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¿Se le acabó la especia a Arakis?: ¿dónde desaparecieron las estrategias Dune (y todas las demás)?

Dune de Dany Villeneuve, la principal película fantástica del año, ha muerto en los cines. En honor a esto, recordamos la estrategia Dune 2, que hace 30 años marcó el comienzo de la serie de juegos y todo el género, y hoy no queda rastro, y la nueva generación de jugadores ni siquiera entiende de qué se trata. .

Dune 2 es el equivalente en videojuegos del primer álbum, ahora olvidado, del rapero de moda, una vez escrito desde el corazón..

No, no ha habido ni habrá en nuestro universo una mejor base literaria para la estrategia en tiempo real que Dune de Frank Herbert.

Los puntos:

  1. Ajuste brillante ✓
    Un lejano planeta arenoso con gusanos gigantes.
  2. Futuro ✓
    Puedes usar equipos fantásticos, tanques, blasters.
  3. Fracciones ✓
    Los Atreides, Harkonnen y los habitantes del desierto ya están escritos en la novela, no hay necesidad de inventar nada.
  4. La cosa más importante - recurso ✓
    En el centro de la trama de la novela se encuentra una especia preciosa, una droga con propiedades sobrenaturales. Era lógico describir de alguna manera su colección a través del juego: cosechadores de especias y, de hecho, todo el juego estratégico asociado con la separación de las partes militar y económica provino de aquí.

Dios Emperador Dune

El primer Dune, lanzado en 1992 y vinculado a una película de David Lynch, combinaba estrategia y búsqueda, era hostil, con una interfaz engorrosa y errores (elegir una opción en el diálogo que no proporcionaron los desarrolladores podría romper el juego).

Dune 1992, lanzado en el mismo 2, es nominalmente una secuela debido a la confusión con los derechos, pero de hecho es un juego completamente diferente de los nuevos desarrolladores (Westwood Studios). Según los autores, ellos inspirado en la interfaz Mac de Apple, donde muchas acciones en un sistema de archivos complejo se llevaron a cabo con un mouse, no con un teclado. Fue en Dune 2 donde se sentaron todas las bases del género RTS: construir una base, recolectar recursos, comandar unidades. Aquí es donde pasé mi infancia, apretando dolorosamente el controlador plano de la entonces elegante consola Dendy, lanzando exploradores en diagonal a través del mapa y tambaleando lanzacohetes y tanques para cubrirse unos a otros.

© Estudios Westwood

Curiosamente, en 1992 era imposible rodear el destacamento con un marco verde: solo se podía controlar a un luchador personalmente. Tampoco había comandos contextuales: primero elegían con quién caminar, luego, en un menú separado, qué hacer, luego hacían clic en un edificio o un enemigo para realizar una acción. Ya hace 30 años, los periodistas de juegos regañaron a Dune por controles no muy convenientes (concéntrese en este punto, volveremos a él al final del artículo).

El mismo nombre del género nació mientras trabajaba en Dune 2: el diseñador de juegos Brett Sperry acuñó el término "estrategia en tiempo real" para enfatizar la diferencia con los juegos por turnos.

hijos de duna

Entonces suele empezar la historia sobre el desarrollo de la serie y el florecimiento del género que lanzó, pero en nuestro caso todo es exactamente lo contrario: a principios de los XNUMX, la serie morirá, y tras ella, diez años después, el género dejará de existir.

Después del gran avance en el diseño del juego y el éxito comercial de Dune 2, sería lógico centrarse en las secuelas y fortalecer la reputación de la marca. De hecho, se han dado varios pasos en esta dirección. El proyecto más exitoso es Dune 2000, ni siquiera 2000, sino 1998; además de él, había un par de estrategias 3D más enfáticamente feas. Todo esto es un mimo para los estándares de las superseries de juegos actuales, y en los años 90 era mucho más seguro ocupar su nicho en el mercado.

La razón de esta apatía es el deseo de Westwood de ir más allá de los estrechos límites de la licencia de otra persona y hacer algo propio. Command & Conquer resultó ser algo propio con la Tierra en lugar de Arrakis y cristales verdes de Tiberium en lugar de especias. La serie tuvo tanto éxito que Westwood firmó un contrato con Electronic Arts, convirtiéndose en parte de la megacorporación de juegos.

Aquí es donde termina oficialmente la historia estratégica de Dune. Command & Conquer se vendió bien, no requirió deducciones para una licencia literaria: Dune simplemente se volvió inútil para cualquiera. Una trama estúpida pero muy animada sobre el criminal de guerra Kane no trajo dinero peor que la grandiosa epopeya de Frank Herbert..

Dirigir y conquistar

La serie Command and Conquer duró 15 años, alcanzó su punto máximo a principios de la década de 2 y luego se desvaneció gradualmente. Una de las razones de su muerte es la competencia con Warcraft de Blizzard. Tomando prestado descaradamente el concepto de Dune XNUMX, los futuros autores de Overwatch crearon de manera patentada un clon que era superior al original en todos los sentidos.

Fue en Warcraft donde fue posible rodear unidades con un marco de goma, en Starcraft las tres razas diferían significativamente entre sí en términos de juego, y en Warcraft 3 había un gran escenario y un poderoso elemento de juego de rol. Finalmente, la razón principal por la que las estrategias de Blizzard han logrado sobrevivir a C&C son los deportes electrónicos. Habiendo alcanzado el estatus de religión en Corea del Sur, Starcraft se convirtió durante muchos años en la principal disciplina de esports del planeta; Command & Conquer no pudo acercarse a tal estatus ni siquiera en sus mejores años.

Como resultado, bajo el ala de EA, se lanzaron una docena de juegos C&C diferentes, el último de los cuales fue el desastroso Tyberian Twilight, después del cual la serie finalmente se extinguió.

Profecía de Dune

Aquí uno podría alegrarse por Blizzard, que ya no tiene competidores, pero junto con los competidores, el género mismo se extinguió.

Su último juego de estrategia, la nueva versión de Warcraft 3, es ampliamente considerado como el peor juego de 2020. En concreto, este fallo es un hack cualquiera, no puede considerarse una representación de la muerte del género, pero definitivamente es uno de los síntomas de grandes problemas sistémicos.

A principios de la década de 11, se lanzaban diez estrategias de los principales estudios al año, ahora apenas hay un par. Relic con Company of Heroes y Creative Assembly con Total War han tomado sus nichos y trabajan para audiencias estrechas sin competir entre sí. Lanzado hace 2 años, Starcraft XNUMX sigue a flote debido a los campeonatos de eSports, sin ningún desarrollo. No hay una nueva gran estrategia y no se espera. Parecería que es hora de lanzar Dune 3 tras la popularidad de la película, pero esto está fuera de discusión, al igual que, por ejemplo, no hubo un gran juego basado en la adaptación de estrategia perfecta de Game of Thrones. El género ha florecido.

La razón de esto son sus herederos, quienes tomaron el trono del antepasado, quien aún no había tenido tiempo de ir a la tumba, Dota 2 и League of Legends.

© Válvula

Esto nos lleva de vuelta al principio del artículo y a la idea de que Dune 2 tenía controles incómodos. Es aburrido dar órdenes personalmente a cada soldado. Es mejor rodearlos con un marco de goma y enviarlos a todos a la batalla a la vez. pero también es aburrido! Mejor deja que los propios soldados, sin tus órdenes, corran automáticamente unos contra otros en un flujo continuo, y tú controlas solo a uno, el luchador más útil, que atraviesa los ejércitos de bots.

Como un bebé estrangulado de Shai-Hulud, eructando el veneno de la revelación antes de morir, la agonizante Dune 2 se convirtió en la profetisa de un nuevo género que aún no pierde popularidad. Los mobs de Dota 2 son exactamente los mismos soldados de 1992, que una vez no se pudieron enmarcar.

La saga Dune debe continuar, aunque en una forma muy alterada y mutada.

La especia debe fluir.

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