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Guía paso a paso de Maid of Sker (secretos, consejos, trucos)

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Sker Maiden es un juego de terror de supervivencia en primera persona ambientado en un hotel remoto con una historia sangrienta y espeluznante inspirada en el folclore británico. Armado con nada más que un dispositivo sónico defensivo, utilizará tácticas sigilosas para evitar la muerte en medio de un culto de enemigos de IA basados ​​en sónicos.

LONDRES, 28 de mayo - " Gales interactivo» , creadores No golpees dos vecesel búnker y El complejo , anunciar el lanzamiento del juego de terrorSupervivencia" Doncella de Sker en julio de 2020 para Steam, Xbox One y PlayStation 4. 

Richard Pring, director del juego, dijo: “¡La nueva fecha permitirá que Maid of Sker se lance simultáneamente en plataformas digitales y físicas, y también permitirá que el equipo afine el espeluznante horror de Maid of Sker hasta sus aterradores límites! »

Impregnado del rico folclore galés, Mucama de esquiador lleva a los jugadores a 1898 para aventurarse a través del infame y sombrío Sker Hotel. Con múltiples formas de terminar su estadía en el Sker Hotel, use su tiempo sabiamente navegando por los pasillos y patios de recreo, usando tácticas de supervivencia sin armas y confiando en su capacidad para permanecer en silencio para seguir respirando.

Acerca de Gales interactivo

Wales Interactive es un desarrollador y editor galardonado de videojuegos y películas interactivas con sede en el sur de Gales, Reino Unido. Nuestro catálogo incluye Skera Maiden, Complex, Late Shift, Bunker, Don't Knock Twice, Shapeshift Detective y más. Nos apasionan los videojuegos y nuestro objetivo es crear juegos originales que entretengan al mundo y al mismo tiempo coloquen a Gales en el mapa de los videojuegos.

Guía detallada del juego y ubicación de todos los coleccionables: instrumentos, notas, notas, cilindros, muñecos musicales

Este artículo le mostrará dónde encontrar los siguientes artículos:

  • 4 cilindros
  • 4 partituras
  • 30 notas
  • 3 campanas (campanas)
  • 5 instrumentos musicales
  • 20 muñecos musicales
  • 15 fonógrafos
  • 10 cartuchos para modulador de sonido

A continuación también encontrará capturas de pantalla con la ubicación de todos estos elementos en diferentes ubicaciones. Allí se utilizan los siguientes marcadores:

  • Números azules: notas en la misma numeración en la que se presentan en el tutorial a continuación.
  • Estrellas amarillas - muñecos musicales
  • Relámpago Verde - Cartuchos
  • Triángulos morados - instrumentos musicales
  • Círculos rojos - campanas (campanas)
  • Cruces naranjas - cilindros
  • Diamantes morados - notas musicales

Sótano y jardines

Mire la escena de apertura para obtener la primera nota (1/30) "Carta de Elizabeth". Después de llegar a la estación, recoja la partitura (1/4) "Thomas Evans", baje del tren y siga el largo camino lineal hasta llegar al pabellón. En su interior interactúa con el fonógrafo (1/15) y el piano (instrumentos musicales 1/5). Sigue avanzando, abre la puerta con la palanca en la cabina de la derecha y entra al hotel. ¡Este es el punto de no retorno!

Responde la llamada en la cabina telefónica del pasillo. Sube la escalera e interactúa con el órgano (instrumentos musicales 2/5). Encuentra una nota (2/30) en el mostrador. Detrás del mostrador, en la caja hay un mapa del primer piso. Toque el timbre (1/3) ubicado en el mostrador, luego presione cada uno de los seis botones en la pared. Ahora ve a la capilla, pero en el camino hacia ella, mira hacia la habitación del lado izquierdo, donde se encuentra el fonógrafo (2/15). Sal de la habitación y habla con el hombre detrás de la puerta a tu derecha. Ahora entra en la capilla y busca una nota (3/30) frente a la estatua con una calavera. En la misma sala estará el primer cilindro y otra campana (2/3). Sal de la capilla y entra en la primera habitación a la izquierda. Encuentra la muñeca musical (1/20) en la mesa ubicada en la esquina, pasa por el pequeño pasaje hasta el camino sangriento. Intente llamar al ascensor presionando el botón, luego vaya por el pasillo y active el interruptor en el nicho para restaurar la energía. Abre la puerta del ascensor y baja al sótano.

Sal del ascensor, entra en la habitación de la derecha e interactúa con el fonógrafo (3/15). Ahora sigue el camino lineal hasta que escuches a alguien llorando. No podrá evitar lesiones, pero afortunadamente habrá la primera botella de sedante en la habitación cercana. Es una especie de botiquín de primeros auxilios. Hay una nota en la habitación de al lado (4/30). Usa la primera puerta (no la que está al lado de la nota) y encuentra la muñeca musical (2/20) al final del pasillo corto. Vaya más allá a través de la segunda puerta, abra la caja y tome el mapa del sótano. Sal por una de las puertas y contesta la segunda llamada telefónica.

Sigue el camino lineal hasta que estés en el congelador. En su interior, sobre la mesa de la izquierda, hay un muñeco musical (3/20). Atraviesa el pasillo angosto y prepárate para contener la respiración mientras mantienes LMB. Cuando el monstruo desaparezca, podrás avanzar sin obstáculos.

Cuando salgas del sótano, interactúa con el fonógrafo (4/15). Encuentra la muñeca musical en el cajón (4/20). La caja está en un área abierta con un monstruo. Un poco más adelante en la mesa hay una nota (5/30). Pasa al enemigo antes de llegar al cementerio, ve detrás de los arbustos a la izquierda para encontrar la figura de la ballena. En el cementerio, interactúa con la lápida para activar una escena.

Lee la nota (6/30) en la lápida a la izquierda, luego ve detrás de la pared derecha y encuentra la habitación con el fonógrafo (5/15). Sigue el único camino y finalmente encuentra un tesoro y una nota (7/30). Interactúe con el botón rojo para mover el carro, luego resuelva un rompecabezas simple: primero active un interruptor y luego presione el botón junto a la puerta. Luego gira el interruptor de palanca rojo para hacer que el carrito entre en otro túnel y distraiga al monstruo. Donde estaba, encuentre y baje el segundo interruptor de palanca, y luego interactúe nuevamente con el botón junto a la puerta. Pasa por él y sube en el ascensor.

Dentro de la iglesia, hay otra nota (8/30) que puede pasarse por alto fácilmente. Está detrás de los asientos de la derecha. Toca las dos campanas lo antes posible y sal de la iglesia. Ve a la derecha y recoge una muñeca musical al final del camino (5/20). Da la vuelta y sigue el otro camino, mira la escena y regresa al hotel.

Entra en el pequeño edificio de la izquierda para encontrar un fonógrafo (6/15). En el primer laberinto puedes encontrar una muñeca musical (6/20), pero en este caso debes mantenerte en el lado derecho. Al final del segundo laberinto habrá una cabina telefónica. Responda la llamada, luego tome la tarjeta de la caja y abra la puerta frente a la cabina telefónica. Recoge la muñeca musical (7/20) y dirígete a la glorieta al final del camino superior. Ayuda al perro a salir de la trampa, por lo que recibirás un logro aparte. Luego toque las campanas en el orden en que la flecha las señala debajo del techo de la glorieta. Tome el segundo cilindro y regrese a la sala de la cabina telefónica. Sal por la puerta del lado izquierdo.

Dentro del laboratorio, hay una nota (9/30) sobre la mesa. Tome el modulador de sonido, que se utilizará como arma contra los monstruos (los aturde temporalmente). Pasa por la puerta de la izquierda, recoge dos cartuchos moduladores (2/10) y pasa por la puerta de la izquierda. Interactuar con el fonógrafo (7/15). Ahora necesitas encontrar dos interruptores para abrir la puerta en el parque de monstruos. El primero está al frente, el segundo está a la derecha y la puerta está a la izquierda de la entrada. Además, hay una muñeca musical (8/20) en el centro de esta área, que es muy fácil pasar por alto.

Primer y segundo piso

Vuelve al hotel, recoge el cartucho (3/10) y entra en la siguiente habitación. Abre el cofre en el escenario para obtener la Llave Kraken. Ábreles la puerta cercana, sigue el camino a la derecha y contesta el teléfono en la cabina. Coge el cartucho (4/10), sal de la habitación y recoge la segunda parte del mapa del primer piso. Tome el recorte de periódico (10/30), toque la siguiente campana (3/3) en el mostrador e interactúe con los seis botones. Encuentra el fonógrafo (8/15) en la habitación de al lado. Ahora tenemos que retroceder un poco. Vuelve a la puerta cerrada que conduce al salón principal. Vaya a la recepción al comienzo del hotel, siga la recepción y atraviese la puerta hacia el pasillo. Ve a la derecha y encuentra una puerta cerrada allí. Use la llave kraken en él y tome el grifo de cerveza y la nota (11/30). Ahora vuelve detrás de la barra y vuelve a poner el grifo en su lugar.

Interactúe con estos grifos en este orden (preste atención a las pinturas en el fondo y los dibujos en los grifos):

  • primero
  • tercera
  • Segundo
  • Cuarta

Usa la escalera secreta abierta en el salón principal, detrás de la estatua, para subir al segundo piso. Responde al timbre y entra en la habitación 107. Encuentra la nota (12/30) y el cartucho (5/10) y luego llega a la siguiente habitación atravesando la pared rota del baño. Encuentra la nota (13/30), sal de la habitación y pasa por la puerta grande de la izquierda. Pasa por la siguiente puerta a la izquierda e interactúa con el fonógrafo (9/15). Ahora sigue el camino a la derecha y encuentra el mapa en la habitación 104. Déjalo, ve a la habitación 105 y ve a la caja fuerte. Recoge la válvula roja y gatea por el agujero, girando a la izquierda. Volviendo al pasillo en el segundo piso, ve por el camino central y encuentra el modelo de barco (en una de las habitaciones).

Interactúe con las campanas en la pared a la derecha activándolas en el siguiente orden:

  • tercera
  • Segundo
  • Cuarta
  • primero

Encuentra la parte rota del escudo familiar que estaba escondido dentro del barco. Pasa por la puerta de la izquierda y gira a la derecha. En el otro extremo de la habitación encontrarás una clave musical. Tome el artículo y, antes de pasar por la segunda puerta, tome otro cartucho (6/10) que se encuentra sobre la mesa. Al final del camino corto y angosto, habrá una mesa con una nota (14/30). Aplique la válvula al dispositivo cercano para continuar el paso. Presiona el botón rojo, da la vuelta y sal por una pequeña abertura. Acércate a la habitación roja desde el otro lado y encuentra otra parte del escudo familiar. Vuelve a la cabina telefónica y contesta otra llamada. Abre la puerta grande de la izquierda con la llave musical.

Avanza por el pasillo de la derecha hasta que encuentres una puerta verde. Detrás habrá un fonógrafo (10/15). Sal de la habitación, pasa por la siguiente puerta a la izquierda e interactúa con la caja de música para activar la secuencia de la pesadilla.

Durante esta secuencia, debe moverse hacia los sonidos y apagarlos, interactuando con los objetos que están asociados con ellos. También en el camino deberías encontrar una muñeca musical (9/20) y una partitura (2/4) "Matilda Norton".

Ahora regresa a la cabina telefónica, encuentra la nota (15/30) en la habitación 108 y toma la parte del escudo familiar del baño.

Abra los ojos de buey para encontrar una válvula que se oculta al azar detrás de uno de ellos. Sal de la trampa, luego ve a la biblioteca, siguiendo en dirección a las habitaciones 108-110. Abre la puerta frente a la biblioteca y encuentra el mapa. Ve al baño, abre el armario con espejos del lado izquierdo e interactúa con el interruptor para apagar el fuego. Coge el muñeco musical (10/20), ve a la propia biblioteca y encuentra todos los interruptores para abrir un pequeño armario en el centro del pasillo. Ambos interruptores están en la parte superior. También hay un cartucho (7/10). Después de obtener la última pieza del escudo familiar, regrese a la cabina telefónica y vuelva a colocar todas las piezas en su lugar. Usa el ascensor para bajar al primer piso.

Tercer piso y buhardilla

Sal del ascensor y encuentra una muñeca musical a la derecha (11/20). Abra las puertas de la izquierda y la derecha, y luego regrese al ascensor y suba al tercer piso. Conteste el teléfono en la cabina, encuentre el cartucho (8/10) frente a la puerta cerrada y luego siga el camino lineal para encontrar una mesa con una nota (16/30). Sal de la habitación y ve a la derecha. Intenta recoger la llave del pájaro, da la vuelta y avanza hasta encontrar una caja cerrada con llave con un mapa del tercer piso. Sigue el corredor central y abre la primera puerta a la izquierda para entrar a la cocina. Aquí encontrarás una muñeca musical (12/20).

Sigue el corredor e ignora la puerta grande a la izquierda. Mantente a la izquierda y busca otra muñeca musical (13/20). También habrá una nota (17/30), en la habitación de los niños. Sal y pasa por la puerta de la izquierda. Encuentra otro fonógrafo (11/15), en la habitación cerca de la puerta por la que acabas de pasar. El dormitorio tiene una nota nueva (18/30) así como un cartucho (9/10). Vuelve y pasa por la puerta grande de la derecha. Sigue hacia el lado izquierdo y prepárate para el ataque de Abraham. Huye del monstruo siguiendo el camino a la derecha de la pared rota. Abre la puerta al final del pasillo y encuentra la nota (19/30). Pasa por la pequeña abertura para evitar toparte con Abraham. Ahora muévete a través de la pared rota (que el monstruo atravesó) e interactúa con las campanas a su vez (debes actuar rápidamente) hasta que ambos pasajes se abran. Uno de ellos lleva de vuelta al ascensor.

Pero tienes que seguir el pasaje de la derecha. Encuentra una habitación con un fonógrafo (12/15). Llega al gran salón, donde en el centro, un extraño dispositivo cuelga del techo. Hay interruptores en la habitación de la izquierda. Abra ambas puertas primero, luego presione el interruptor. El auto comenzará a cargar, y debes atraer a Abraham debajo de él. Haz esto para inmovilizar al monstruo, luego responde la llamada y toma la llave del pájaro de Abraham. Cerca hay una caja con un mapa y un cartucho (10/10). Eche un vistazo al mapa y vaya a la puerta cerrada ubicada en la esquina inferior izquierda. Usa la llave del pájaro y encuentra el periódico (20/30) y el tercer cilindro. Pasa por la puerta cercana y sube las escaleras. Siguiendo, toma otra nota (21/30).

En el ático, debes tocar el piano en el siguiente orden:

  • Рыба
  • Sobaka
  • Aves
  • Célula
  • Олень

Sigue moviéndote y encuentra la nota (22/30) sobre la cama de la izquierda. Acércate a la mujer. Como resultado, su modulador de sonido se romperá y ya no podrá usarlo. Por lo tanto, todos los cartuchos encontrados deberán gastarse por adelantado, si, por supuesto, desea obtener un logro.

Sótano y primer piso

Después de caer del ático, avanza y encuentra la nota (23/30). Muévete hacia la izquierda y usa el fonógrafo (13/15). Siga y entre en la primera celda a la derecha para recoger la muñeca musical (14/20). Hay una nota en la segunda celda de la izquierda (24/30). Ahora toma el último cilindro ubicado al final del camino. Dirígete a la puerta de música cerrada con llave en el sótano y ábrela. Detrás encontrarás una nota (25/30). Interactúa con el piano (instrumentos musicales 3/5), toma las notas (3/4) y sal del sótano (no vuelvas al ascensor).

Después de la escena, encuentra el fonógrafo (14/15) detrás de ti y corre. ¡Tenga en cuenta que ya no podrá regresar a esta área!

Sube las escaleras y encuentra la última habitación con el fonógrafo (15/15). Sal de ahí y coge la nota (26/30) de la izquierda. Ahora interactúa con los interruptores y presiona el botón grande en la sala del piano (después de cada interruptor) para lidiar con el jefe final. Recuerda detenerte cuando deje de jugar. ¡No te muevas en absoluto! Y cuando el jefe está jugando, incluso puedes correr por la ubicación. Después de aplicar el amuleto a la jaula, encuentra la tecla del piano y sal de la habitación.

Abandona la zona y avanza hasta que encuentres un muñeco musical (15/20) sobre una mesa verde. Date la vuelta y atraviesa la pared rota. Toma la nota (27/30) e interactúa con el proyector. Sigue el único camino hasta encontrar el dibujo (28/30) en el barril. Arrástrese por el respiradero, gire inmediatamente a la derecha y encuentre la muñeca musical (16/20). Finalmente, regrese al salón principal a través de la ventilación.

Siga hasta el segundo y tercer piso, abra todas las puertas cerradas y entre en las áreas aún inexploradas. En el segundo piso encontrarás un muñeco musical (17/20) y un piano (instrumentos musicales 5/5), mientras que en el tercer piso encontrarás otro muñeco musical (18/20), un piano (instrumentos musicales 5/5). 29) y una nota (30/30). Ahora vuelve al ático y mira en la última habitación. Encuentra una nota (30/19) y un muñeco musical (20/4). Finalmente, no olvides mirar en cada habitación de la planta baja y usar la llave en la estatua en la capilla donde estaba el primer cilindro. En el área secreta detrás de la estatua, estarán las notas finales (4/XNUMX) que son muy importantes ya que serán necesarias para obtener el verdadero final secreto.

Baja las escaleras desde la habitación secreta y recoge la última muñeca musical (20/20). Regresa al salón principal y habla con Elizabeth.

  • Para el final malo, dale todos los cilindros.
  • Para conseguir un buen final, toca la canción tú mismo (necesitas todas las notas).
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