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Guía paso a paso de Hitman 3

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La guía de Hitman 3 contiene consejos y trucos, así como un recorrido completo y una guía para principiantes. Los consejos cubren cosas como sigilo, combate, armas, exploración de mapas. Una guía de requisitos del sistema, controles/asociaciones de teclas y trofeos.

nuestra guía para Hitman 3 te ayudará a completar la última entrega de la trilogía del Agente 47. Hemos incluido información y consejos tanto para jugadores novatos como para veteranos de la serie que han jugado entradas anteriores de la serie. Hitman . También describimos los conceptos básicos. sigilo , silencioso evitar o eliminar a los oponentes, exploración de mapas и revelación de habilidad . En la sección de preguntas frecuentes, aprenderá, por ejemplo, como borrar registros de monitoreo , como envenenar a los oponentes , como deshacerse de los cuerpos и cómo desbloquear mejores armas y artilugios .

Tutorial Hitman 3 - el más grande de los capítulos - también funciona como atlas mundial . Cada una de las ubicaciones principales: las misiones de la historia se describen en detalle. Tutorial contiene mapas de calidad de las principales localizaciones . Marcamos en ellos, por ejemplo, objetivos de la misión, lugares importantes (por ejemplo, salas de seguridad), los mejores disfraces y otros artículos únicos. También incluye todo historia de la misión и formas adicionales de eliminar objetivos . Este conocimiento te ayudará a completar cada ubicación al 100% y alcanzar el nivel más alto de su dominio.

Aqui encontraras guía de trofeos , que detalla todos los logros disponibles en el juego. Aprenderás a desbloquear trofeos asociados a cada episodio. La guía también incluye información sobre control S , Requisitos del sistema и tiempo necesario para completar Hitman 3 .

Guía para principiantes de Hitman 3

A continuación hay algunos consejos para los jugadores que comienzan su aventura con Hitman 3 . Prestamos atención a los elementos que te facilitarán completar misiones y evitar que te detecten. 

  • ⋅ Guarde el juego con la mayor frecuencia posible y asegúrese de usar varias ranuras diferentes. No tendrás que reiniciar la misión si el Agente 47 es detectado prematuramente o si cometes un error al eliminar al objetivo.
  • ⋅ Estudia cuidadosamente cada nuevo mapa . Ubicaciones en Hitman 3 muy amplia y de varios niveles. No se concentre en lograr el objetivo de la misión de inmediato. En su lugar, debe intentar mirar alrededor del área: busque entradas adecuadas a áreas restringidas, lugares donde pueda encontrar disfraces, salas de observación o familiarizarse con la "rutina" del objetivo.
  • ⋅ Completa los desafíos disponibles siempre que puedas . Cada desafío es recompensado con puntos de experiencia que te permitirán obtener un nuevo nivel de dominio. Estos niveles te otorgan recompensas únicas: nuevas armas y dispositivos, o nuevos puntos de partida al repetir una misión.
  • ⋅ Evita peleas . El Agente 47 puede derrotar a los enemigos en un conflicto abierto, pero dar la alarma siempre genera problemas innecesarios. También reduce la puntuación de la misión. Intenta completar cada nivel mientras permaneces oculto. Concéntrese en el sigilo, el reconocimiento, distraiga a los enemigos y use camuflaje.
  • ⋅ No olvides visitar las salas de monitoreo . Haz esto cada vez que te vean y te capture una cámara de seguridad. Quitar las cintas de seguridad y la evidencia de la presencia del Agente 47 le dará una puntuación más alta.
  • ⋅ Intenta no matar a nadie excepto al objetivo . Esto es especialmente importante si planeas obtener el rango de Silent Assassin. Aturde a todos sin ser visto y no olvides esconder sus cuerpos.
  • ⋅ Combina dispositivos y armas con las metas y objetivos de la misión . Por ejemplo, si llega a su destino detrás de una puerta cerrada, equipe al Agente 47 con una ganzúa o un ladrón electrónico. En cuanto a las cerraduras electrónicas, también debe buscar tarjetas de acceso: se pueden encontrar en algún lugar tiradas o robadas del cuerpo de un oficial de seguridad.
  • ⋅ Escanea cada área recién explorada ... V Hitman 3 , como en las partes anteriores, puedes usar el instinto para escanear el entorno. Esto te ayudará a encontrar oponentes, botines y lugares interactivos. El instinto es ilimitado.
  • ⋅ Las misiones pueden usar diferentes salidas . En la mayoría de las situaciones, es mejor elegir la salida más fácil disponible o la más cercana a donde eliminó al objetivo. Sin embargo, tenga en cuenta que puede haber problemas con el uso de salidas secretas.

Misión 1 - En la Cima del Mundo

Objetivos:

  • Elimina a Carl Ingram
  • Elimina a Marcus Stuyvesant

Caer desde arriba (Cómo caer)

Después del video introductorio, avanza por el puente de metal y salta hacia la derecha. Sube aún más abajo hasta la visera y presiona X para subir por la tubería. Una vez en el elevador, mantenga presionada la tecla I para abrir su inventario y use la rueda para seleccionar la cámara. Confirme su elección presionando Enter, luego mantenga presionado RMB y escanee el candado con indicadores rojos. Tu pareja lo pirateará.

Muévase adentro, a través del túnel técnico. Hay una moneda en el suelo a la derecha. Puedes recogerlo (usado para distraer a los enemigos) y luego subir por la escalera de incendios a la izquierda. Atraviesa la cortina para que el Agente 47 se ponga el esmoquin. Aqui estamos.

En la mesa de la derecha, con botellas, está el folleto Bienvenido al Espectro. Después de recogerlo, presione F1 para examinar los datos. Sube las escaleras para estar en el atrio. Verá a los invitados delante y al jeque hablando delante de ellos. Sin embargo, si te demoras en la parte inferior, entonces el jeque puede terminar el discurso y ni siquiera lo verás.

Mira a tu alrededor con cuidado. Ve a la derecha de las personas y verás terminales con diversa información. Interactúe con cualquiera de ellos, presione S para seleccionar el botón FLOOR PLAN y presione E. Verá un plano de planta frente a usted, así como también obtendrá sugerencias de un compañero. Tienes que entrar en el área de personal. Vaya estrictamente a lo largo del marcador (hasta las escaleras que subió aquí) e inspeccione la puerta en la pared. Hay una terminal a la izquierda de la misma. Interactuar con él. Tu compañero usará el sistema de vigilancia y usará las cámaras para encontrar el tablero con la combinación de códigos. Ingrese (4706) e infíltrese en el área de personal.

En el pasillo, enciende la aspiradora y vuelve corriendo. Cuando aparezca el conserje, aturdirlo y esconder el cuerpo en el armario de la derecha. Haz lo mismo con el camarero de la esquina. Equipa el uniforme de este último para que sea más fácil pasar por el tuyo. Avanza a lo largo del marcador. Habrá dos guardias a continuación. Recuerda que incluso con otras prendas puedes despertar sospechas. Vaya a la habitación indicada y use la cámara de su inventario para escanear las terminales para abrir las ventanas. Usted está interesado en la ventana de la izquierda. Una vez que la mujer y el soldado se hayan ido, acércate a él y presiona X para salir. Sube por el dosel a la derecha, luego sube por la tubería y dirígete al lugar marcado. Abra la ventana de la misma manera: a través de la cámara del inventario.

En el pasillo, avanza, pero ten cuidado, ya que hay una cámara de vigilancia en la parte superior. Rodéalo y abre la segunda puerta a la izquierda, que lleva a la despensa. Desarma al técnico (puedes ponerte su traje) y esconde el cuerpo dentro del armario. Vaya a la sala de servidores e inspeccione la terminal. Está bloqueado. Saque cualquier estante, haciendo que suene la alarma. Escóndete detrás del mostrador a la izquierda o a la derecha. Vendrán dos guardias. Espere a que se vayan y luego siga el marcador hasta el técnico marcado. Aturdirlo e inmediatamente esconder el cuerpo en el armario. Recoge la tarjeta llave que se ha caído. Regrese a la sala de servidores, aplique la tarjeta de acceso e inspeccione los cuatro bastidores. En uno de ellos no habrá inscripciones verdes, sino amarillas (en el monitor). ¡Sácala! La alarma no funcionará y el terminal estará disponible. Interactúe con él y seleccione el primer elemento para organizar una reunión entre Markus y Carl.

Siga el marcador hasta el ático indicado y espere. Quizás en el camino veas a Markus caminando hacia Karl. Una vez que ambos estén en la oficina frente a la entrada principal y salga el guardia, use la terminal dedicada para bloquear la habitación. Deje que su cliente negocie con Karl y Markus, mientras puede recoger el cuchillo que se encuentra en el mostrador (al lado de la terminal que bloqueó la habitación). Acérquese a Carl y Markus parados frente al monitor. Tan pronto como el cliente ordene al Agente 47 que elimine los objetivos, mate tanto a Karl como a Markus. Y es mejor comenzar desde el primero, de lo contrario correrá hacia la terminal y desbloqueará la habitación. Una vez hecho esto, esconda los cuerpos, elimine el bloqueo y corra hacia la salida, hacia el balcón con un paracaídas.

En Guardia ((In)Seguridad)

Desde el vestíbulo, muévase a la izquierda hasta Black Gold Bar. Gire a la izquierda en los escalones (justo después de la entrada al balcón privado) para subir a la oficina de seguridad. Párate junto al cristal y escucha a escondidas la conversación de dos guardias. Confirma el inicio de la historia. Vuelve a la barra y ve detrás de la barra cuando la chica esté distraída (y el chico se vaya). Detrás de la puerta habrá una despensa con otro camarero. Puedes aturdirlo, cambiarte de ropa y esconderte en el armario. Pasa por la puerta con el "panel de código" (de hecho, el código no es necesario). Baja las escaleras y verás a dos militares hablando. Cuando se dispersen, aturde al primero y escóndete en el contenedor detrás de la puerta de la izquierda (no te preocupes, la mujer y los militares no te notarán). Recoge su arma para no llamar la atención de otro. La rueda del ratón se puede utilizar para ocultar el elemento activo.

Sigue el marcador hasta la cocina y ve al vestuario. Párate cerca del recluta desnudo y espera. Primero terminará de hablar con el Agente 47, luego se sentará y continuará la conversación con la chica. Y luego se levanta y se da la vuelta. ¡En este momento, toma los documentos del banco! Regresa a la sala de seguridad, entra y muestra los documentos. Espera a que aparezca Marcus. Hable con él, muéstrele los documentos y sigan juntos hasta el balcón. Cuando su guardia coloque los cuchillos sobre la mesa, toma cada uno de ellos y tíralos a los objetivos oscilantes. Necesitas derribar 4 objetivos con seis cuchillos. Apunta un poco más alto para el largo alcance. Debe lanzar un cuchillo (LMB) solo en el momento en que aparece un círculo de puntería en algún objetivo (y la línea curva blanca desaparece, mostrando la trayectoria de lanzar el objeto en las manos). Luego de eso, se despide del ex guardaespaldas. Espera un poco y luego empuja a Marcus del techo. ¡Primer objetivo eliminado!

Ave de rapiña

Para comenzar esta historia, sal del vestíbulo a la derecha. Pero ve más allá, pasa las terminales que te permitieron estudiar el mapa. Gira a la derecha y verás una escalera custodiada por soldados y un hombre y una mujer. Escuche la conversación de este último, después de lo cual descubrirá que el Sr. Kazim es un asesino a sueldo. SIGUELO. Se sentará en el banquillo. En el lateral hay una esquina con un panel que se puede utilizar como distracción. Haz esto y aturde a Kazim. Cámbiese de ropa, asegúrese de que no haya armas en su inventario y luego vaya con los soldados en las escaleras. Que registren al Agente 47 y luego suban las escaleras y hablen con el asistente de Carl Ingram.

Sube tras ella, ve a la sala de reunión y espera a que aparezca Karl. Siéntate en una silla y escucha al hombre. Pide eliminar al reportero. Toma la foto, baja al lobby con los invitados principales y busca al hombre de la chaqueta roja. ¿Fundar? Habla con él para que siga al Agente. Ve al baño cercano, ve a una cabina separada y aturde al reportero. Toma una foto de eso. ¡No es necesario matar! Regrese al asistente y muéstrele la foto. Síguela hasta el ático donde podrás hablar con Carl. Desafortunadamente, estará acompañado por guardaespaldas, por lo que no funcionará para matar al enemigo de forma encubierta. Para eliminar a Karl, te recomiendo que completes todas las acciones de la primera historia (solo que ahora Markus está muerto y Karl estará solo).

Misión 2 - Muerte en la familia

Objetivos:

  • Elimina a Alexa Carlyle
  • Buscar dossier

Medios, motivo y oportunidad (Means, Motive and Opportunity)

Avanza por la carretera hasta que veas una puerta. Un detective privado pasará a través de ellos, y esta es tu oportunidad de escuchar la conversación y comenzar el arco de la historia. Si lo confirma, deberá seguir al detective hasta la mansión para acercarse a Alexa. Lo primero que debe hacer es ir a la derecha de la puerta, escondiéndose detrás de los arbustos, y trepar por encima de la valla. Luego siga el arroyo a la derecha y sobre el puente. Los trabajadores ordinarios no darán la alarma. El servicio de seguridad es de temer.

En el patio, muévase a la derecha detrás de los arbustos y párese a la derecha de la entrada. Verás como los guardaespaldas registran al investigador privado, tras lo cual entra. Hay una ventana abierta a la derecha de la entrada. Sube a través de él hacia la mansión y espera, escondiéndote detrás de las maletas. Eventualmente, un detective privado entrará al corredor. Aturdirlo, cambiarse de ropa y esconder el cuerpo en el armario de la derecha. ¿Hecho? Luego ve al vestíbulo para encontrarte con Alexa. Después de escuchar a la mujer, interactúa con el mayordomo para comenzar la investigación. Suban juntos al segundo piso y lleguen al dormitorio de Zachariah.

Entrar. Ve a la cama, coge la cámara y escanea el cadáver de Zacharias. Al hacer esto, descubrirás que murió por envenenamiento. Vaya a la esquina derecha para encontrar una computadora portátil. Interactuar con él. Te enteras de que Zacharias trató de comprar zapatos anoche. ¡No parece un hombre que estuviera a punto de suicidarse! A la derecha hay una chimenea, al lado hay una mesa, y sobre ella yace una nota de suicidio. Es necesario comparar la letra de la nota con los documentos de Zacarías. Vuelve a la cama de Zachariah y escanea a través de la cámara una botella de whisky y un vaso que están sobre la mesita de noche.

Ahora ve al lado izquierdo de la habitación, si miras hacia el balcón. Aquí hay estanterías. Se puede interactuar con uno de los libros (a la izquierda de las escaleras) para abrir un pasaje secreto. Esta es la quinta pista. Y la sexta es la carta que se encuentra en este caché, detrás del espejo. Sal de las instalaciones y baja al vestíbulo para hablar con el Sr. Furnsby, el mayordomo. Después de la conversación, presione F1 para abrir el menú de datos y ver una lista de sospechosos:

  • Gregory es el hijo mayor de Alexa.
  • Edward es el hijo mediano de Alexa.
  • Rebecca - la hija menor de Alexa
  • Emma - la esposa de Gregorio
  • Patrick es el hijo de Emma y Gregory.
  • Sr. Furnsby el mayordomo

Ahora tenemos que interrogar a los sospechosos. Salga del vestíbulo a la habitación de la izquierda (la biblioteca) donde Patrick está jugando al billar. Dirá que está ocupado y pedirá reunirse con él más tarde. En el momento de la muerte de Zacharias, Patrick estaba con la doncella Rosie. Consideró que el mismo Zacarías no tenía ambiciones. Y sobre la situación, cree que Zakharia realmente podría haberse suicidado. O deberías prestar atención al mayordomo.

Vaya un poco más lejos de la biblioteca con una mesa de billar. A la izquierda habrá una puerta al baño, y un poco más allá, al patio. Sal por el último y escucha la conversación de los guardaespaldas. Aprenderá que hay cierta celda en el banco, que puede contener una copia del caso contra Arthur Edwards.

Vuelve al edificio, ve a la izquierda y entra en la habitación de la izquierda. Esta es la sala de trofeos. Rebecca, la hija menor de Alexa, vendrá aquí. Hablar con ella. Aprenderás que Edward y Gregory, después de beber alcohol en la mansión, fueron a un pub local. Emma ha estado actuando de manera extraña, pero Rebecca no sabe cómo pasó la noche. Patrick desapareció después de la cena de esta noche. Rebecca cree que "podría estar en problemas". La propia Rebecca en el momento de la muerte de Zachariah estaba en su habitación, donde usaba una computadora portátil y participaba en una conversación de conferencia. También recuerda que el Sr. Furnsby salió de la habitación de Zacharias esa noche.

En la sala superior (abre el mapa y presiona M), frente a la sala de trofeos, están Gregory y Emma (el hijo mayor de Aleksa y su esposa). Interrogarlos en cualquier orden. De Gregory, aprenderá lo siguiente... En el momento de la muerte de Zacharias, estaba en un bar con Edward. Se fue por la razón de que no podía mirar a la inquieta Emma ya la insoportable hermana Rebecca. En cuanto a Zacharias, dirá que le gustaba beber y tenía pasión por las plantas raras. A Gregory también le divierten los errores obvios de su madre y ahora "disfruta de todo el espectáculo".

En cuanto a Emma, ​​se acostó en el momento en que Gregory y Edward fueron al pub alrededor de las 8 p. m. La razón son las migrañas. Zakharia siempre se sintió incómodo en compañía, pero adoraba las plantas raras. Ella cree que Alexa es en parte responsable del suicidio de Zacharias, ya que ella misma lo convirtió en un ermitaño. Zacharias parecía deprimido después de que dejó de comunicarse con su hermana.

Ve a la habitación de enfrente. Este es el comedor, y Edward estará aquí. interrogarlo. Edward confirmará que estaba en el pub con Gregory en el momento de la muerte de Zacharias. Tampoco está seguro de que Zacharias pudiera haberse suicidado y sugiere que interrogues a Rebecca y averigües de qué tuvieron una conversación tan larga ella y Zacharias. Edward está preocupado por la muerte falsa de Alexa y el suicidio de Zacharias, pero no tiene nada más que agregar.

Como resultado, tenemos: todos son interrogados, solo Gregory y Edward tienen una coartada.

Desde el comedor, ve a la cocina y al cuarto de servicio de abajo. Habrá varias sirvientas, pero una de ellas, una rubia, se sienta por separado en una silla y se sostiene la cabeza. Habla con Rosie y ella confirmará la coartada de Patrick. Si sale de la sala de profesores y mira a la izquierda, encontrará la oficina del Sr. Furnsby, el mayordomo, pero no tiene la llave de la sala.

Sube al segundo piso y ve a la izquierda. Enfrente está la puerta de la habitación de Rebecca, pero está cerrada. A la derecha está el final del pasillo y una ventana. Sal por la ventana y sigue el parapeto a la derecha para encontrar otra ventana abierta que lleva a la habitación de Rebecca. Una vez dentro, examine la computadora portátil que se encuentra sobre la mesa y luego escanee el cuaderno de Rebecca que se encuentra sobre la mesa junto a la chimenea. La letra es diferente de la nota de suicidio de Zacharias, por lo que Rebecca es definitivamente inocente.

Ve a la otra ala donde estará el dormitorio de Gregory y Emma. Obviamente está cerrado, así que sigue el baño a la derecha y sal por la ventana. Muévete a la derecha alrededor de la pared del edificio hasta llegar al balcón. Desde allí, ve al dormitorio y comienza a explorarlo. Examine la carta de la madre de Emma en la mesita de noche a la derecha. Afirma que su verdadero padre es Montgomery, el hermano mayor de Alexa y Zachariah. Y corre el rumor de que los dos últimos lo mataron. Luego inspeccione el bastón con la cabeza de un perro, de pie a la izquierda de la puerta principal. En la esquina cerca del bastón (detrás de la pantalla) hay zapatos. Necesitan ser escaneados con una cámara. Si bajas al salón donde están Emma y Gregory, y atraviesas la puerta de cristal de la terraza, puedes encontrar huellas en el suelo a través de la cámara. Hacen juego con las suelas de estos zapatos. Finalmente, hay maletas junto a la pantalla junto a la chimenea. Entre ellos y la pantalla en el piso hay una etiqueta de la llave del invernadero. La llave ya no está.

En el segundo piso hay un rincón con libros. En una de las esquinas hay un punto de interés detrás de un muro. Busque el botón en el piso y use el bastón para entrar a la habitación secreta. Dentro está la carta de Montgomery y un par de monedas. No afecta a la investigación.

Queda por infiltrarse en la oficina de Fernsby. Hay dos maneras. El primero es aprovechar el momento y aturdir al mayordomo, y luego tomar su llave. En este caso, cuando hagas todo, tendrás que subir al segundo piso y acercarte a la oficina donde trabaja el abogado (estudia la computadora portátil). Hay una escalera al tercer piso, pero no te dejan entrar. Pero tarde o temprano, la propia Alexa bajará y podrás contarle los resultados de la investigación.

Pero centrémonos en otra opción. Hay varias atracciones alrededor de la mansión. Uno de ellos es un invernadero detrás del jardín. Muevete ahi. Todas las puertas están cerradas, pero hay 2-3 trabajadores detrás del invernadero. Hay un soporte en la caja. Recójalo y regrese a las puertas de la oficina de Furnsby, en el primer piso junto a la habitación de los sirvientes. Derriba estas puertas. Examina la habitación. A la izquierda está la llave maestra. También puede encontrar el diario de Zechariah en la chimenea y una lista con la letra de Furnsby en la mesa. Hay un frasco de veneno en el alféizar de la ventana, pero este no es el veneno que mató a Zacarías. Por lo tanto, Furnsby no es culpable.

Antes de hablar con él, ve al invernadero.

Para entrar, usa la palanca para abrir la puerta lateral que nadie está mirando. En el interior, inspeccione el minilaboratorio y luego escanee el manual a la derecha con la cámara. Resulta que Emma también iba a envenenar a Alexa.

Tutorial de Hitman 3: guía del juego | JUGADOR UNO

Ahora ve a Fernsby, habla con él y dile que has estudiado todo. Solo si ha interrogado a todos y miró alrededor del invernadero (tal vez no sea necesario, pero puede indicarle a Alexa que se suponía que ella sería la próxima), la habitación de Rebecca, la habitación de Emma y Gregory y la oficina de Furnsby, el mayordomo lo acompañará a Alexa. Síguelo y habla con la mujer. Puedes culpar al mayordomo. No sé qué pasará en este caso, pero fui por una rama simple. El contenedor en sí está ubicado fuera de la mansión, contra la pared, no muy lejos de la sala de estar donde se encuentran Emma y Gregory (cuando salgas a la terraza, ve a la izquierda). En este caso, después de acusar a Emma, ​​puede pedirle a Alexa no dinero, sino un expediente sobre Edward. Ella abrirá la caja fuerte, puedes recoger el expediente. Alexa saldrá al balcón. Y todavía tienes que matarla. Por lo tanto, sigue y empuja a la mujer hacia abajo.

Si no puede pedir un dossier como recompensa (o simplemente no quiere), elija dinero. Tira a Alexa por el balcón y luego regresa a su oficina. Esperar. Dos guardias saldrán al mismo balcón. Escuche a escondidas su conversación y descubra que la caja fuerte está detrás de la pintura con el perro. Si ya encontraste la guía, hay un botón en la silla de Alexa. Haga clic en él para quitar la pintura y revelar la caja fuerte. Ahora necesitas un código de cuatro dígitos. Hay pistas en forma de cuatro imágenes: un reloj, un telescopio, una chimenea y una cabeza de alce. El reloj de mesa está en el costado de la habitación, frente a la chimenea (a la izquierda de la puerta de la extraña sala de interrogatorios). Debajo de ellos estará el número "1". Busque el telescopio en las escaleras. Encima de él, en la pared, está el número "9". La chimenea se encuentra debajo y, en consecuencia, el número "7" se muestra en la pared interior. Finalmente, se debe buscar el número "5" en el costado de la cabeza de un alce que cuelga sobre la puerta de entrada. Ingrese el código 1975, recoja los documentos y abandone el lugar.

Un día para recordar

Después de que te encuentres en el territorio de la mansión, busca un invernadero a un lado. Al principio, habrá un fotógrafo interactuando con una criada que se prepara para una sesión de fotos. Entonces aprenderás sobre la segunda historia. Espera a que el fotógrafo se vaya, síguelo, aturde y cambia. Si el guardia interfiere, primero tendrás que deshacerte de él. Detrás de los casquillos, en el lado del cuadro eléctrico, en el que falta el fusible, hay una caja. Ocultar cuerpos en él. Como fotógrafo, corre por la mansión y detente en el coche fúnebre. Cerca hay una entrada lateral a la mansión, donde dos guardias están hablando. De ellos puedes aprender sobre la caja de seguridad, que tiene una copia del archivo de Edward. Hay un fusible al lado de la caja. Después de tomarlo, regrese al escudo e insértelo. Tome un par de fotos de la criada, después de lo cual llamará a toda la familia. Primero debe encontrar un destornillador, arruinar la salida y verter agua de la fuente. En este caso, durante la toma de fotografías, Alexa, sentada en una silla de metal, morirá.

Su lugar de descanso final

En el territorio de la mansión, busque un cementerio con un edificio destruido a un lado. Antes de entrar, la mucama y el limpiador se comunicarán. De ellos aprenderás sobre la siguiente historia. Ve al cementerio y mira los pájaros. Hay tres nidos en los árboles. Si tiene una pistola con silenciador, puede derribarlos sin ningún problema. Solo párate en algún lugar discreto. Luego retome el momento y neutralice al enterrador. Ponte su disfraz y dile a los sirvientes que estás listo para reunirte con Carlisle. Alexa llegará al cementerio. Comuníquese con ella, vaya de un lugar a otro, y cuando esté en el hoyo, empújela hacia abajo. Entonces puedes enterrar el cuerpo. Queda por encontrar documentos.

Hay dos formas de obtener documentos:

  1. A través de la caja fuerte en la oficina de Carlisle.
  2. Recoja una copia de la caja de seguridad, habiendo recibido previamente ambos tokens de acceso, de Rebecca y Fernsby (el mayordomo). Como entiendes, tendrán que ser aturdidos o asesinados.

Misión 3 - Depredador Apex

Objetivos:

  • Elimina 5 agentes ICA

Al comienzo de la misión, levanta el teléfono y marca a Olivia. Ella no responderá. Avanzar. En un pequeño patio cerca de la gasolinera, puedes encontrar un volante. Salga de la carretera a la derecha hacia donde se dirige el automóvil. En el camino, puedes sacar el cuchillo del cadáver del agente. Eventualmente, llegarás al objeto.

Sigue montaña abajo, pero tómate tu tiempo. El agente irá de izquierda a derecha. Debe neutralizarlo y luego recoger el dispositivo de comunicación. Acaba con el agente y baja al club, equipado dentro de la planta. No te dejarán entrar aquí, así que ve a la derecha, a los canales de agua. Ábrete camino entre los oponentes y luego elimina a la chica cerca de la puerta roja, en la esquina más alejada. Una llave caerá de él. El cuerpo puede esconderse en el contenedor a la izquierda de la puerta. Luego revísalo por dentro.

Ingrese a la habitación de la izquierda, puede trepar por la ventana y buscar en el armario de la derecha la ropa del club de trabajo. Habiéndote cambiado, sal al pasillo y ve al primer piso del club. ¿Ves las líneas rojas que conducen a las escaleras que bajan? No tengas prisa por seguir este camino. En cambio, gire a la derecha, pase a la gente y salga al área abierta a la derecha. Habrá un bar aquí, y el primer agente de ICA (de hecho, ya es el segundo) vendrá aquí: Swan.

Hay varios personajes en esta ubicación que pueden identificar al Agente 47. No todos son agentes, pero hay un círculo blanco sobre cada uno de esos personajes. Debe buscarlos, seguirlos y esperar a que usen el dispositivo de comunicación. En este caso, el Agente 47 los reconoce como agentes ICA. Y en lugar de un círculo blanco sobre tu cabeza, aparecerá un objetivo rojo que indica que debes eliminar al agente.

Entonces, en el bar de afuera habrá un hombre calvo con anteojos y una camiseta verde oscuro desteñida. Escóndete detrás del mostrador y espera a que se ponga en contacto con el resto de agentes. Ahora síguelo. Irá a la distancia, se parará en la mesa y luego vendrá al canal. Acércate a él y empújalo al agua. Tal vez otras personas se fijen en ti. En este caso, corra a lo largo del canal, gire la esquina y entre los arbustos que se encuentran más adelante. Tan pronto como se detenga la búsqueda, puede salir. Puede ser mejor cambiar los disfraces aturdiendo a otro personaje.

Regresa al comienzo del bar en la calle. No se apresure a irse, párese en el bar y espere. Otro agente saldrá de la fábrica: Davenport. Está vestido con pantalones negros y una camiseta, usa anteojos y usará un dispositivo de comunicación cuando salga de la fábrica. Luego se pondrá de pie con el resto del resto en la mesa. Después de eso, volverá al pasillo, irá a la derecha y visitará el baño. Pero hay mucha gente allí. Luego regresará e irá a la izquierda. Sugiero que regresemos al baño y aturdamos al tipo en la cabina trasera donde está mirando Davenport. Abre la puerta del "personal" a la izquierda (ya tienes las llaves) y párate contra la pared detrás de ella, presionando cerca del "Espacio". Esperar. Cuando Davenport venga aquí, verá al tipo aturdido y se le acercará. Te acercas sigilosamente por detrás y atacas. Consigue un agente.

Ahora baja hasta el fondo, a la pista de baile. Otro agente lo atraviesa (en forma de guardia de seguridad). Otro agente (Montgomery) también está equipado con ropa de seguridad y es seguido constantemente por otro guardia. Chamberlain ingresará a la sala de seguridad, lo seguirá e inmediatamente se convertirá en un pequeño cuarto de servicio a la derecha. Dentro estará la ropa del guardia. Puedes disfrazarte. Tienes que eliminar a dos agentes más. Además de Montgomery y Chamberlain, hay otro agente un poco más arriba, en la zona Tech Only. Se para en el puente y mira constantemente hacia abajo. Es más fácil eliminarlo que otros. Camine hacia adelante, pase a los otros dos técnicos al otro lado del puente, y detrás de la pared a la izquierda, encuentre la caja de fusibles. Desactívelo, luego elimine a los dos técnicos que vendrán a su vez a repararlo. Detrás hay una caja en la que puedes esconder los cuerpos. Tras ellos, un agente se acercará al escudo. Mátalo. Más allá de este lugar irá Montgomery con otro guardia. Dispara a Montgomery y luego aturde al segundo guardia. Se han eliminado cinco agentes, lo que significa que puedes abandonar la ubicación.

Guía de Hitman 3 - Misión 4 - Fin de una era

Objetivos:

  • eliminar hachís
  • Elimina a Imogen Royce

Necesitas eliminar a Hash e Imogen Royce.

Autocontrol (Control de Impulso)

Avanza por el camino, sube las escaleras y abre una nueva ubicación: la plaza. Gira a la izquierda, sube las escaleras. Habrá un edificio de mini-karaoke más adelante, una lavandería a la izquierda, pero ve a la derecha. Este camino te llevará a un edificio con un letrero azul llamado The Block. Si entras, los guardias te detendrán y te dirán que el edificio está cerrado. Sal, da la vuelta al edificio en círculo y verás una furgoneta blanca. Los vagabundos se pararán cerca: escucha su conversación para comenzar esta historia.

Regresa a la plaza y baja por donde viniste. A la izquierda se sienta un vagabundo en un banco. Aturdirlo y cambiarse de ropa. Puedes esconder el cuerpo en una caja cercana. Fingiendo estar sin hogar, ve al refugio. Está ubicado adelante ya la izquierda de la plaza, con un letrero azul llamado The Block. Hay guardias adentro. Y si antes no podían dejarte pasar, ahora puedes hablar con uno de ellos. Siga al guardia (debe pasar por el procedimiento de búsqueda), espere su turno arriba, siéntese en una silla y diríjase al asistente de laboratorio. Escúchala y sal del edificio, siguiendo al guardia.

Rodéalo y sube las escaleras cerca del lugar donde las personas sin hogar escuchaban a escondidas. Habiendo hecho esto, suba adentro a través de la ventana. Hay una escalera en el piso de arriba, que está custodiada por dos guardias, así como otra escalera en el piso de arriba tras las rejas. Este último requiere una montura. Sigue las escaleras con dos guardias y baja. De esta manera puedes encontrar la ropa del guardia de la calle. Pasa por la calle con dos enemigos (patio enrejado) y entra por la puerta de adelante. Detrás de él puedes encontrar una montura. Úselo en la rejilla del segundo piso y suba más alto. En la parte superior, sal al balcón y sube al andamio. Habrá dos puertas con un código. Se ve un tablero a través de la ventana, en el que se tachan los antiguos y se indica el nuevo código: 2552. Pase por la puerta de la izquierda. Aturde al doctor y al guardia. Equipa cualquier ropa y esconde ambos cuerpos. ¡Es importante!

Habiendo hecho esto, sal al salón principal con Khash. Sigue al sujeto hasta la habitación, aturde y cámbiate de ropa. Después de esconder el cuerpo, ve a Khash. Cuando se siente, haz lo mismo. Si no te resistes, será más difícil eliminar a Khash. Tendrás que abrir la puerta lateral, pasar por alto al guardia del traje azul, eliminarlo a él, y luego al guardaespaldas y al mismo Hash. Si te resistes en la silla, Hash irá a la trastienda. Tan pronto como salga, elimina al guardaespaldas y a Khash.

Principio de certeza

Una vez en la primera plaza, entra en el restaurante con carteles rojos a la derecha. Escuche a escondidas una conversación entre un hombre y una mujer de pie en la mesa. Confirma el inicio de la historia. Sal y mira a la vuelta de la esquina a la izquierda. ¿Ves las escaleras? Súbelo y sigue por el puente hasta que veas un patio debajo a la izquierda. Habrá una cocinera parada allí tratando de recordar la contraseña. Escúchala a escondidas hasta que escuches el código 0118. Ahora regresa a la plaza. Frente al restaurante con letreros rojos está la entrada al edificio de la esquina con un letrero azul. Entra, sube al último piso y encuentra una puerta con un terminal de código allí. Introduzca 0118 para entrar. Vaya a la trastienda, al dormitorio, y recoja el formulario P41 que está debajo de la cama.

Ahora tenemos que disfrazarnos. Siga el marcador, de regreso al restaurante donde está sentado el hombre. Siempre hay un camarero cerca. Pasa por la puerta de la derecha, agáchate, acércate sigilosamente y aturde al cocinero distante. Escóndelo en el cajón y luego examina la mesa. Preparar el plato y pulsar la campana. El camarero vendrá aquí. Vuelve corriendo, aturde al hombre sentado y cámbiate de ropa. Arrástrelo un poco más hacia el inodoro a la derecha, donde hay una caja en la que puede esconder el cuerpo. Corre al marcador y chatea con la chica guía. Sígala dentro del laboratorio y entregue el Formulario P41 a continuación. Luego tira todas las armas y acércate a los guardias. Que te busquen.

Después de reunirte con la guía, sigue a la chica hacia adelante. Cuando te encuentres en una habitación donde el guía te dará tiempo para mirar alrededor, retrocede un poco y mira a la derecha. Hay una computadora portátil en el estante que necesita ser pirateada, pero una mujer está sentada detrás del vidrio transparente. Use la cámara y escanee el dispositivo en la pared a la derecha de la computadora portátil. Esto cerrará la ventana. Mira alrededor. Si nadie está mirando, piratea la computadora portátil y sigue adelante. Avanza hasta que te encuentres con Royce. Entonces sígala y escuche en su oficina. Royce luego se irá. Usas la terminal para despedir a su guardia. Puedes despedir a dos personas más si lo deseas. Luego sal y pídele al guardia que llame a Royce. Regresa a la oficina y usa el panel de la pared para cerrar las ventanas. Cuando llegue Royce, elimina a la chica y esconde el cuerpo dentro del armario.

Después de que tanto Hash como Royce estén muertos, será posible ir al núcleo. Si primero se deshizo de Khash y luego siguió la rama actual, será más fácil. Si fuera al revés, entonces después de la rama actual tenías que salir del laboratorio e ir tras Hash. En este caso, puede regresar aquí de la misma manera que en el caso de una guía. Pero en la habitación donde se pirateó la computadora portátil, deberá buscar en la despensa de la izquierda (sin embargo, ingresa a través de la ventilación del vestidor adyacente, ya que el camino a la habitación está cerrado) y encontrar el nivel 1 clave de acceso. Entonces, con la ayuda de una cámara, será posible romper el panel de la puerta. Después de llegar al núcleo, interactúa con la terminal varias veces. Eventualmente, la alarma se levantará. Hay ventilación detrás de la terminal. Ábrete camino a través del primero y espera. Cuando aparezca el guardia (estará solo), vuelve al núcleo y elimina al objetivo para cambiarte de ropa. Disfrazado, puedes salir del laboratorio. Pasa corriendo junto a los otros guardias para que no tengan tiempo de reconocerte. Ir a cualquier punto de salida.

Ojos que todo lo ven

Muévase a la plaza, suba las escaleras a la izquierda y entre al cuarto de lavado en el lado izquierdo. Habrá una puerta de código aquí. Para abrirlo, ingrese 0118, la misma contraseña que escuchó de la mujer en el patio de la derecha. Lo usaste en el segundo piso para entrar a la habitación con el uniforme P41. Otra opción para llegar al techo de la lavandería es pararse en la plaza, ingresar al edificio por la izquierda (a la derecha de las escaleras hacia el callejón con lavandería y karaoke), subir, salir al balcón y cruzar la cerca a la izquierda. Avanza por el balcón del edificio y sube por la tubería. Al final, debes subir al techo más alto y encontrar un dron roto. Escanéalo con tu cámara. Baja un poco más, neutraliza al guardia y recoge su rifle de francotirador.

Vuelve arriba y párate debajo de la valla publicitaria. Hay munición extra en el lateral. Dispara a todos los drones que vuelan hacia adelante y hacia la derecha. Algunos estarán más lejos que otros. Cuando dispare, use el tiempo lento y la respiración manteniendo presionada la tecla Mayús. Si el dron está lejos, intente disparar ligeramente hacia la derecha o hacia la izquierda a lo largo de la trayectoria de su movimiento. Después de disparar a todos los drones de la derecha, trata con los drones de la izquierda. La historia terminará. Ahora, cuando llegues al laboratorio de Royce, Olivia la convocará y podrás seguir a la chica, tratando de encontrar el momento adecuado para eliminarla.

Misión 5 - Adiós (La despedida)

Objetivos:

  • Eliminar a Don Archibald Yates
  • Elimina a Tamara Vidal
  • Protege a Diana Burnwood

Al comienzo de la misión, ve a la plataforma de observación y chatea con Diana Burnwood. Ella emitirá una invitación y también indicará dos objetivos: Don Archibald y Tamara Vidal. Si de repente no acepta una invitación de Diana, puede encontrarlo un poco más abajo, en un macizo de flores desde el costado del remolque, junto a un fumador.

Excursión/Tour (El Tour)

Ir a la bodega y al lugar de la celebración. Ingrese al edificio a la izquierda y escuche a escondidas la conversación entre Corvo y los militares a la derecha. Después de eso, confirma el comienzo de la historia y sigue a Corvo. Cuando salga y vaya a fumar a las afueras, aturdirlo y ponerse un traje. Esconde el cuerpo en el macizo de flores más cercano. Muévase en el papel de Corvo al lugar indicado y hable con el administrador en la recepción sobre el recorrido turístico. Sal por la puerta de la derecha y baja a los viñedos. Charla con Diana y Tamara.

Ahora debes saltar la cerca para que nadie te note y luego moverte entre las hileras de uvas. Acérquese al enólogo jefe y escuche a escondidas su conversación. Persigue al trabajador, aturde y equipa su ropa. El cuerpo se puede esconder en una caja junto a la carretera. También soltará la llave de un trabajador. Luego, ve debajo del techo del granero. Tenga en cuenta que las personas con un punto blanco sobre la cabeza pueden reconocerlo incluso con un traje de trabajador. Debajo del techo habrá una mesa con un cuchillo para cortar uvas. Toma este cuchillo. Ahora necesitas encontrar tres grandes grons de uvas oscuras con bayas redondas. Hay muchas uvas de este tipo aquí, pero solo se asignarán los grons más grandes. Simplemente camine a lo largo de las hileras de uvas oscuras (al otro lado del granero, no donde está el enólogo principal) y busque los grons disponibles para la interacción. No todas las filas tendrán uno como este, así que no se preocupe si no puede encontrar el adecuado durante mucho tiempo.

Después de cortarlos, llévalos al enólogo principal, luego cámbiate a la ropa de Corvo y sal de los campos. Dirígete a Tamara y Diana, a quienes también se les detendrá el enólogo principal. Y así comienza el recorrido. Ve tras el jefe de los enólogos y escúchalo. Luego preguntará si alguien tiene alguna pregunta. Di que los tienes. Aparecerán cuatro marcadores. Conducen a cuatro dispositivos diferentes que puedes usar para eliminar a Tamara:

  • Hay una prensa al lado. Si pregunta al respecto, el enólogo se ofrecerá a tomarse una foto juntos. Párate al lado de Tamara y Diana. Luego, Diana distraerá al enólogo, mientras que Tamara permanecerá bajo presión por un tiempo. Pero aquí hay un matiz: debe interactuar con el control remoto en la prensa dos veces, y después del primero de ellos, el enólogo se distraerá con usted. De alguna manera resultó que incluso con el enólogo mirando en mi dirección, logré presionar el botón por segunda vez, matando así a Tamara y sin despertar las sospechas de nadie. Tal vez haya alguna otra manera.
  • A continuación, hay un enorme barril de vino. Acércate, pregunta al enólogo y espera. Cuando él y Diana se vayan, Tamara se demorará un poco. Aturdirla y luego arrastrar el cuerpo al barril y dejarlo caer allí.
  • Hay una trituradora en otra habitación. Pregunta por ella, y cuando Diana encienda la radio y así distraiga al enólogo, empuja a Tamara hacia la trituradora. Cruel muerte.
  • Finalmente, en la parte más alejada de la misma habitación hay un congelador. De camino a él, hay barriles de madera detrás del punto de entrada. Un destornillador está atascado en uno de ellos. Retíralo, porque te vendrá bien para el congelador. Una vez que el enólogo y Tamara estén dentro, puedes interactuar con el panel de la izquierda (necesitas un destornillador) para encerrarlos en el congelador y matarlos. O puede esperar a que salga el enólogo y encerrar solo a Tamara dentro.

La segunda y tercera opción son, en mi opinión, las más fáciles. Después de ellos, el enólogo no se distraerá, sino que lo acompañará a una habitación con barriles de vino. Aparecerá Don Archibald. Él y Diana se irán y la historia terminará. Pero aquí comienza la siguiente declaración de cierre oculta.

Frase de cierre

Esta línea solo comienza si sigues la historia de The Tour a continuación. Cuando el vinicultor principal te acompañe a una reunión con Don Archibald, deja que todos se vayan, pero no tengas prisa. Esté atento al guardia que se acercará al cristal de la derecha y hablará con el sommelier. El Sr. Yates te pedirá que le lleves vino de 1945. La puerta al interior está cerrada, pero hay un agujero al lado por el que puedes saltar. Preliminarmente, tome un destornillador que sobresale en un barril a la derecha de la entrada a la bodega (como ingresó desde el lado de los campos, en una habitación con un congelador y una trituradora). Use un destornillador para abrir la ventilación de abajo y suba a la habitación con el sommelier. Habrá dos de ellos, así que aprovecha el momento y elimina a ambos. Cámbiate de ropa, puedes dejar caer los cuerpos. Y si hay guardias afuera, primero use el panel en la pared para cerrar las ventanas.

Después de vestirse como sumiller, abra la bóveda ingresando el código 1945 (la nota sobre el panel de códigos indica que el código es un año de cosecha; los enólogos llaman año de cosecha a uno de los años más fructíferos para las uvas y, en consecuencia, el vino hecho de él es muy apreciado). 1945 es el año de creación del vino, que se encuentra en depósito. Contraseña no demasiado segura y original, pero aún así. Toma la botella y ve a la reunión con el guardia. Primero puedes soltar todas las armas y otros artículos prohibidos (marcados con una etiqueta roja en el inventario). Siga al jefe de seguridad, déjese registrar y presente el vino parándose al borde de la mesa. Entonces espera. Al final, Diana será atada y llevada a la casa de Archibald.

Sigue el marcador y abre la puerta del fondo. Sube con cuidado. Puedes desactivar la guardia. En lo alto de las escaleras hay un enemigo mirando hacia abajo. Corre hacia él y ataca cuerpo a cuerpo (tecla Q). O tratar de encontrar otra manera (fallé). Luego esconde su cuerpo en cualquier balcón. En ambos balcones, aturde a los guardias y habla con Diana. Siéntate en una silla y espera a que llegue Archibald. Mira su monólogo hasta que Diana clava un cuchillo en las costillas. Mata a ambos guardias y acaba con Archibald cuando Diana te lo pida. Esconde su cuerpo, ponte el disfraz de Agente 47 y sal a la calle. Baila con Diana en el lugar indicado.

Mantenga un ojo en el objetivo (Eyes on Target)

Avanza hacia la entrada de la fiesta, pero mira a la izquierda. Hay algo así como una presa protegida aquí. Dirígete al área prohibida en el lado izquierdo, rodea a los enemigos y entra al edificio de adelante. Desactiva la caja de fusibles en la pared de la izquierda para atraer al soldado aquí. Desactívala y equipa la ropa. Ella es necesaria para la misión. Luego, arrastra el cuerpo al armario dentro de la habitación.

Sigue el marcador y acércate a los francotiradores. Si ve a una persona con un punto blanco sobre su cabeza, trate de evitar el contacto directo. Arriba, escucha a escondidas a los francotiradores y activa la historia. Baja las escaleras y roba un dispositivo de comunicación de la caja indicada. Haz esto después de que los enemigos se vayan. Luego tome una cámara y escanee cualquier objeto sobre la mesa. Entonces da la orden de disparar. Después de eso, queda ir a la fiesta, encontrar a Tamara, escanearla y dar la orden de disparar. Y necesitas hacer esto en la forma de un militar.

en la parte superior (sobre la parte superior)

Esta misión te permitirá atraer al sommelier fuera de la habitación y de alguna manera fluye hacia la historia de la Declaración de cierre (la única que te permite matar a Archibald). Dirígete al interior del edificio donde tomaste la misión del primer piso. Ve al otro extremo, a las escaleras que conducen a la bodega (a la planta misma). Hay dos trabajadores en las escaleras. Escuche a escondidas su conversación y acepte comenzar la historia. Siga al trabajador superior hasta que se comunique con su subordinado. A continuación, debe convertirse en un trabajador. No hay necesidad de aturdir a nadie. Ve al pasillo de la izquierda donde se encuentran la trituradora y el congelador. A la derecha del congelador, detrás de las mesas, hay una puerta al vestuario, donde hay una bolsa con el uniforme de un trabajador.

Cámbiate de ropa, encuentra un destornillador en un barril a la derecha de la salida a los campos de uva. Y busque la llave inglesa en la parte inferior derecha de la trituradora. Tenga cuidado ya que el trabajador puede reconocerlo. La llave está en una caja de herramientas móvil, a la derecha de la mesa contra la pared. Después de recibir ambos artículos, ve a la tubería. Tirar una moneda para que el trabajador se aleje. Habiendo hecho esto, interactúa con la tubería. Repite los pasos e interactúa con la terminal para sabotear la bodega. La historia terminará. Un sommelier saldrá corriendo de la habitación con los barriles. Puedes aprovechar el momento para aturdirlo. Pero en general, no entendí el significado de esta trama.

Guía de Hitman 3 - Misión 6 - Intocable

Objetivos:

  • Elimina a Arthur Edwards

Mira el video introductorio. Avanza siguiendo las visiones, explota el auto y luego despierta en una especie de laboratorio. Aturde al doctor y cámbiate de ropa. También dejará caer una tarjeta llave. Abre la puerta de adelante con él, pasa a la pareja del lado derecho y abre la habitación del fondo. Habrá una puerta con una cerradura de combinación. En la pared de la izquierda cuelga un cartel con números grandes (año) - 1979. Ingrese el código en el panel y tome la montura desde allí. Úsalo para abrir la puerta. Sal del coche y muévete por el saliente de la derecha. Sube al techo en el lugar donde se muestra el logo. Aturde al guardia y equipa su traje.

En el próximo automóvil, al final, busque una válvula amarilla que deba aplicarse al mecanismo en el medio. Bájate, entra en el coche nuevo (no sirve de nada subirse al techo) y sal por la ventanilla de la izquierda o de la derecha. Después de rodear la puerta, trepa por otra ventana y sigue a los guardias. El único que puede verte está mirando hacia abajo.

A continuación habrá una habitación con un compartimento. Puedes esconderte en el compartimento de la izquierda para que el enemigo pase (puede identificar al Agente), y luego seguir adelante. El siguiente será un carro con tres enemigos. Deje que el que pueda identificarlo se pare junto a la ventana de la izquierda. Y sigues adelante. Luego habrá un coche con billar. Frente a él, a la izquierda hay una habitación con fusibles. Si encontró un clavo oxidado antes, puede romperlo y desviar la atención. Si no, tómese su tiempo y deténgase frente al mostrador de billar. Retire la llave del automóvil de pasajeros de la pared y luego regrese y abra la puerta de la habitación con el escudo. O simplemente puedes salir del auto por la ventana y rodear a los enemigos al otro lado de la calle. Tú decides. Si apagas la luz con el escudo, escóndete en el armario y espera a que aparezca el enemigo. Aturdirlo y esconderse en el mismo armario.

Entra en el bar por la ventanilla lateral del coche. Sigue la barra para esconderte de los enemigos. En el próximo automóvil, salga nuevamente por la ventana y suba al compartimiento con el soldado dormido. Equipa la ropa de la bolsa tirada en el banco. El siguiente será un carro abierto con un soldado. También hay una caja de fusibles y el propio fusible, tirados en el suelo. Mejor no gastarlo, sino aturdir a un soldado en combate cuerpo a cuerpo. Si pasas, en el siguiente auto, encuentra la válvula amarilla y abre el auto detrás de ti. En el interior habrá un arma y otro fusible. Es extremadamente importante, porque más adelante habrá otro auto abierto con cinco enemigos. Inserta el fusible en la caja y, mientras todos están aturdidos, corre hasta el final. Entra en el coche y escóndete en la casilla de la izquierda. Espera hasta que los enemigos de afuera dejen de mirar (porque uno de ellos entrará en este auto). Cuando todo se detenga, aturde al comandante y equipa su uniforme.

Queda por avanzar más allá de los soldados, pasar por encima del transporte blindado de personal y desconectar todos los autos. Ponte un traje de oficina y sigue tu camino. Habla con Arthur y luego decide qué hacer: puedes disparar, estrangular (la cuerda está en el armario de enfrente), acabar con él con un extintor de incendios. O puedes tomar una jeringa de la mesa y clavársela en el cuello para que se olvide de todo, como sucedió con el Agente 47. Mira los créditos finales.

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