Sobre Yu-Gi-Oh! Duelo cruzado
yu gi oh! Cross Duel es una batalla de cartas para 4 jugadores Yu-Gi-Oh! videojuego para iOS y Android.
La prueba beta cerrada se realizó del 4 de octubre de 2021 al 14 de octubre de 2021 con 5000 participantes, y el juego se lanzó por primera vez en Canadá, Hong Kong y los Países Bajos el 6 de julio de 2022.
Modos de juego
- Partidos clasificados: un modo de partido de 4 jugadores en el que los jugadores pueden ganar o perder rangos en función de su desempeño en los partidos clasificados.
- Raid Duel: un modo cooperativo de 4 jugadores en el que 4 jugadores se unen para derrotar a un jefe de incursión.
- Tag Duel: un modo para un solo jugador en el que el jugador se une a un compañero para enfrentarse a otro equipo de dos duelistas de Yu-Gi-Oh! serie.
- Partidas de sala: una sala donde los jugadores pueden chatear o batirse en duelo con configuraciones de duelo personalizadas.
Obtener tarjetas
El jugador comienza el juego con una baraja inicial de 20 cartas y puede obtener nuevas cartas de la tarjeta Gacha. Las tarjetas duplicadas se envían a la Bóveda y se pueden usar para intercambiar tarjetas en la Tienda o convertirlas en Medallas.
Mapa de Gacha
El mapa de Gacha es donde los jugadores pueden obtener nuevas cartas gastando cristales, gemas o boletos. Las siguientes tarjetas Gahas están disponibles:
- Gacha para principiantes
- Liberación en memoria de Gacha
- Liberación de memoria Gacha con bonificaciones
- Gacha especial I
- Gacha especial II
tienda
La tienda consta de 3 secciones:
- Crystal Shop: los jugadores pueden usar dinero real para comprar cristales.
- Cartas coleccionables: los jugadores pueden obtener cualquier carta del catálogo de cartas intercambiando 4 cartas de la misma rareza de la Bóveda.
- Tienda de medallas: los jugadores pueden usar medallas para comprar materiales o accesorios.
Reglas
- Cross Duels está especialmente diseñado para que 4 jugadores peleen con reglas únicas.
- Cada jugador tiene tres zonas de monstruos y tres zonas de trampas. Sus Monster Zones están conectadas entre sí por carriles que cruzarán sus monstruos. Las zonas de monstruos izquierda y derecha de cada jugador tienen una franja que se conecta a una de las zonas de monstruos de sus oponentes, mientras que las franjas de la zona de monstruos central de todos los jugadores convergen en el centro del campo.
- Cada jugador debe tener exactamente 20 cartas en su mazo principal y solo puede tener una copia de cada carta en ese mazo.
- No hay cubierta adicional. Los monstruos Fusion, Synchro, Xyz y Link se colocan en el mazo principal, y ellos (así como los monstruos rituales) pueden ser invocados de la mano enviando sus materiales de invocación enumerados desde el tablero del jugador al cementerio.
- Los monstruos Xyz no tienen materiales Xyz adheridos a ellos; sus Materiales de Invocación serán enviados desde el Campo al Cementerio, como otros monstruos.
- Los monstruos de enlace tienen DEF y se pueden colocar a la defensiva como otros monstruos. Cuando un Monstruo de Enlace es invocado por Link, sus Materiales de Invocación se colocan en sus Flechas de Enlace, y el Monstruo Invocado gana una DEF igual al ATK de cualquier Monstruo de Enlace en sus materiales que estén vinculados a él.
- Cada jugador comienza con 4000 LP en lugar de 8000. El límite máximo en el que LP se puede aumentar a 8000.
- Cada jugador comienza el duelo con cinco cartas en su mano, incluida la carta que está etiquetada como la carta Ace.
- Las cartas de hechizo no se pueden instalar y solo se pueden activar durante la fase de batalla. Las Cartas Trampa se pueden colocar durante la Fase Principal y se activan automáticamente cuando se cumplen sus condiciones de activación (incluso durante el mismo turno en que se colocaron). Algunas cartas de trampa se pueden colocar en la mitad del camino.
- La estructura de rotación de Cross Duels funciona de manera diferente que en otros formatos. Hay un límite establecido de ocho movimientos y todos los jugadores deben completarlos al mismo tiempo.
- Al comienzo de cada turno (incluido el primer turno), los jugadores roban una carta. Al comienzo de los turnos 7 y 8, los jugadores roban 2 cartas.
- Durante la fase principal, los jugadores pueden colocar cartas trampa de su mano, cambiar la posición de defensa de los monstruos a la posición de ataque o convocar monstruos de su mano a sus zonas de monstruos en posición de ataque boca arriba o posición de defensa boca arriba. Cuando todos los jugadores han completado su fase principal, pasan a la fase de combate.
- Los efectos de las cartas que se activan cuando se invoca un monstruo se activan al final de la Main Phase, después de que todos los jugadores hayan completado su Main Phase. Los monstruos que son convocados especialmente no pueden activar sus efectos, que se activan cuando son convocados.
- Desde el comienzo de la fase de combate hasta que los monstruos comienzan a moverse, los jugadores pueden activar cartas de hechizos. Después de eso, los monstruos en la posición de ataque cruzan los carriles designados por un espacio (la mitad del carril).
- Cuando dos o más monstruos se encuentran en el mismo espacio, se produce una batalla. Cuando dos monstruos pelean, su ATK si están en posición de ataque o su DEF si están en posición de defensa se reducen por el valor del monstruo de pelea de su oponente. Luego, si el valor llega a cero, ese monstruo es destruido. Si más de dos monstruos en diferentes carriles se encuentran en el mismo espacio, los monstruos que se enfrentan luchan primero y luego el resto de los monstruos luchan entre sí.
- Los jugadores no reciben daño de combate cuando su monstruo está luchando contra otro monstruo. La única forma de infligir daño de combate a un jugador es atacar directamente con un monstruo que ha cruzado completamente el carril hacia una zona vacía de monstruos enemigos. Cuando un jugador inflige daño de combate con un ataque directo, gana LP igual al daño que infligió, hasta la cantidad de LP perdido por su oponente.
- Después de que un monstruo en Posición de Ataque destruya a otro monstruo en Posición de Ataque con una batalla, puede continuar moviéndose en su carril y luchar contra otros monstruos o atacar directamente si llega al final del carril. Si un monstruo en posición defensiva es destruido en combate, el monstruo atacante no puede atacar directamente en el mismo turno.
- Si el jugador tiene 0 LP, no puede ganar LP, pero aún puede activar cartas y sus monstruos seguirán moviéndose hasta el final de ese turno.
- Al final del turno, si un jugador tiene 7 o más cartas en su mano, debe descartar hasta que tenga un tamaño de mano de 6.
- Al final del octavo turno, o si el jugador no tiene LP al final del turno, Cross Duel termina con el jugador que tiene el LP más alto como ganador.
- Todos los monstruos en el juego, incluidos los monstruos que comienzan un duelo en un mazo adicional en TCG/OCG, primero se adquieren como monstruos normales y se pueden adquirir habilidades a través del sistema de árbol de habilidades.
- Los Monstruos se convierten en Monstruos de Efecto cuando están equipados con cualquier Habilidad. Los Monstruos de Péndulo solo se convertirán en Monstruos de Péndulo si están equipados con la Habilidad de Péndulo. Los monstruos de Ritual, Fusión, Sincronización, Xyz y Enlace solo se convertirán en los tipos de carta correspondientes si están equipados con una Habilidad Especial o Maestro que pueda cambiar sus Materiales de Invocación.
- partido de 4 jugadores
- Al comienzo del duelo, aparece una carta de bonificación en el medio del campo, donde se cruzan las franjas centrales. El primer jugador cuyo monstruo alcanza la carta de bonificación la puede usar.
- Si varios monstruos alcanzan la carta de bonificación al mismo tiempo, luchan primero. Si sobrevive exactamente un monstruo, su controlador recibe una carta de bonificación; de lo contrario, ningún jugador lo recibe y permanece en el campo.
- Duelo de etiquetado
- El jugador y su compañero elegido comienzan uno al lado del otro y son aliados. Los dos oponentes también están conectados entre sí. Los equipos comparten un grupo de 4000 LP.
- Cuando un monstruo llega al final del carril de un aliado, en lugar de atacar, el monstruo ayudará a curar al equipo por 500 LP y luego irá al cementerio.
habilidades
Las habilidades son efectos que se pueden asignar a los monstruos. Cada monstruo tiene su propio árbol de habilidades donde pueden desbloquear habilidades. A los monstruos se les pueden asignar hasta 5 habilidades, pero la cantidad de habilidades que un monstruo puede usar durante un duelo está determinada por el formato.
- Formato estándar: Ace Monsters puede usar hasta 3 habilidades y otros monstruos pueden usar 1 habilidad. El formato estándar se utiliza en partidos clasificados.
- Formato ilimitado: todos los monstruos pueden usar hasta 5 habilidades. El formato ilimitado se usa en duelos de incursión y duelos de espadas.
Durante un duelo, cuando se activan múltiples efectos al mismo tiempo, se activan en el siguiente orden.
- Negación de habilidad
- Cambio de estado
- Atribución de habilidades
- Cambio de posición de combate
- Cambiar ATK/DEF
- Aumentar/Disminuir LP
- Movimiento de Monstruos / Invocaciones Especiales
- Destrucción de cartas / Devolución a mano
Habilidades especiales
Estas habilidades son exclusivas de los monstruos raros SR y UR. Cada SR y UR RARITY MONSTER tiene 1 habilidad especial exclusiva.
Maestro de habilidades
Estas habilidades son exclusivas de los monstruos de rareza UR. Son versiones más fuertes de la habilidad especial del monstruo y solo pueden ser utilizadas por ases de monstruos. Cada monstruo de rareza UR tiene 1 habilidad maestra exclusiva.
Habilidades generales
Estas habilidades son habilidades generales que no son exclusivas de ningún monstruo.
Habilidades de mejora
Habilidades de debilitamiento
Habilidades Únicas
Habilidades de inmunidad
Habilidades negativas
Estas habilidades tienen efectos que afectan negativamente al monstruo. No pueden ser desbloqueados por ningún monstruo, y solo pueden ser asignados a un monstruo por otras Habilidades.
Habilidades de incursión
Estas habilidades solo se pueden usar durante un duelo de incursión.