Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 es un juego de PC de los creadores de la serie The Witcher basado en el juego de rol de mesa Cyberpunk 2020 de Mike Pondsmith. El jugador es enviado al año 2077, donde un personaje creado por él debe sobrevivir en la ciudad futurista de Night City, California. La tarea no es fácil: la metrópoli está desgarrada por guerras de pandillas, intrigas de corporaciones transnacionales y conflictos internos debido a la flagrante desigualdad social.
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Cyberpunk 2077 - Tutorial Acto II 100%

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Cyberpunk 2077
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Pasaje Cyberpunk 2077 te guiará a través de todos los rincones y grietas Acto II historia y desbloqueará el 100% de los logros proporcionados por el juego. Todas las misiones secundarias y finales están incluidos en esta guía.

Después de reunirse con Takemura, V debe encontrar a Evelyn Parker para ver si puede ayudarlo. La última vez que se vieron, Evelyn prometió deshacerse de la Reliquia.

A continuación se muestra un tutorial paso a paso Cyberpunk 2077 . También encontrarás mucha información adicional sobre el juego.

cyberpunk

Tutorial Cyberpunk 2077 Acto II

Acto II

último sueño

Elegimos ropa nueva en casa, leemos cartas, nos armamos. Después vamos a una reunión con el guardaespaldas de Takemura. Hablemos en el comedor. Fue expulsado de la corporación, y ahora quiere vengarse del parricida. Takemura se ofrecerá a contactar a personas poderosas y testificar contra Yorinobu. Necesitamos encontrar al desarrollador del chip Hellman. Después de la conversación, aparecerá el fantasma de Johnny, se ofrecerá a ayudarnos: hable con Bestia, a quien conocía bien.

Nos vemos en el más allá

Llamamos a Mama Wells, ella invitará a Jackie al velatorio. Vamos a su club, acordamos participar en la ceremonia. Consigue la llave del garaje de Jackie. En el callejón hablamos con Misty, juntos vamos a inspeccionar el garaje y la habitación del difunto. Elegimos un objeto para una oferta: un libro, una pelota, un cinturón. Vamos a la ceremonia. Si hacemos un discurso, luego mamá nos dará las llaves de la bicicleta de Jackie: Arch Nazar. Más tarde, las pistolas de Jackie se pueden tomar del altar: La Chingona Dorada (culto).


Casa de muñecas

Partimos hacia el club Lizzis en busca de Evelyn Parker. Nos enteramos de que nuestro cliente era un "muñeco" del burdel "Oblaka".

Vamos allí, pagamos $500, elegimos un socio, entramos en la cabina. Preguntamos por Evelyn, nos enteramos que no está, tuvo un conflicto en la cabina 11. Nos enteramos que tuvo un ataque.

A continuación, debe ir a la zona VIP, para esto robamos la tarjeta del cliente en el baño. Hablamos con el familiar Tom, vamos al proxeneta Dubman. En la entrada de la oficina, debe apagar la cámara de video. Cerca, en el vestuario, encontraremos el bolso de Evelyn.

Opción 1: si no amenazamos a Dubman y ofrecemos dinero como donación, recibiremos información de forma gratuita, nos iremos sin luchar.

Opción 2: si no funciona con Dubman, lo eliminamos, pirateamos la computadora. En el camino de regreso, tendrás que dispararle a los guardias.

A la salida, Silverhand nos ofrecerá trabajar juntos para encontrar el laboratorio de Mikoshi, donde podrán separar nuestras mentes. Elegimos qué tarea realizar a continuación.


Buscando a Evelyn

placeres secretos

Vamos al destripador subterráneo Fingers. Hay una pandilla sentada en la entrada, podemos usar [fuerza 7 o un niño de la calle]. Negociamos o nos sumamos a la lucha.

Adentro, frente a la oficina del doctor, hay toda una fila de pacientes, entre ellos Judy, ella también busca a una amiga. Debe esperar en la fila, perder el tiempo o negociar con las chicas. Nos sentamos en la esquina derecha. Para persuadir, usa [fuerza 7, compostura 5, $900] o simplemente pregunta por Evelyn, y solo entonces pide saltarte la fila.

Los dedos nos recibirán. Elegimos cómo interrogarlo: golpeamos, intimidamos o hablamos confidencialmente. Si lo tratamos con delicadeza, a Judy no le gustará. En cualquier caso, nos enteramos por él de que los breyners negros de "Dead Head" se llevaron a la niña. De la cama quitamos la cachiporra de Shchitomordnik (culto).


Mal funcionamiento

Vamos a la calle Chpok, en la tienda le pedimos al vendedor videos especiales, se los enviará a la persona en el callejón. De un distribuidor desconocido, debe comprar una marca de cabeza muerta frita por $ 1000. Volvemos al coche a Judy, empezamos a ver.

En el video, la pandilla mata a otra víctima en el sofá. Recopilación de pruebas: 1) una víctima, 2) un bandido, 3) una niña, 4) un traje de electricista está colgado en la esquina, 5) hay café frío sobre la mesa, 6) hay discos con otros videos en la caja de al lado a ello, 7) hay una pizza caliente a la entrada de la sala. Hay dos fuentes de ruido en la capa de sonido: 1) una radio en una esquina, 2) una rejilla de ventilación en la otra esquina. Dejamos el registro, aprendemos de la evidencia que necesitamos buscar una planta de energía cerca de un restaurante específico.

Judy nos llevará a la central eléctrica. Hay dos entradas, para abrir la puerta necesitas [técnica 7], la puerta se puede derribar [fuerza 9]. Si no hay suficientes habilidades, a la izquierda, cerca del automóvil roto, subimos a las ruinas del edificio, dentro eliminamos al vigilante frente a la pantalla. A través de cámaras de video, todos los bandidos pueden ser distraídos en diferentes direcciones y eliminados uno por uno.

En el edificio tienes que bajar al sótano. Puedes recopilar pistas en el camino, pero no es necesario. En la primera habitación a la izquierda, un guardia está sentado en el monitor, lo eliminamos, a través del monitor puede inspeccionar todas las demás habitaciones. Un par de puertas solo se pueden abrir con habilidades [técnica 5, 9], la primera abre la prisión con evidencia, la segunda es un camino rápido hacia abajo. Abajo encontramos a Evelyn, lo apagamos, lo llevamos al auto.


Doble vida

Estaremos en la casa de Judy. Tenemos una pitillera en nuestras manos, Johnny pedirá una calada, aceptamos o rechazamos. Entramos en la habitación, Evelyn aún no es ella misma, no podemos hablar con ella. Judy necesita ver un par de recuerdos de la niña.

1ra entrada. Evelyn recibió la orden de robar un chip de un extraño. Escaneamos la evidencia: 1) un extraño, el rostro está encriptado, 2) folletos en el piso debajo del banco, 3) en la esquina hay una gran pantalla con un holograma y un altar vudú.

2ra entrada. Evelyn escuchó a una chica hablando en el callejón. Aquí solo tenemos que esperar a que Judy conecte el traductor y, en la capa de sonido, escuchar la conversación por teléfono. Un extraño necesita un chip para que Silverhand pueda llevarla a Alto.

Elige si decirle a Judy sobre el biochip. Dejamos el apartamento. Recibiremos la tarea "Paradise Lost", tendremos que esperar unos días para su continuación, la continuaremos más adelante.


Tareas de Judy:

Después de completar las tareas, abriremos el acceso a la escena del amor.

Reacción en cadena

En el norte de Kabuki, volvemos al apartamento de Judy, quien nos enseñó a mirar cerebros. En el interior veremos que la niña, salvada según la trama, se suicidó. Por indicación de Judy, trasladamos su cuerpo, hablamos, la dejamos sola en la habitación. En el techo le damos una luz de la pitillera del difunto.
pasión de marionetas


En un par de días, Judy llamará y le contará un plan para apoderarse del burdel Clouds para que las chicas no mueran más. Salimos hacia la megatorre, tomamos el ascensor por encima de las "Nubes", subimos los puentes, subimos las escaleras. Conoce a Judy en el balcón. Por la puerta secreta entramos en el burdel. Puedes preguntar sobre este camino [técnica 20, compostura 6] La chica principal de Maiko se negará a participar en esto, por miedo a la pandilla Tiger Claws. Pero ella organizará una reunión con el director para nosotros. Hablamos con Judy, lo matamos o lo dejamos. Juntos bajamos al piso técnico, matamos al jefe Oswald Forrest. Solo está armado con puños, pero se mueve rápidamente y esquiva. Recompensa: $2000, rifle de asalto Ajax (legendario).
Conversaciones sobre la Revolución


Judy llamará, ofrecerá elegir una pizza, puedes usar [frialdad 6]. Vendremos a cenar con ella, hablaremos con las muñecas Roxanne y Tom. Maiko vendrá también. Judy te dirá que descargó técnicas de lucha en las muñecas, ellas podrán ayudar en el asalto al burdel. Hay una prueba de habilidad [reacción 6, fuerza 7]. Participamos en una pelea a puñetazos con Tom, él ganará. Maiko te contará sobre la líder Hiromi Sato, que debe ser eliminada. Después de eso, podemos pasar la noche y, por la mañana, inspeccionar la casa de Judy, escanear todos los objetos interesantes.
Golpe de palacio


Cerca de la torre nos encontraremos con Judy con el equipo. Cogemos el ascensor hasta la azotea del hotel de Hiromi. Desde allí podemos saltar al balcón para eliminar a todos en silencio, o atravesar el suelo de cristal.En el pasillo nos encontraremos con la sacrificada Hiromi y dos líderes más de Tiger Claws. Del stand podemos tomar la Tsumetogi katana (culto). Maiko intentará negociar con los bandidos en sus propios términos. Podemos guardar silencio o expresar las condiciones de Judy. Los bandidos atacarán, los matarán a todos. Después de decidir qué hacer con Maiko Opción 1 - matar a Maiko, luego a Judy no le gustará, no habrá romance Opción 2 - dejar viva a Maiko
déjame ir profundo


Judy te llamará y te invitará a una reunión, debes traer un traje de neopreno, pero puedes llevarlo en el punto de encuentro. Vamos al suburbio sur al lago. Juntos nos sumergimos hasta el fondo, nos enteramos de que aquí está el pueblo inundado de Laguna Bend, donde solía vivir Judy. Estamos buscando elementos interesantes en la parte inferior.1. Diner: 1) un letrero caído, 2) una foto en un marco está cerca del edificio correcto, 3) una cámara está en el mismo lugar, 4) un palo de hockey está en el garaje.2. Gasolinera: 1) un paraguas en el centro, 2) un carro, 3) una muñeca dentro de un barril.3. Iglesia. Entrada a la derecha por un hueco en la pared. Por dentro perdemos la conciencia. Despierta en la superficie con Judy. Salimos para la casa. Si Maiko no fue asesinada antes, podemos pasar la noche con Judy. Por la mañana dejará la ciudad, nos despedimos. Conseguiremos las llaves de su casa, tendremos un nuevo apartamento en el norte de Kabuki.

vudú

Paraíso perdido

Llamamos al Sr. Hands, le pedimos que encuentre los contactos de la pandilla Voodoo. Luego esperamos unos días hasta que vuelva a llamar.

Después nos dirigimos a la región Pacífica, a la capilla local. En el interior, se pondrán en contacto con nosotros, nos enviarán a la carnicería. En la tienda hablamos con el vendedor, en la trastienda nos encontraremos con Placid. Hay una marca en el cuadro de diálogo [reacción 5].

Juntos vamos al cuartel general de los vudúes. Para llegar a su sacerdotisa, debes completar la tarea: limpiar un edificio abandonado de una pandilla de "animales". Hay controles en el diálogo [frialdad 5, fuerza 7, técnica 10].


Reconocimiento de patrones

Vamos a una misión. Antes de entrar, hablamos con la gente de Placid. Un poco más adelante en el centro comercial hay 3 bandidos, todos pueden ser eliminados por la espalda. Hay docenas de enemigos más detrás de las puertas. La mayoría de los enemigos son hombres fuertes que atacan con los puños. Aquí bien puedes bombear ataques cuerpo a cuerpo o armas cuerpo a cuerpo, como la katana.

Dentro del edificio, debes encontrar una furgoneta en el vestíbulo. Netrunner cerrará las puertas frente a nosotros, estamos buscando soluciones alternativas. En la primera puerta, puedes dar la vuelta rápidamente al piso si usas la [técnica 1]. La segunda puerta deberá pasarse por el segundo piso.

Jefe: Matilda K. Rose. En la parte superior nos encontraremos con una chica enorme con un martillo. En combate, es mejor cambiar a armas cuerpo a cuerpo. Al principio, esquivamos un golpe fuerte, golpeado por detrás. El jefe dejará caer su Sasquatch Hammer, lo recogerá. Después de eso, golpeará con los puños, podemos poner bloques y golpear con contraataques.

Bajamos al salón principal. En el centro, bajo un dosel, hay un ordenador con el que podremos controlar dos torretas para acabar con los enemigos restantes. Inspeccionamos la furgoneta azul, nos conectamos a ella, localizamos al netrunner. En diálogo [inteligencia 5].

Subimos al cine, encontraremos al agente de la "Red Watch". Él te dirá que los vudúes nos han subido un virus y nos matarán después del final del pedido. Si podemos usar [Coolness 8, Intelligence 5], todo resultará ser cierto. Elige de qué lado tomar:

versión 1 - ayudar al agente.

versión 2 - Eliminar al agente. Los vudúes usarán el virus, perderemos el conocimiento, pero el chip nos devolverá la vida. Afuera, la gente de Placid nos encontrará y se sorprenderán, pero no atacarán. Podemos llegar al cuartel general con ellos.

En Batty Hotel, hablamos con Placid, podemos golpearlo o simplemente burlarnos de él. Podemos aprender más sobre el virus de él [inteligencia 5]. La cibersacerdote Mama Brigitte vendrá a nosotros. Junto con ella vamos a lidiar con el chip.


Factor humano

Junto con Brigitte bajaremos al sótano de la iglesia. En un baño de hielo, nos conectaremos a la red, nos sumergiremos en su mundo digital "crypto", muy similar al "Matrix". Aquí, Brigitte comenzará a revisar la memoria de Silverhand en busca de la novia de Alt Cunningham.


la belleza no muere

Jugamos como Johnny Silverhand. Después del próximo concierto con rodaje, vamos al camerino, hablamos con el compañero Kerry, pasamos la noche con Alt Cunningham. Después de una pelea, ella nos dejará.

Encontrémonos con Alt en la calle, un escuadrón de bandidos nos atacará. Disparamos a 4 enemigos, 1 nos perforará con cuchillas por la espalda. La niña es secuestrada y llevada en una camioneta. Despertemos en el destripador, nos salvó el periodista Milt Nauman, a quien Alt quería conocer. Aprendemos que ella era la mejor netrunner de la ciudad, porque Arasaka Corporation la secuestró.

Vamos al bar a Bestia, hazle una orden para salvar a la niña. Los agentes de la corporación que nos rastrearon atacarán justo en el bar. Con una pelea salimos a la calle, afuera participaremos en la persecución de los autos.

Después de que comencemos el asalto a la Torre Arasaka, ya hemos visto estos recuerdos. Habiendo puesto la bomba, vamos a salvar a Alt. Despejaremos varios pisos, en el camino necesitas volar la puerta blindada con una carga. Más cerca del objetivo, las torretas de ametralladoras comenzarán a interferir. Vamos a Alt. Su cuerpo ya está muerto, pero su conciencia permanece en la red, donde completa el proyecto de su vida. Discutimos la historia que vimos con Johnny.

Volviendo a Brigitte, en el mundo digital, mostrará un enorme muro de la Barrera Negra. Detrás del muro conoceremos a su creador Alt Cunningham. Hablará con Johnny y accederá a ayudarnos. Para hacer esto, debe abrir su acceso a las redes internas de "Mikosi". Los vudúes la ayudarán. Volvamos al mundo real. Elegir qué hacer con la pandilla:

Opción 1 [Levántate]: dejemos con vida a los vudú.

Opción 2 [Obtener un arma]: destruiremos a toda la pandilla de los mejores netrunners.

A la salida, hablamos con Johnny, elige cómo tratarlo.

Misiones de Johnny Silverhand:

Tras completar las tareas, abriremos acceso a otro final de la trama principal.

En los pasos del pasado


Tras las tareas de los vudúes, volvemos al club Afterlife. Aquí podemos tomar las pastillas de Misty para darle temporalmente nuestro cuerpo a Johnny para que se reúna con Bestia (esto no afectará de ninguna manera a otras ramas de la trama, pero el camino hacia el final de Johnny se abrirá más adelante).Cóctel "Mano de Plata"Habiendo ganado el control, Johnny inmediatamente se emborrachará, se hará un tatuaje y se llevará a la novia de Ruby en el club. Participaremos en un concurso de bebidas, elegiremos una pastilla azul o roja de un desconocido (una referencia a la película "The Matrix"). Junto con Ruby, chocaremos en un accidente, pero nos enteramos de ella sobre Grayson, el asistente de Smasher. Amanecemos en casa de Bestia, nos vamos. Estamos esperando un día hasta que Bestia se entere de todo y vuelva a llamar.
En los pasos del pasado (asaltando el barco)


Bestia nos llamará, vamos a una reunión. Ella nos dará la chaqueta de Johnny. Juntos iremos al puerto donde se encuentra el barco Ebunike requerido con un mercenario. Por la noche nos abrimos paso entre los guardias, es mejor pasar desapercibidos, de lo contrario atacarán docenas de enemigos. En el barco mismo, disparamos a Grayson y sus guardias. Tomaremos la pistola de Johnny de Grayson - Malorian Arms 3516 (legendario, culto). Elegir el destino de Grayson: 1. [Sacar el arma] - matémoslo.2. [Quitar armas]: obtenga la llave, descubra que es del contenedor. Luego subimos, presionamos el control remoto, el contenedor bajará, dentro encontraremos el Auto de Johnny - Porsche Turbo 911. No encontramos a Smasher, pero descubrimos dónde estaba enterrado el cuerpo de Johnny Silverhand. Vamos a un pozo de petróleo en el páramo, hay una carta de tarot en el tanque al lado. Examinamos la montaña de basura, hacemos una inscripción en ella, como en una tumba.Requisito previo para obtener el final secreto:Cerca de la tumba de Johnny, debes responder así: 1. "El hombre que me salvó la vida" 2. “No, también jodiste eso.”3. "¿Qué quieres de mí?" 4. "Está bien, te estoy dando una última segunda oportunidad". “Al principio eras un completo f*ck.”5. “Cuando dijiste que decepcionaste a tus amigos…”.6. “La historia con Smasher la molestó mucho.”7. "OK. Llamaré a Bestia".
viejo drama


La tarea no está marcada en el mapa, debe buscarla en el diario, en la lista de tareas o llamar a Bestia usted mismo. Johnny decidió invitarla al cine. Vamos al club "Afterlife", estamos esperando en las escaleras superiores Junto con Bestia vamos al este de North Oak. El cine estará cerrado. Miramos alrededor en la cabina de seguridad, necesitamos una contraseña para la puerta de entrada, la encontraremos en el mensaje en la computadora, ingrese - 0000. En el patio subimos a la sala de proyección, la película "Bushido X" será encienda Vamos a tomar las pastillas. En el papel de Johnny, nos comunicamos con Bestia. Podemos intentar seducirla, pero ella se niega. En cualquier caso, obtenemos + 10% en el indicador de Johnny.
¡Sorpresa!


El próximo deseo de Johnny es ayudar a su compañero músico Kerry Eurodyne a salir de su depresión. No muy lejos del cine, conducimos bajo el enorme cartel "North Oak". Luego nos dirigimos a pie a la villa del músico. Hay cámaras de video y robots de seguridad en el patio, así que rápidamente entramos corriendo a la casa. En la casa inspeccionamos todas las cosas, escuchamos los comentarios de Johnny. En el 1er piso, detrás de la pared central encontramos la entrada al baño, ahí está Kerry. Tomamos pastillas, y Johnny tocará la guitarra para que su pareja lo reconozca. Kerry decide resucitar a la banda para un show más. Tendremos que encontrar a Nancy, llamarla.
Nuevo giro


Seguimos a Nancy hasta el club Totentanz. Resulta que el club pertenece a la pandilla Maelström. Entonces todo depende de cómo tratamos a la pandilla en la historia misión.1 opción. Si los bandidos fueron asesinados, nos abriremos paso con una pelea. Si mataron a Royce, entonces Patricia se convertirá en la nueva líder de la pandilla, hablaremos con ella. Opción 2. Si Brick se salva, volverá a ser el jefe de la pandilla, nos permitirá llevarnos al periodista y prohibirá que los luchadores nos ataquen. En una conversación, podemos usar la habilidad [fuerza 12] Salgamos en el auto de Nancy. Llamamos a Kerry, vamos a persuadir a los participantes restantes: Denny y Henry. En la entrada a la mansión de Denny veremos huellas, damos la vuelta a la valla de la derecha. Henry condujo una hormigonera hasta el patio y llenó la piscina de Denny con hormigón, debido a un viejo rencor. Solo podemos llevar a uno de ellos al equipo. Elige: Danny o Henry. Pero en realidad no afectará el rendimiento. Tomamos armas de hormigón Bate de béisbol dorado (culto).
Sonidos de musica


Estamos esperando 1 día, Nancy llamará. Vamos al bar "Barro rojo", esperamos hasta la noche. De Nancy nos llega la rara guitarra de Johnny. En lugar del miembro rechazado del grupo, vendrá Drozin de los "Thugs". Vamos al baño, tomamos pastillas. En el papel de Johnny, participaremos en un concierto de rock. Tras la actuación, Kerry nos entregará su revólver "Overture" (culto). (+10% al calibre de Johnny, 60% en total).

Misiones de Kerry Eurodyne:

Estas búsquedas no afectan a Johnny, desarrollan una relación con su colega. Después de completar las tareas, abriremos el acceso a la escena del amor.

Tormenta y embestida


Nos reuniremos con Kerry por la noche, él nos recogerá en un auto viejo. El músico contará sobre el grupo de chicas Us Cracks, que cantan versiones de sus canciones. Él quiere detener esto. Fuera de la ciudad, emboscaremos la camioneta con su equipo. Conseguimos puntas de carretera del baúl de Kerry, las ponemos en la carretera. Estamos esperando la furgoneta. Puedes usar [Coolness 7] en el diálogo. Abrimos la furgoneta, ahuyentamos a los conductores, volamos todo el contenido del coche.Al final, tienes que robar de la persecución policial en un coche viejo. Lo mejor es atraer a los policías más cerca del depósito de chatarra donde los autos se atascan en la basura y luego regresar en el último momento. Junto con Carrie vamos a tomar café al restaurante.
fábrica de estrellas


Sin embargo, un grupo de chicas comenzó su actuación, junto con Kerry, necesitamos entrar al club e interrumpir la actuación. Para ingresar, debe encontrar la entrada trasera o comprar boletos. A la derecha de la línea hay un crupier que vende boletos por $21. Si aplica "Child of the Streets", reduciremos el precio a $ 000 10. Dentro del club, debe ir detrás del escenario. Puedes usar la habilidad [técnica 000] o encontrar un pase. En el bar nos sentamos con el tecnico del grupo, hablamos con el, en este momento Kerry le va a robar una tarjeta.En el camerino nos encontraremos con 20 chicas, sus imagenes estan en muchos carteles. Resulta que son grandes admiradores de Kerry. Y los mánagers les permitieron cantar canciones que accedieron a espaldas del cantante. Las chicas pedirán una foto conjunta, tomen una foto. Podemos usar [Coolness 3] para entrar también en el marco. Kerry se quedará para negociar con las chicas y tenemos que irnos del club.
Las sombras están vagando

Kerry nos invitará a un club de élite. Vamos al lugar, tomamos el ascensor hasta la "Materia Oscura". En el interior hay una actuación de 3 chicas y Kerry. Rodeamos a todos los espectadores, bajamos las escaleras a la derecha, respondemos la entrevista cerca del escenario, nos vamos con Kerry. Salgamos al balcón para tener una conversación uno a uno, podemos besar a Kerry.
Teoría del Big Bang


Partimos hacia el puerto occidental. Kerry nos invitará al yate, comenzará a escribir una nueva canción y luego romperá la guitarra. El yate pertenece a su gerente, y lo iba a destruir por completo para vengarse. En la cabina, podemos romper varios elementos con él: un cuadro, una máquina de café, un gramófono. Entonces podemos pasar la noche con Kerry. Saltamos juntos del yate que se hunde.
Cómo obtener una estrella del cielo

Un poco más tarde, 1 de cada 3 cantantes, Blue Moon, nos llamará. Ella está siendo perseguida por un fanático, tendrás que escoltarla afuera. La chica caminará por el camino circular hacia Kabuki, síguela hacia la derecha. Para ver al maníaco de antemano, miramos el puente, que es mucho más alto que la calle. Cuando la propia Blue Moon suba al puente, el fanático intentará matarla. El cantante morirá de 1 disparo, por lo que es mejor usar el guión "Falla del arma" en el ventilador y luego terminarlo con un arma no letal.

búsqueda de Hellman

En el cruce de caminos

Vamos al club, hablamos con Bestia. Ella pedirá $15 por información sobre Hellman. Después de recolectar dinero en misiones secundarias, regresamos. Bestia te dirá que la persona correcta está siendo transportada en un convoy, puede ser interceptado fuera de la ciudad. Ella se ofrecerá a ayudar a una chica local, Panam Palmer. Llamamos a la chica, vamos a una reunión.

Junto con Panam, acordaremos atacar el convoy, pero primero debe armarse y devolver su auto. Ella nos llevará fuera de la ciudad, al asentamiento nómada. En el acto hablamos con Mitch y Scorpio, podemos persuadirlos para que ayuden. Vamos a recoger armas de la tienda, llevamos la caja al auto.

Estamos preparando un ataque contra bandidos cerca de una gasolinera abandonada. Escaneamos 3 dispositivos, descubrimos que no están conectados a la red. A continuación pasamos a inspeccionar el transformador y el cuadro eléctrico. Panam alimentará los dispositivos desde su auto, la ayudamos a conectar la batería. Necesitas ir a la sala eléctrica, necesitas [fuerza 8] para abrir la puerta, o tienes que romper la ventana y trepar por ella. Encienda la electricidad en el interior. Subimos al techo para esperar a los enemigos.

Cuando lleguen los enemigos, enciende la luz. Hay docenas de enemigos alrededor. Si pasa en silencio, bajamos y vamos por el lado izquierdo, eliminamos a un bandido. A la izquierda ingresamos al edificio, en el segundo piso eliminamos al bandido, le quitamos las llaves del auto. Llegamos al coche, nos vamos.

Después Panam quiere matar a Nash, quien la traicionó. Llegaremos a la base enemiga, inmediatamente entraremos en la batalla. Tenemos una docena de enemigos contra nosotros, un francotirador a la vuelta de la esquina a la derecha. Aquí, la forma más fácil es subir al edificio de la izquierda y desde allí matar a todos con un rifle de francotirador.

Al final vamos a completar el contrato Panamá. Entregará el cargamento a la Calle Sexta, lo cubrimos, pero todo transcurrirá en paz. Luego tomaremos una copa en el bar, alquilaremos una habitación. La niña no aceptará una comunicación más estrecha.


Cuando te vayas, apaga la luz

A medianoche, junto con Panam, comenzaremos a prepararnos para una incursión en el convoy. Vamos a su garaje. Hay controles en los diálogos [técnica 10, inteligencia 6, 5]. Vamos en su jeep, tendremos que disparar desde su torreta, destruiremos varios objetivos en el puente y el vertedero.

Vayamos a la planta de energía para derribar el convoy con una explosión EMP. La estación está custodiada por 4 drones aéreos, les disparamos desde la torreta. Dentro del edificio, solo necesita hacer una sobrecarga en 3 paneles. Rápidamente nos alejamos, esperando en una roca.


Pasajero

Un avión sobrevolará la estación, haga clic en el detonador 3 veces. El barco del convoy comenzará a caer, nos dirigimos al lugar del accidente, Mitch y Scorpio llegarán antes que nosotros. Mientras conducimos, derribamos 3 drones más. Panamá quedará levemente herido.

Primero, escaneemos el área de caída con un dron. Destacamos todos los elementos importantes: soldados, drones, un Mitch vivo en cautiverio, un avión estrellado.

Después nos dirigimos personalmente al lugar, y Panam nos cubrirá con un lanzagranadas. Eliminamos secreta o abiertamente a todos los robots. En el centro, puedes tomar un lanzagranadas para derribar un gran dron. Dos torretas funcionan en un avión derribado, deben desactivarse en el panel lateral de la nave. Por otro lado, abrimos la nave, dentro el piloto tomó como rehén a Mitch. Elegimos respuestas, pero en cualquier caso, Panam disparará al piloto.

Opción 1: nos enteramos de los rescatados que mataron a Escorpio. Hellman logró ser transportado a otro lugar, debes ponerte al día. Vamos al lugar de inmediato.

Opción 2: si nadie sobrevivió, escaneamos las huellas en el suelo, las seguimos. Primero, deberás matar a los enemigos en la pista, solo después de eso llegaremos al lugar.

Junto con Panam, nos sentamos en motocicletas, conducimos por el desierto hasta la estación de servicio más cercana, los combatientes de Kan Tao se atrincheraron allí. Podemos acercarnos tranquilamente por el lado derecho, entrar por la puerta de atrás, será más fácil matar enemigos dentro que en la calle. También está el dueño de la gasolinera, que lo encerraron los militares, no lo tocamos. En la habitación superior encontramos a Hellman, aturdemos y sacamos su cuerpo.

Todo el clan de nómadas acudirá a la gasolinera. Podremos participar del diálogo entre Panam y la líder Sol. Más tarde en el motel interrogamos a Hellman. Aprendemos que tenemos un chip prototipo raro, el médico no podrá ayudar. Transferimos al científico al cautiverio de Takemura.

Metamorfosis

Después de un cierto número de tareas, iniciaremos una conversación con Johnny.

Opción 1: hable con Johnny, descubra su plan para la destrucción de corporaciones.

Opción 2: tomar pseudoendotrizina, bloquear a Johnny por un tiempo.

Misiones Panam Palmer:

Tras completar las tareas, abriremos acceso a otro final de la trama principal.

Jinetes de la tormenta


Vamos al campamento de los nómadas, junto con Panam necesitamos salvar a Sol del cautiverio de los bandidos. Vamos al auto, discutiremos el plan a su alrededor. A través del dron, examinaremos la base enemiga. Podemos salir para el lugar inmediatamente en la camioneta Panamá, es mejor pasar por encima de la cerca de la base a la izquierda del contenedor, en este lugar 1 enemigo se sienta de espaldas. Hay 2 enemigos más en el lado izquierdo del patio, los eliminamos en silencio. Subimos las escaleras, en la primera sala eliminaremos al guardia frente a los monitores. A través de las cámaras de video encontraremos a Saúl en el sótano. En el pasillo no puedes matar a nadie, inmediatamente salta debajo de la habitación, baja las escaleras a la izquierda. Liberemos a Saul abajo, traigamoslo a sus sentidos con medicina. Si tenemos la habilidad [técnica 9], entonces podemos romper la puerta y la escotilla para salir inmediatamente de aquí a través de la tubería. Cuando salgamos de la base, una tormenta de polvo nos alcanzará. Pasaremos la noche en una casa abandonada. Está oscuro adentro, nos guiamos por el mini-mapa, en la habitación lejana encendemos la luz. Encienda el generador de calefacción en el exterior. Estaremos a solas con Panam, puedes ligar, pero ella se va a dormir. A la mañana siguiente recibiremos una recompensa: rifle de francotirador Oversight (culto).
No llames a Saúl


En un par de días, Panam nos llamará y nos invitará a un nuevo negocio. En el acto, nos enteramos de que ella y sus amigos quieren robar un convoy con equipo militar, pero esto debe hacerse en secreto de Saul. Hay un cheque [frialdad 7, reacción 7] Llegaremos a la antigua estación de ferrocarril. Podemos charlar con otros nómadas. Con Panam entramos al edificio, a la entrada de la puerta [técnica 3, fuerza 5]. En conversación [Inteligencia 10]. En la torre necesitamos encontrar tarjetas perforadas viejas, se encuentran frente a la entrada de la habitación, en el cajón retirado de la mesa. Lo insertamos en la terminal y el tren comenzará a moverse. En el balcón coqueteamos con Panamá. Junto al equipo pasaremos la noche junto al fuego, por la mañana iremos a interceptar el convoy. Controlando la torreta, disparamos drones. Detengamos el convoy con la ayuda del tren, salgamos y matemos a todos los soldados. Llevaremos dos partes del tanque Basilisk al campamento nómada. Sol estará infeliz, pero le permitirá irse.
basilisco domesticado


Cuando Panam llama, la acompañamos a probar el tanque ensamblado. Aprendemos a manejar, organizar un slalom alrededor de los postes, disparar a los objetivos. Si estamos de acuerdo, haremos el amor con Panam dentro del tanque, nos atacará una banda de stilettos, les dispararemos. Rápidamente regresamos al campamento nómada, destruimos a todos los bandidos atacados. Tras la victoria, Sol reconoce a Panam como el nuevo líder de la familia. Entramos en un lugar con ella a un bar, le informaremos sobre el chip y perderemos el conocimiento. Nos despertaremos cuando el clan ya se haya mudado con nosotros a un nuevo lugar en el norte del páramo. Podemos irnos. Los nómadas prometerán ayudarnos en cualquier situación difícil.
No hacer daño
Esta no es una tarea requerida. En un par de días nos llamarán de vuelta al nuevo campamento de nómadas. Una persona se está muriendo, necesita un trasplante de riñón, vamos al hospital, en el patio trasero compramos un contenedor con un órgano. Todo esto resultará ser una trampa, la policía nos rodeará, les dispararemos. Después de hablar con el vendedor, si aplicamos [inteligencia 16], descubrimos que se ha cargado un virus en el órgano, podemos eliminarlo. Te llevamos al campamento. Estamos esperando 8 horas, descubriremos que la persona se ha recuperado.

Ayuda Takemura

Viejos amigos

La tarea aparecerá casi al principio del acto, pero lo dejamos para más adelante, tiene un nivel de amenaza aumentado. Respondemos a la llamada de Takemura, lo acompañamos a una reunión junto al río. Aquí organizó una reunión con Odo, el guardaespaldas de la hija de Saburo Arasaki. Odo escuchará nuestras acusaciones contra Yorinobu y, naturalmente, se negará a dejarnos entrar en su hermana. Pero en una conversación nos enteramos de que pronto tendrá lugar un desfile en Chinatown, en el que podremos conocer a la hija de Arasaki. Hay un cheque en el diálogo [confort 6].

Junto con Takemura vamos a nuestra reparadora Wakako, ella secretamente nos dará un plan para realizar un desfile en Japan Town. Al mismo tiempo, podemos quitarle dinero por el pedido anterior del prólogo: $ 3.

Esperamos 1 día hasta que Takemura llame. El tiempo solo se puede rebobinar en su apartamento (casa gris en el mapa) en la cama, y ​​solo durante 6 horas.


en patas suaves

Vamos a Japan-town en el norte de la ciudad. En el ascensor subimos al puente, Takemura habla con los policías que fueron contratados para vigilar el desfile. Escuchemos su plan: quiere saltar del puente al transporte del desfile volador. En el control de diálogo [fuerza 7, inteligencia 5].

Takemura ya compró el virus para detener el tráfico, necesitamos probarlo. Vamos a irrumpir en la sala de seguridad. Para abrir la puerta, necesitas [Fuerza 6], si no tienes la habilidad, salta al tanque de la izquierda, hacia la escotilla de ventilación. Adentro rompemos el panel, el virus funciona.

Continuamos nuestra conversación con Takemura durante la cena. Comprueba [fuerza 7, reacción 6]. Podemos encontrarnos más tarde, o podemos ir directamente con él al complejo donde se almacenan los barcos para el desfile.

Junto con el sitio de construcción inspeccionamos el complejo. Necesitamos escanear todos los objetos importantes: un puente, dos puertas, un transformador, tuberías, alcantarillas, antenas. Después de esperar el momento. Veremos un gato fantasma bakeneko en el balcón, al lado de Johnny. Podemos adivinar sobre el pasado de Takemura [poder 9].

Comenzaremos una operación especial por la noche. Es mejor entrar por la puerta del extremo derecho, apagar la cámara de video en la entrada, distraer y eliminar a un guardia. Nos abrimos paso a través de los contenedores a la izquierda, pirateamos la antena para desviar a todos los enemigos hacia ella. Entramos en el edificio, dentro de la puerta cerrada, a la derecha, atravesamos la ventana y trepamos por ella. Llevemos el virus a la plataforma del desfile. Es mejor salir del complejo por el piso superior y más adelante por los contenedores y techos.

Misiones de River Ward:

Después de completar las tareas, abriremos el acceso a la escena del amor.

guardias antidisturbios


Durante la misión de la historia "On Soft Paws", una cliente desconocida, Elizabeth, nos llamará. Vamos a una reunión, será la esposa del nuevo candidato a alcalde - Jefferson Perales. Una familia de políticos quiere saber cómo murió el anterior alcalde, Lucius Rein. Murió de un infarto, pero antes hubo un intento de asesinato. Miramos el cerebro de este asesinato. Estamos buscando evidencia: 1) al comienzo de la grabación, el adjunto de Holt está de pie a la izquierda, 2) escuchamos a Holt en la capa de sonido, 3) en el centro de la grabación escaneamos la puerta donde Holt fue, 4) hacia el final de la grabación miramos la computadora fuera del marco del detector de metales, 5) examinamos al asesino, 6) escuchamos la canción cantada por el asesino Peter Horvath. , consigue el contacto del Detective River Ward, llámalo. Vamos a una reunión en un restaurante, junto con él comenzaremos a investigar el caso. Hay varios lugares para visitar: 1. Vamos a interrogar al vendedor sobre el club "Corte de la Reina Escarlata". Una persona huirá de nosotros, corremos detrás, en el camino hay una puerta [fuerza 6].2. Mercado. A la derecha le preguntamos a la chica, ella nos indicará buscar una tienda de electrónica a la izquierda, Christina nos hablará del loco Peter Horvath. Cuando volvemos al coche, nos enfrentamos a dos bandidos.3. Club. Tienes que entrar en el almacén cercado. A la izquierda subimos a un pequeño agujero, pasamos por debajo del suelo de rejilla y subimos arriba. En el centro del almacén desbloqueamos el contenedor, dentro del descenso al club subterráneo. Nos dirigimos a la cabina del fondo, examinamos los auriculares en busca del cerebro, perdemos el conocimiento. River Ward nos traerá a nuestros sentidos. Este auricular con un virus, por eso, el alcalde murió. Hackeamos la sala de servidores [equipo 5], descargamos el video de la computadora Después de haber recopilado todas las pruebas, hablamos con el socio de Ward, él le aconsejará que silencie el caso. Junto con Ward, decidimos qué hacer. Opción 1 "Vamos" - se iniciará una investigación contra el teniente de alcalde. Opción 2 "No hagas esto" - cerraremos este caso. Vamos a informar a los políticos, ellos tendrá suficientes pistas. Recompensa: $11.
bunraku


La familia de los políticos volverá a llamarnos, vamos a su casa. El esposo notó al ladrón en la noche, le disparó, pero luego perdió el conocimiento. No quedan rastros. Vamos a inspeccionar el apartamento solos o con Elizabeth. Evidencia en el pasillo: 1) comida para llevar en la mesa, 2) carteles electorales, 3) una computadora, 4) una foto familiar en la pared. En la oficina: 4) diplomas en la pared, 5) fotos de la boda, 6) una pistola en la mesa. En el corredor: 7) rastros de sangre borrados, 8) agujeros manchados de balas en la pared, 9) vidrio inteligente [técnica 20] (repararemos la pantalla, veremos el efecto de la electrónica en la conciencia). Luego seguimos las huellas de la sangre limpiada, escaneamos las paredes.A la derecha de la bodega veremos una habitación oculta. Abre las puertas [poder 7]. Nos enteramos de que la familia fue vigilada en secreto desde aquí. Escaneamos el botiquín de primeros auxilios, electrónica. Subimos al techo, inspeccionamos la antena parabólica, su señal se dirige a la torre cercana.Vamos a la torre. Cuando nos acerquemos, una furgoneta espía se marchará, la perseguimos en coche. Solo puedes quedarte atrás 300 metros. La camioneta se detendrá en un estacionamiento cercado, pero los guardias aún no han atacado. Examinamos los registros en el coche. Aprendemos que la familia cambió la conciencia y los recuerdos. En el camino de regreso, luchamos contra los guardias, llamamos a Elizabeth, vamos a una reunión en el restaurante. Allí le dirá que notó estos cambios, pero le pedirá que no se lo cuente a su esposo para que no lo maten. Vamos hacia su esposo, en el camino recibiremos una advertencia de personas desconocidas. Elegimos qué informar: opción 1 "Holt no tiene nada que ver con eso": estableceremos la política contra los titiriteros. Opción 2 "No tengo casi nada que agregar": ocultaremos la verdad. Recompensa: $8
caza del cazador


Segunda misión del detective Rivera. Nos encontraremos con él en el centro de Glen. Nos sentamos en el auto, él nos mostrará la banda de detención del criminal. Este es el maníaco "Peter Pan", que secuestró niños. Fue capturado, pero después de recibir un disparo está en coma. Por lo tanto, los niños perdidos no fueron encontrados, y entre ellos se encuentra el sobrino de River. Junto con River, penetramos en secreto en el laboratorio policial para atrapar a Wirths con los sueños del maníaco. Desbloquee la puerta [técnica 2]. Examinamos todas las habitaciones laterales. En la sala grande veremos a un bebé en una petaca (una referencia al juego "Death Stranding" de Hideo Cozdima). Vamos al pasillo central, donde vendrá River, en el cuarto del lado derecho escaneamos todos los casilleros con documentos. Entrará un colega del detective, aprendemos de ella que el maníaco no sueña. Necesitamos encontrar algo familiar para él para que comiencen sus recuerdos Vamos a la hermana Rivera, vamos a inspeccionar la casa del sobrino. En la habitación escaneamos: 12) una grabadora, 1) equipo debajo de la cama, 2) un póster. Hackear la computadora [inteligencia 3]. Encontremos la correspondencia con el maníaco y su sitio web. En el sitio, haga clic en 9 personas rojas, accederemos a una página oculta, no hay suficiente video. De los archivos del sobrino descargamos la caricatura del maníaco. Podemos calcular la dirección IP del maníaco [inteligencia 2], o encontrar su casa más tarde. Vamos a cenar con la hermana Joss. Por la mañana recibiremos 12 maníacos brandances del laboratorio.3. Conversación en la escuela. Escaneamos: 1) el maestro, 1) a la salida del comedor, dos periódicos de pared a la izquierda, 2) en el pasillo a la derecha escaneamos la copa de premio.3. Granja. Escaneamos: 2) padre, 1) panel de control cerca de él, 2) vacas en establos, 3) dispositivo de inyección, 4) aditivos alimentarios, 5) dibujos animados.6. Escondite maníaco. En la misma finca, colocó a los niños en los establos. Escaneamos: 3) panel solar frente al corredor, 1) reloj sobre las puertas, 2) torreta, 3) víctimas en sofás, 4) barriles de combustible, 5) sonido del techo, 6) escudo de fuego, 7) computadora, 8) bomba, 9) el número de la finca, a la izquierda de la salida del pasillo, 10) afuera de las torres de iluminación Basándonos en la evidencia recopilada, calcularemos dónde se encuentra la finca. Vamos con River. En el patio de la granja, apaga las torretas, desactiva las minas. La puerta principal está cerrada, así que subimos las escaleras de la izquierda, saltamos por el techo. En el interior, apague el dispositivo cerca del televisor. River salva a su sobrino. Liberamos al resto de los niños, 11 de 2 sobrevivirán. Al final, River decide matar al maníaco, lo aceptamos o lo disuadimos.
chico con un arma


Tercer trabajo del Detective Rivera. Te llamará y te invitará a una cena familiar. Nos vamos fuera de la ciudad. Cocinemos sopa juntos, vayamos a la cocina a comprar comestibles, hablemos con mi hermana, luego con el mismo River, los niños se ofrecerán a jugar un juego, ponerse gafas VR, disparar a los hologramas de los bandidos. River pedirá a los niños que sucumban para que disparen más enemigos. Si estamos de acuerdo, River nos elogiará.Después de la cena, junto con River, iremos a la torre de agua. Saltamos y abrimos la puerta. En la parte superior recibimos un regalo: una pistola Crash (culto). Al final, podemos pasar la noche con River. Despiértate en el tráiler por la mañana, podemos usarlo como un nuevo lugar para vivir.

Desfile Arasaki

Audiencia

Cuando terminemos las tareas de las 3 cadenas de misiones de la historia, esperamos un par de días más, Takemura nos llamará. Vamos al mercado en Japan-town. En diálogo [frialdad 6]. Takemura. Listo para saltar, pero necesitamos asegurar el área: elimina a 3 francotiradores.

1er francotirador. Pasamos un par de puentes con gente, entramos al edificio. Hay un cable trampa en el camino, puedes saltarlo, dispararle a la mina o desactivarlo [técnica 6]. El francotirador está en un terreno elevado, pero puedes saltar hacia él para eliminar silenciosamente al enemigo por detrás.

2do francotirador. En el ascensor vamos al piso 21 superior, más adelante por las escaleras y los puentes rotos. Bajamos por el hueco del ascensor y luego por los balcones. Los drones están patrullando aquí, no nos cruzamos con ellos, para no dar la alarma. Es mejor pasar en silencio para poder hacer guardados rápidos. En el fondo hay 1 soldado, lo eliminamos. Detrás de las puertas, la mina se extiende, en la habitación de al lado, un francotirador.

3er francotirador. Debes cruzar el puente con tuberías, sobre el cual vuelan los barcos del desfile. Idealmente, en el puente, debe correr debajo del barco que pasa para que el francotirador no nos vea, pero al mismo tiempo no necesita ser atacado por los motores de los barcos. Para hacer esto, corre debajo del centro de la nave. Por el otro lado nos elevamos, imperceptiblemente pasamos junto a dos enemigos, sin tocarlos. Tomemos el ascensor. El francotirador está dentro de la pasarela;

Veremos la tarima con Hanako Arasaka, podremos escucharla cantar. Por la seguridad de Takemura, se debe eliminar un netrunner más. Entramos en la habitación. Cuando desconectemos a la chica de la red, un guardaespaldas nos atacará.

Jefe: Oda a Sandai.

Durante la pelea, es mejor cambiar a los estimulantes más fuertes y usarlos constantemente en la tecla "X" para no morir. El samurái tiene tres fases de combate que se repiten constantemente:

1. Ataques con cuchillas en las manos. Será más seguro tomar un arma cuerpo a cuerpo y colocar bloques a tiempo. Pero es mejor no perder el tiempo, use un arma de fuego de corto alcance, una escopeta o una ametralladora, y rebote hacia atrás o hacia un lado de las cuchillas.

2. Disparos de ametralladoras con balas teledirigidas. Nos escondemos detrás de las esquinas, disparamos desde allí. Oda saltará sobre las plataformas superiores hasta la siguiente fase.

3. El jefe activará la invisibilidad parcial y correrá para curarse. Es necesario alcanzarlo y dispararle para que no tenga tiempo de recuperarse. La mayoría de las veces, se esconde en la habitación interior.

Cuando ganemos, Takemura te pedirá que no acabes con Oda. Recogemos las cosas del jefe: armas Jinchu-maru, chalecos antibalas, collar. Elegir:

Opción 1: matar a Oda.

Opción 2: dirígete inmediatamente al punto de acceso, Takemura te lo agradecerá.

A través de las cámaras de vídeo veremos cómo se comunicará Hanako con el hermano de Yorinobu. Después de eso, Takemura penetrará en su interior, la chica no escuchará. Takemura la aturdirá y sacará el cuerpo. Salimos de la habitación, 2 drones grandes volarán hacia nosotros, los derribaremos. En la calle saltamos hacia abajo.


Квартира 303

Vamos al refugio de Takemura, en una casa abandonada tocamos la puerta 4 veces para que nos reconozca. Hanako capturada se niega a escuchar a Takemura, tenemos que convencerla. Vamos a contarle todo sobre el asesinato de su padre.

El edificio comenzará a asaltar a la escuadra Arosaki. De la explosión caemos al piso de abajo. Hay 4 enemigos en el camino, los distraemos y los eliminamos, o nos abrimos paso con una pelea.

Logro "Diablo". Takemura aún se puede salvar, aunque esto no se indica en el juego. En la sala inicial estamos buscando una cruz de neón azul, a la izquierda de ella subimos por la brecha en la pared. Subimos las escaleras, matamos a los enemigos y Takemura podrá salir vivo del edificio.

En la calle nos desmayaremos, Silverhand tomará el control del cuerpo, despertaremos en un nuevo lugar. Una niña muñeca entrará en nuestro motel rural, dará un mensaje de Hanako. La hija de Arasaki ha pensado bien las cosas y ahora nos invita a una reunión secreta en el Coal Bar.

Metamorfosis

Después de otro desmayo, despierta en un hotel en la playa. Aquí Johnny hablará de su pasado, antes de la formación de una banda de rock. Nos dará las placas de identificación del ejército del hombre que lo cubrió de balas. Johnny ofrecerá su plan: volver a contratar a Bestia y conquistar a Mikosi. Pero para esto necesitaremos tomar pastillas y entregar temporalmente el cuerpo bajo la dirección de Johnny. La elección final debe hacerse más tarde. Nos vamos y volvemos al trabajo.

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