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Diablo 2: Hechicera resucitada (Frost Orb) Guide - Best Builds (Build)

¿Quieres conocer la mejor versión de Hechicera en Diablo 2 Resurrected? Ella es una de las pocas clases basadas en magia en Diablo 2: Resurrected, capaz de usar magia de fuego, rayos y hielo para destruir las fuerzas demoníacas del infierno.

La Hechicera tiene poca salud y es terrible en el combate cuerpo a cuerpo, pero lo compensa con creces con su enorme reserva de maná. Sin embargo, si nos pregunta acerca de su mejor construcción, entonces esta es una construcción sobre Orbe de escarchamientras ella lo convierte en una máquina de congelación irresistible.

Para ayudarte a construir la Hechicera, desglosaremos todos los puntos clave. Desde la cantidad de puntos de habilidad o atributos que usa hasta el equipo que necesitan tanto la Hechicera como su mercenario. También explicaremos la idea detrás de esta construcción, por qué es tan buena para una hechicera, e incluso veremos detalles más avanzados como el equipo etéreo y el equipo de runas para fabricar. palabras rúnicas.

Diablo 2: Hechicera

Esta imagen tiene un atributo alt vacío; su nombre de archivo es hechicera.gif

Hace mucho tiempo, catorce comunidades de brujas se unieron entre sí y se escondieron de miradas indiscretas en algún lugar de la selva oriental. Así nació la Zanna Yezu, una de las órdenes mágicas más antiguas y poderosas de Santuario.

Hasta el día de hoy, las hechiceras Zanna Yezu solo aparecían entre los plebeyos una vez cada siete años, en busca de niñas de siete años aptas para aprender los secretos de la magia.

Las hechiceras de Zanna Yezu luchan por la magia pura y perfecta. Por eso sus hechizos se basan en elementos naturales: fuego, frío y relámpagos. Habiendo estudiado todas las sutilezas del control de los elementos durante siglos, las hechiceras modernas que han alcanzado la experiencia adecuada pueden dominar perfectamente los tres elementos, dirigiéndolos y dándoles cualquier forma. Todas las demás direcciones mágicas y los tipos ordinarios de armas, los consideran primitivos y viles.

Cuando Diablo llegó al mundo de las personas, la orden consideró la guerra contra el mal original como la principal prueba de su poder.

Características iniciales:Aumentar:
Fuerza 10
Agilidad 25
Vitalidad 10+2 vida +1 aguante
Energía: 35+2 maná
Vida: 40+1 por nivel
Maná: 35+2 por nivel
Resistencia: 74+1 por nivel

Estilo de juego

Tres elementos están disponibles para la hechicera: fuego, frío y electricidad. Cada uno de los cuales tiene una pestaña separada en habilidades. Puedes concentrarte en aprender uno de ellos y tener hechizos con el máximo daño. Pero en caso de encontrarse con monstruos con inmunidad a tu elemento, surgirán grandes dificultades (recuerda que en la dificultad Infierno todos los monstruos son inmunes a cualquier elemento). Las hechiceras que han estudiado dos o tres escuelas serán inferiores en poder de hechizos, pero tendrán un arsenal más amplio de hechizos para cada situación y para cada oponente.

Nota: en un jugador, recomendamos subir de nivel al menos dos elementos. Cuando juegues en Battle.net, puedes detenerte en uno: en caso de encontrarte con monstruos con inmunidad a tu elemento, los miembros del grupo te ayudarán.

habilidades

  • Hechizos de fuego
  • Hechizos de electricidad (Hechizos de relámpagos)
  • Oleadas de frio

hechizos de fuego

Perno de fuego
Nivel requerido: 1 Requisitos: Ninguno

Fire Arrow es el primer hechizo que está disponible para las hechiceras que han comenzado a estudiar el elemento fuego. Recolectando energía ardiente a su alrededor, la hechicera la concentra en una flecha ardiente y la dirige en la dirección indicada.

Calor
Nivel requerido: 1

Habilidad pasiva.

Al comienzo del camino del estudio del elemento fuego, las hechiceras aprenden a recolectar energía del aire circundante, convirtiéndola en su propio maná. La habilidad aumenta la tasa de regeneración de maná.

Infierno
Nivel requerido: 6

El primer hechizo poderoso desbloqueado en los hechizos de fuego es Infierno. La hechicera extrae fuerzas del mismo infierno y dirige un chorro de fuego chisporroteante en la dirección indicada. A medida que aumenta el nivel de habilidad, aumenta el rango.

Fuego
Nivel requerido: 12; Requisitos: Infierno [6]

Habiendo lanzado este hechizo, la hechicera está tan abrumada por el poder ardiente que el mismo suelo bajo sus pies comienza a arder. Al moverse, la hechicera dejará un rastro de fuego que infligirá daño a todos los monstruos que lo pisen. Gran hechizo de retirada.

bola de fuego
Nivel requerido: 12; Requisitos: Saeta de fuego [1]

Las hechiceras que no se detuvieron en los hechizos de fuego iniciales, sino que continuaron su entrenamiento, aprenden a recolectar aún más energía ardiente a su alrededor, concentrarla en una bola de fuego y dirigirla a los enemigos. Al encontrarse con un monstruo u obstáculo, la bola de fuego explota e inflige daño de fuego en un área pequeña.

Muro de fuego
Nivel requerido: 18; Requisitos: Infierno [6], Llama [12]

Las hechiceras que continúan estudiando el elemento fuego aprenden a usar y controlar la fuerza del fuego no solo cerca de ellas, sino también a distancia. Con la ayuda del hechizo Muro de fuego, la hechicera hace que la tierra en el lugar especificado se queme, infligiendo un gran daño a todos los que se encuentran en este lugar. A medida que aumenta el nivel de habilidad, aumentan el daño y la longitud del muro de fuego. El hechizo es muy efectivo contra los monstruos que se encuentran en un solo lugar.

Enfriamiento de habilidad para reutilización: 1.4 segundos.

Encantar
Nivel requerido: 18; Requisitos: Saeta de fuego [1], Calor [1], Bola de fuego [12]

Este hechizo imparte el poder destructivo del fuego al arma. Las armas fundidas infligen daño de fuego adicional.

Meteorito
Nivel requerido: 24; Requisitos: Saeta de fuego [1], Infierno [6], Llama [12], Cortafuegos [18], Bola de fuego [12]

Invoca un enorme meteorito en la ubicación objetivo. Después de un corto período de tiempo, el meteorito golpea el suelo e inflige no solo daño por explosión, sino que también prende fuego al suelo en un radio pequeño, lo que también causará daño a los monstruos que tuvieron la "suerte" de sobrevivir después del meteorito.

Enfriamiento de habilidad para reutilización: 1.4 segundos.

Maestro de fuego
Nivel requerido: 30; Requisitos: No

El fuego es un elemento muy peligroso, por lo tanto, para la seguridad de las jóvenes hechiceras, no se les otorga pleno poder sobre el fuego. Con esta habilidad, la hechicera elimina esta restricción y subyuga toda la fuerza y ​​el poder destructivo del fuego. La habilidad aumenta el daño de todos los hechizos de fuego.

Hidra
Nivel requerido: 30; Requisitos: Saeta de fuego [1], Calor [1], Bola de fuego [12], Encantamiento [18]

Las hechiceras experimentadas pueden convocar a la Hidra, un antiguo monstruo ardiente que vive en el corazón del mundo. Aparecen tres cabezas de hidra en la ubicación objetivo y disparan flechas a todos los enemigos cercanos. Hydra no se mueve. Puedes llamar a varias hidras al mismo tiempo.


Oleadas de frio

Rayo de hielo
Nivel requerido: 1; Requisitos: No

La concentración de las partículas más pequeñas de agua, y su transformación en cristales de hielo, es lo primero que aprenden las hechiceras al comprender los elementos del frío. El cristal de hielo creado, la hechicera, como una flecha, dirige en la dirección indicada. Al golpear a un monstruo, la flecha de hielo le inflige daño y lo congela por un tiempo, ralentizando su movimiento.

Armadura congelada
Nivel requerido: 1; Requisitos: No

La hechicera coloca una costra de hielo en su armadura y ropa, lo que aumenta el valor de la armadura y congela a los oponentes que atacan a la hechicera cuerpo a cuerpo.

Estrella helada (nova helada)
Nivel requerido: 6; Requisitos: No

La hechicera crea un anillo de frío que se extiende en todas direcciones. El daño es menor que el hechizo equivalente en la escuela de electricidad (ver hechizo Nova), pero todos los enemigos dañados por la ola de frío quedarán congelados por un tiempo y sus movimientos se ralentizarán.

Explosión de hielo
Nivel requerido: 6; Requisitos: Frostbolt [1]

Las hechiceras que continúan comprendiendo el elemento frío pueden crear una versión mejorada de la flecha de hielo: Ice Blast. El bloque de hielo concentrado es tan fuerte que al impactar con un enemigo, lo congela por completo, por lo que es imposible realizar ninguna acción durante un tiempo. Si matas a un monstruo completamente congelado, se desmoronará en pedazos de hielo, que después de un tiempo se derretirán sin dejar rastro. El cuerpo, después de que el monstruo muere de esta manera, no permanece.

Armadura de escalofríos
Nivel requerido: 12; Requisitos: Frost Armor [1], Frostbolt [1], Frost Shot [6]

Este hechizo es una versión mejorada de Frost Armor: no solo aumenta la armadura de la hechicera, sino que también congela por completo a los enemigos que atacan y les inflige daño por frío a cambio.

Lanza de hielo (punta glacial)
Nivel requerido: 18; Prerrequisitos: Descarga de Escarcha [1], Disparo de Escarcha [6]

Las hechiceras que continúan entrenándose en el uso del elemento frío pueden crear fragmentos de hielo aún más mortales. Ice Lance es una versión más fuerte de Frost Shot: viaja más rápido y cuando golpea a un objetivo, congela por completo a todos los enemigos en un radio pequeño.

Ventisca (Ventisca)
Nivel requerido: 24; Prerrequisitos: Frostbolt [1], Frost Shot [6], Froststar [6], Ice Lance [18]

Manipular el clima es el arte más impresionante de las hechiceras. La Hechicera invoca una tormenta de nieve, que arroja una lluvia de fragmentos de hielo en el lugar especificado. El hechizo es bueno para usar contra grandes grupos de monstruos. Cuanto más grande sea el monstruo, más fragmentos de hielo caerán sobre él y más daño recibirá (en el Acto 4, todos los monstruos son grandes).

Enfriamiento de habilidad antes de reutilizar: 1.8 segundos.

Armadura escalofriante
Nivel requerido: 24; Requisitos: Frost Armor [1], Frostbolt [1], Frost Shot [6], Shiver Armor [12]

El elemento del frío puede proteger de manera confiable a su adepto. Y este hechizo es una prueba directa de ello. Frost Armor no solo aumenta la armadura, congela e inflige daño por frío a los atacantes cuerpo a cuerpo, sino que también dispara flechas heladas en respuesta a los proyectiles que golpean a la hechicera.

Orbe congelado
Nivel requerido: 30; Prerrequisitos: Rayo de escarcha [1], Disparo de escarcha [6], Estrella de escarcha [6], Lanza de hielo [18], Ventisca [24]

La versión final del Frostbolt es el Frozen Orb. Un hechizo de increíble poder, potencia y espectáculo. La hechicera concentra y libera una esfera fría de poder monstruoso en la dirección indicada, que en vuelo lanza decenas de flechas de hielo en todas direcciones, y al cabo de un rato explota. Nota: Para lograr el máximo efecto de la bola de hielo, debes cronometrar el vuelo de la bola para que la explosión ocurra exactamente en el monstruo deseado.

Enfriamiento de habilidad antes de reutilizar: 1 segundo.

Maestría en frío
Nivel requerido: 30; Requisitos: No

La habilidad final de los elementos del frío. Disminuye la resistencia de los monstruos al frío, haciendo que todos tus hechizos de frío sean más dañinos.


Hechizos de relámpagos

Disparo eléctrico (perno cargado)
Nivel requerido: 1; Requisitos: No

El primer hechizo que se abre a las hechiceras que comienzan a estudiar el elemento eléctrico. Utilizándolo, la hechicera recoge partículas cargadas a su alrededor y las dirige a sus enemigos. Los pequeños rayos creados por el hechizo se moverán aleatoriamente en la dirección especificada, golpeando a los enemigos que encuentren en el camino. A medida que aumenta el nivel de habilidad, aumenta el número de pernos producidos.

campo estático
Nivel requerido: 6; Requisitos: No

Al estudiar el elemento eléctrico, las hechiceras aprenden a controlar un campo estático que puede debilitar instantáneamente a los oponentes circundantes. Un hechizo único que elimina una cantidad fija del 25 % de la salud de cualquier monstruo. Pero con cada uso posterior, su eficacia disminuye rápidamente. La habilidad es muy útil contra los jefes, usándola varias veces, puedes quitarle instantáneamente el 40-50% de la salud del jefe.

Telequinesia
Nivel requerido: 6; Requisitos: No

La telequinesis es una de las habilidades iniciales disponibles para las hechiceras que comprenden el elemento eléctrico. Con él, puedes controlar objetos a distancia: atacar a los enemigos, abrir puertas o cofres, usar mecanismos, etc.

supernova (nova)
Nivel requerido: 12; Requisitos: campo estático [6]

La hechicera crea un campo eléctrico anular que se irradia en todas las direcciones y causa daño a todos los monstruos a su alrededor. Una habilidad muy efectiva cuando estás rodeado de multitudes de monstruos.

Relámpago
Nivel requerido: 12; Requisitos: Disparo eléctrico [1]

Crea un poderoso rayo que viaja en la dirección especificada e inflige daño a todos los monstruos en su camino. Los relámpagos atraviesan a los enemigos.

Cadena de relámpagos
Nivel requerido: 18; Requisitos: Disparo eléctrico [1], Rayo [12]

Una versión mejorada del rayo regular que, en el primer golpe, busca el objetivo más cercano por sí solo y se dirige hacia él. A medida que aumenta el nivel, aumenta el número de objetivos alcanzados. Un hechizo muy efectivo contra grandes grupos de monstruos.

teletransportarse
Nivel requerido: 18; Requisitos: Telequinesis [6]

Las hechiceras que continúan aprendiendo el elemento eléctrico adquieren la capacidad de mover su cuerpo físico a distancia. Acción: te teletransporta a la ubicación especificada. A medida que aumenta la habilidad, la cantidad de maná gastado en el hechizo disminuye.

Tormenta
Nivel requerido: 24; Requisitos: Disparo eléctrico [1], Campo estático [6], Relámpago [12], Supernova [12], Cadena de relámpagos [18]

El control del clima es quizás el arte más impresionante de las hechiceras. El hechizo del trueno invoca nubes sombrías que acompañan a la hechicera y golpean a uno de los enemigos con un rayo. En los primeros niveles, las interrupciones entre los rayos son significativas, con el aumento de la habilidad golpean con más frecuencia, pero aún no lo suficiente como para que el hechizo sea muy útil.

Escudo de energía
Nivel requerido: 24; Requisitos: Disparo eléctrico [1], Telequinesis [6], Relámpago [12], Teletransporte [18], Cadena de relámpagos [18]

La hechicera se impone una barrera especial a sí misma, que protege al lanzador, transfiriendo parte del daño de la salud al maná. Las hechiceras con una gran cantidad de maná se beneficiarán más de la habilidad.

Dominio del rayo
Nivel requerido: 30; Requisitos: No

Al completar su entrenamiento en el elemento de la electricidad, las hechiceras aprenden el poder sobre la electricidad, con la ayuda de la cual aumenta el daño de todos los hechizos de esta escuela.

Hechicera construye orbe de escarcha

La construcción Frost Orb usa principalmente una sola habilidad: ella misma Orbe de escarcha. La idea aquí es arrojar orbes congelados al suelo, pulverizando el área a su alrededor con flechas de hielo. Frost Orb interactúa con flecha de hielo, que puede agregar 2% de daño por frío la esfera para cada nivel de habilidad. Por supuesto, dado que los enemigos pueden tener inmunidad al frío, la construcción también incluye un sistema de seguridad para que tu mercenario pueda eliminar a los enemigos por ti. Además de esta habilidad Escudo de energía te da más absorción de daño, y Calor aumenta la regeneración de maná.

En PvP, la construcción Frost Orb causa carnicería debido al área de efecto del hechizo del mismo nombre y el efecto lento. Sin embargo, también es efectivo para las carreras de Magic Find, ya que puedes usar el orbe para aplastar grandes grupos de enemigos. Esta compilación tiene muchas funciones que puede usar con ella, así que siéntase libre de experimentar y ver qué funciona para usted. Mientras tanto, aquí es donde colocar sus puntos de habilidad:

La mayoría de las estadísticas de esta configuración deben gastarse en vitalidad y energía. Solo necesitas la fuerza suficiente para manejar el equipo y la agilidad suficiente para bloquear los ataques enemigos. Ponga la mayoría de sus puntos restantes en Vitalidad, pero dado que Energy Shield es su principal línea de defensa, podría valer la pena gastar una cantidad comparable de puntos en Energía.

¿Qué estamos descargando?

Aquí están todas las habilidades que necesitas para subir de nivel la construcción Frost Orb en Diablo 2 Resurrected:

  • Orbe de escarcha - 20
  • tiro de hielo - 20
  • Maestría en frío - 20
  • Armadura helada - 1
  • Armadura temblar - 1
  • Armadura aterradora - 1
  • teletransportarse - 1
  • campo estático - 1
  • Escudo de energía - 20
  • Calor – 10 (o tantos como puedas)

Equipo de construcción Orbe de escarcha

Antes de sumergirnos en la ubicación del equipo, hay algunas cosas que debemos explicar con anticipación. Primero, muchos artículos tienen enchufes. Imbuir equipo con elementos como gemas o runas le da a ese elemento una bendición que puede hacer que tu construcción sea increíblemente poderosa. Agregar un elemento a un zócalo es muy simple: haga clic en la gema o runa que desea mover, luego colóquela encima del elemento en el que desea insertarlo. También puedes quitar gemas y runas de las armas usando Recetas de cubo horádrico , aunque destruye cualquier cosa adjunta a ese elemento.

Esta construcción también tiene palabras rúnicas. Para hacerlos, debe insertar las runas en los receptáculos de elementos en el orden indicado. Por ejemplo, para dar a un artículo la palabra rúnica "Llamado a las armas", debe insertar las runas Amn, Ral, Mal y Este en orden en las ranuras de este artículo. Esto le da al personaje que usa este elemento un impulso relacionado con la Llamada a las armas: la capacidad de pronunciar órdenes de combate, incluso si no es un bárbaro.

Es posible que haya notado que algunos equipos de mercenarios tienen un ícono Esencial. Si el objeto es etéreo, otorga una bonificación al daño o la defensa, dependiendo de si está en un arma o en una armadura. También reduce los requisitos de Fuerza o Agilidad en diez puntos, y se regeneran a sí mismos. Sin embargo, hay desventajas: si un elemento etéreo se rompe, permanecerá roto. También tienen la mitad de durabilidad que la versión normal del artículo y alrededor del 75 % del precio de venta.

Aquí están todas las armas y armaduras que puedes usar para completar la construcción Frost Orb:

  • Arma - Oculus con la palabra rúnica "Call to Arms" (Amn, Ral, Mal y Este)
  • Escudo - pared sin vida (Escudo oscuro) con la palabra rúnica Splendor (Et y Lum)
  • Casco - escudo de armas de Arlequín (shako) con el borde del arco iris. Rainbow Facet impone tormenta de nieve cuando mueras.
  • Armadura - armadura Arconte, Sudario Crepuscular o armadura mago Cualquiera que elija, llene los huecos con Runeword Chains of Honor (Dol, Um, Ber y Este).
  • zona - Malla de araña
  • Anillos - Escarcha de cuervo y piedra de Jordan.
  • Amuleto - El caleidoscopio de Mara o cualquier amuleto con mayor velocidad de lanzamiento o +3 habilidades de frío.
  • Guantes - Puño mágico, o si quieres aumentar tu velocidad de lanzamiento de hechizos en un 125%, prueba las Garras de Trang-Oul.
  • Botas — Viajero de guerra (botas de combate) con protección reforzada
  • Amuletos - Mascotas Life Small y Cold Grand

Mercenario

Tu mercenario es la clave para sobrevivir cuando te enfrentas a grandes grupos de enemigos, especialmente a aquellos que son inmunes a las rachas de frío. La mejor opción para un mercenario es un mercenario que puedes contratar en el Acto XNUMX en dificultad Pesadilla. Debes equipar a este mercenario con los siguientes elementos:

  • Arma —Voluge del coloso etéreo (arma de asta de élite) o con la palabra rúnica Insight (Ral, Tir, Tal y Sol), o con la palabra rúnica Infinito (Ber, Mal, Ber e Ist)
  • Armadura - Armadura etérea con la palabra rúnica Fortaleza (El, Sol, Dol y Lo)
  • Casco — Rostro del etéreo Andarell ( cabeza de demonio ) con runa ral

Colossus Voluge está diseñado principalmente para cuatro ranuras de palabra rúnica Insight. Visión otorga a tu mercenario la ventaja Meditación, que otorga regeneración de maná adicional a todos los miembros del grupo. Por otro lado, Palabra runa infinita le da a tu mercenario un 50% de posibilidades de usar relámpago en cadena cada vez que matan a un enemigo. Ambas opciones son buenas, pero dada la debilidad de tu Hechicera a los enemigos inmunes al frío, preferimos la Palabra rúnica del infinito.

Cara Andarella - El mejor casco para un mercenario en el juego. Esto les da fuerza adicional, habilidades, drenaje de vida por golpe y velocidad de ataque. Al colocar la runa Ral en este casco, también aumentarás el daño por fuego y la resistencia al fuego de tu mercenario.

Este es todo el equipo, características y habilidades necesarias para crear Orbe de escarcha - la mejor construcción de hechicera en Diablo 2: Resurrected. Hay muchas otras construcciones populares que incluyen mejor construcción de paladín en Diablo 2: resucitado. Busque más guías en nuestra sección dedicada a Diablo 2: resucitado .

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