, donde un pionero estará parado en la esquina de la habitación. Dirá que el prisionero (Alyosha) ha huido en dirección a la iglesia. En el banco de trabajo, cree tantas flechas como sea posible. Sal de aquí y sube a lo alto de las casas en la roca, al otro lado del río. Ingrese a la habitación lejana, salga y baje por la cuerda hacia el desfiladero.

Nota. Si va al campamento de pioneros a través de la entrada principal, en el edificio de la izquierda puede encontrar una carta descuidada.

Siguiendo el desfiladero, gire hacia la cueva a la derecha para encontrar una carta hecha jirones en una caja cerca del fuego. Continúa moviéndote por la cueva y recoge una nota arrugada cerca del cadáver en el suelo.

Avanza, sube las escaleras, sobre los barriles e incluso más alto. En la casa, neutraliza a los dos bandidos que torturan al pionero. Salga y siga a la derecha a través de los edificios. Acaba con los enemigos en el camino. Cruza el puente hacia el otro lado y gira hacia la casa con matorrales verdes a la izquierda. Puede haber enemigos adentro, pero cuando vas a la habitación con el horno, la postal #17 cuelga en la pared izquierda.

Baja y sigue el camino hacia el río. Gira a la derecha para encontrar un muelle con un cadáver. Hay un diario sucio en la mesa junto a él.

Regresa a la casa donde encontraste la postal y avanza por el acantilado a mano derecha para encontrar un camino que suba. Llega a la iglesia, pasa por la puerta y acércate a la puerta principal. Intenta cortar la cuerda de la izquierda, cuando de repente aparecerá un oso. Usa la ballesta para ahuyentar a la bestia. Tendrás que poner muchas flechas en él. El mutante es bastante fácil de esquivar, ya que normalmente corre casi en línea recta. Corta la cuerda y sube. Ingrese al edificio con el banco de trabajo y luego abra la rejilla a la derecha para encontrarse con Olga. Después de un diálogo con ella, baja las escaleras.

Delante de ti hay un campamento de piratas. Recomendamos bajar y seguir el camino que bordea la montaña a la izquierda. Al final del camino, cerca de las piedras, hay una escalera que baja. Bájalo y encuentra un muelle con un barco. Es mejor hacer esto por la noche. Súbete al bote y nada hacia adelante hasta que te encuentres en el campamento. El camino a la izquierda está bloqueado por una puerta. A su izquierda, en el edificio del segundo piso, hay una palanca que sube la puerta. En el primer piso del mismo edificio, hay una nota doblada sobre la mesa.

Después de abrir la puerta, nada hacia adelante hasta que te encuentres cerca de alguna fábrica. Da la vuelta al edificio de la derecha y enciende el generador en el garaje destruido. Entra, encuentra el panel eléctrico y baja todos los interruptores para encender la electricidad. En el ascensor en el otro extremo del edificio, sube las escaleras y pasa por la puerta del fondo para reunirte con el Almirante. Puedes escucharlo o inmediatamente cortar la cuerda a la izquierda y subir las escaleras. Muévase al otro lado deslizándose por la cuerda.

Camina hacia arriba y hacia la derecha. Entra en el túnel. Moviéndose a través del metro, en algún momento, todos los dispositivos electrónicos dejarán de funcionar para usted. Tendrás que conformarte con un encendedor. Asusta a las arañas y corre hacia adelante. Cerca de la puerta cerrada, arrástrese a través de la ventilación con cables a la izquierda. Una vez fuera, puedes usar la linterna. Habrá muchas arañas en esta habitación, y en la esquina derecha hay una cabina con una lámpara. Encienda la lámpara e intente arrancar el generador: no hay suficiente combustible. Encuentra las escaleras, sube y verás una puerta cerrada. Cerca hay un bote de combustible. Después de tomarlo, regrese y encienda el generador. Ve a la puerta, ábrela con la palanca de la derecha y sal al pasillo.

Inmediatamente preste atención al cadáver en el suelo, cerca del cual se encuentra una carta ensangrentada. Sube las escaleras hasta que te encuentres con Alyosha. Escúchalo mientras estás parado en el helicóptero, luego baja al pueblo abandonado. En la segunda casa a la derecha, cuya entrada está abierta, hay una carta sin terminar sobre la mesa con una máquina de coser.

Ingrese a la siguiente habitación a la izquierda, gire y a la derecha de la puerta, busque la postal # 19 en la pared.

Avanza por el puente de madera, donde serás atacado por un oso. Lucha contra el Maestro, atacando con el arma más poderosa disponible. Hacia el final de la pelea, se moverá cada vez más lentamente. Tan pronto como inflijas suficiente daño, el guión funcionará: el oso derribará a Artyom, pero luego se caerá. Mira el video que termina este capítulo.


Otoño

Después de hablar con Anna, ve a la locomotora y escucha a Melnik y a otras personas. Después de que termine, sigue hasta el comienzo del vagón de pasajeros para encontrar la nota de Katya al lado del banco de trabajo. Ve al mapa e interactúa con él.


Ciudad muerta

Después de ver el video, sigue a Melnik hasta el final del auto. Pasa por casa de Anna, luego súbete al auto y espera. Pronto tendrás que conducir el coche, pero solo hay una forma. Una vez en un callejón sin salida, sal y sigue a Melnik hasta el foso. Entra en el coche volcado y deslízate hacia abajo. Abre la puerta del coche para llegar al túnel. Siga adelante a través del tren, salga y se encontrará en un callejón sin salida. Métete entre la pared y el armario de la izquierda y lucha contra los mutantes.

Ingrese a la habitación lateral, active el escudo en el frente para encender la luz y luego escuche la grabación de audio en la grabadora. Pasa por la puerta, gira a la izquierda y baja al agua. Sigue el túnel de la izquierda hasta que te encuentres en un lugar con muchos cadáveres. Habiendo subido un poco más, dé la vuelta y encuentre el texto del radiograma en la mesa (siéntese al lado del cadáver).



Sigue siguiendo al Miller, acabando con los enemigos. Te mostrará el camino correcto. Eventualmente, llegarás a una puerta con una válvula rota. Golpea la puerta opuesta a ellos, ve a la siguiente habitación. Aquí Melnik le ofrecerá a Artem que mire a su alrededor. Y con razón, porque sobre la mesa de la izquierda hay un informe en mal estado.


Sigue hasta que encuentres al chico. Persíguelo y luego encuéntralo dentro del barril, debajo de la tapa. Lucha contra los mutantes y ve a la estación. En el interior, presta atención a Melnik. Él bajará su arma y tú puedes tomarla. Retire también la orden del tablero con la tarjeta.


Si lo desea, use el banco de trabajo y luego tome el antirad de las manos de Miller, que le dio Kirill. Suba a la ventilación y, cuando salga, siga el único camino hacia adelante y hacia arriba. Una vez en el vagón de tren en la parte superior, toma el cuaderno del banco de la derecha.


Baja por el otro lado y sube a los coches de enfrente. Muévete por la única ruta hasta que te encuentres en un túnel con muchos oponentes. Ve hasta el final, mata a los enemigos y gira la válvula a la izquierda del auto cerrado. El camino interior se abrirá.

Súbete al bote y nada hacia adelante. Deténgase cuando vea la puerta a la izquierda. Entra en el pasillo, ve de una habitación a otra, en círculo para llegar a la habitación cerrada a través del hueco en la pared. Hay filtros a la derecha, y un diario maltratado yace sobre la mesa.

Continúa navegando en el bote, mata a las criaturas alargadas y sube a la superficie. Sigue a través de los autos, deshaciéndote de las sanguijuelas. Sube y llega hasta la palanca con la que bajas las escaleras. Siga hacia abajo ya la derecha. En el pasillo a mano izquierda habrá una habitación con un banco de trabajo y una grabadora.

Ve a la siguiente palanca, muévela y salta al bote. Después de matar a las criaturas, nada hacia adelante hasta que Artyom se enferme. Cuando vuelva en sí, corre por la estación, sube las escaleras mecánicas y ve a la derecha. Habrá una puerta abierta a la izquierda, detrás de la cual escucharás una conversación entre Melnik y Kirill. En la misma habitación hay una nota oscurecida.


Sal, avanza y la visión comenzará. Continúa tu camino para caer en el túnel. En un extremo verás un monstruo, pero por ahora, muévete en la dirección opuesta para encontrar recursos y un cuaderno polvoriento en un callejón sin salida. Sal por el otro extremo del túnel. En el camino, puede mirar hacia la habitación de la derecha, aplicar energía, atravesar el espacio a la izquierda del escudo (detrás del gabinete de instrumentos) y tirar de la palanca. Y todo esto con el fin de abrir una habitación en el túnel con armas y piezas convencionales.

Cruce la calle, luego ingrese al edificio y siga a través de varias habitaciones. Sube las escaleras y desde la habitación donde las cosas comenzarán a volar (al ritmo de la música), sal por la puerta de la izquierda y arrástrate bajo los escombros. Sube al techo y lucha contra el gorila. Intenta apuntar a la cabeza, especialmente cuando el monstruo corre hacia ti. Si le disparas directamente en la cabeza con una escopeta, detén el movimiento.


Después de la victoria, ingresa al edificio e inspecciona la puerta. Está bloqueado y la caja eléctrica de la derecha no funciona. Baja las escaleras, encuentra otro escudo al final de la habitación y cárgalo. Regresa, pasando por alto al gorila (no es necesario matarlo), cambia los interruptores de palanca en la parte superior y abre la puerta. Sube y pasa por varias habitaciones, una de las cuales tendrá un gorila.

Llega a la habitación donde hay una salida al exterior, pero el paso a otro edificio está roto. Da la vuelta y ve al rellano de la derecha. Sube las escaleras, ve a otro edificio (verás a Anna en el camino) e inmediatamente gira hacia el rellano de la derecha. Después de saltar, abre la puerta y toma la lista de productos de la mesa de enfrente.

Una vez en la habitación con los gorilas, dirígete inmediatamente a la esquina derecha y encuentra el escudo que necesitas para cargar el dispositivo. Luego, ve al lado izquierdo de la habitación donde se encuentra el gorila. Da la vuelta y en la habitación de al lado da la vuelta para ver las escaleras hacia arriba. Súbelo, ve a la izquierda y encuentra un escudo con interruptores de palanca. Bájalos y vuelve a subir las escaleras. Ve al lado derecho de la habitación y encuentra los escalones que conducen a las puertas abiertas.

Sigue la única ruta y luego mira la escena.

Conduce tu coche por la carretera hasta que se atasque. Al final, verá un video extenso que completa el recorrido de Metro Exodus.

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