Guía para principiantes del Juego del Cangrejo. Cómo superar todas las rondas del juego.
Bienvenido a nuestro guía para principiantes del juego del cangrejo . Esta guía le mostrará todo lo que necesita saber sobre Crab Game.
Guía para principiantes del juego del cangrejo
Iga en Kalmar
La ronda 1
- Luz roja, luz verde
En este caso, el "etiquetador" asignado le da la espalda al grupo y canta una canción que coincide con el título coreano real del juego, que se traduce como "flor de mugunghwa floreció". Mugunghwa es la flor nacional coreana.
Todos los demás corren hasta que el canto se detiene y la persona se da la vuelta.
La ronda 2
- Panales / Galletas
Los jugadores tallaron formas troqueladas de galletas de panal llamadas dalgona.
En la vida real, los vendedores ambulantes vendían dulces con formas grabadas y los niños intentaban tallarlos a la perfección.
La ronda 3
- tira y afloja
Es tan simple como suena, y aquí tenemos el mismo juego. Se conoce como juldarigi, o tira y afloja, y ha sido popular en Corea desde la antigüedad, cuando se tocaba durante el festival de la luna.
La ronda 4
- Mármol
Esta ronda se basa en mármol, que es popular en todo el mundo, pero se interpreta de una manera ligeramente diferente en el espectáculo.
Para aquellos que participan en el juego Squid, los equipos de dos reciben dos conjuntos de 10 canicas y uno de ellos debe obtener todas las canicas sin recurrir a la violencia.
La ronda 5
- paneles de vidrio
En esta ronda, los jugadores deben saltar sobre un puente colgante revestido con paneles de vidrio, pero algunos de ellos son normales y otros están endurecidos o endurecidos.
Si alguno de los jugadores en Squid Game selecciona un panel normal, se romperá y se caerán. Se inspiró en juegos como la rayuela.
Última ronda
- juego de calamar
Esta es la versión de etiqueta y se jugó en Corea del Sur en los años 70 y 80. Se juega en un campo parecido a un calamar, que es un cuadrado con un triángulo encima y un círculo encima.
Dos equipos se oponen, un defensor y un atacante. Un jugador del equipo atacante debe alcanzar la cabeza del calamar y tocarlo con el pie, pero el equipo defensor hará todo lo posible para detenerlo.