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The Witcher Bestiary - Todos los monstruos de Andrzej Sapkowski

En esta lista encontrarás todas las criaturas que aparecen en El Brujo , módulos complementarios o fueron planeados pero nunca implementados.

Bestiario: monstruos ordinarios

El bestiario de The Witcher es extenso y variado. Cada criatura es peligrosa a su manera, pero sin embargo, casi todos son vulnerables a algo. Muy a menudo, las tácticas correctas y los "métodos de influencia" te ayudarán a atravesar la espesura de los monstruos como un cuchillo a través de la mantequilla. Mientras que un error puede llevar a la muerte de Geralt. Los monstruos de este bestiario se dividen en clases. Y dentro de cada clase se organizan a medida que aumenta el peligro. Por separado, vale la pena prestar atención a la clase de monstruos jefes. La batalla con cada uno de ellos es un desafío. Y para casi todos, necesitará un enfoque diferente. En la mayoría de los casos, contra monstruos, la espada plateada es más efectiva, aunque hay algunos que son más susceptibles al acero. Para mejorar el efecto, es mejor aplicar una mejora especial a la hoja (solo se puede usar una a la vez). Una opción universal es el aceite de pececillo de plata, pero los aceites especializados actuarán con mayor eficacia. (para más detalles, véase Alquimia). Habiendo estudiado este bestiario adecuadamente, el trabajo del brujo será mucho más fácil. ¡Buena suerte brujas!

Carroñeros

A mi tampoco me gustan esos humos. Incluso si Temeria pasara a la ofensiva, es posible que todavía tengamos unidades nilfgaardianas avanzadas frente a nosotros. El negro realiza incursiones profundas. Van a la retaguardia, se unen a los Scoia'tael, siembran el pánico y retroceden. Recuerdo lo que se hizo en Upper Sodden durante la guerra anterior. También creo que es necesario pasar por los bosques. Nada nos amenaza en los bosques.
“Probablemente no estaría tan seguro. Geralt señaló al último ahorcado, que, aunque colgaba por encima de todos, en lugar de pies estaban desgarrados por garras, muñones ensangrentados con huesos salientes. - Mirar. Este es el trabajo de los demonios.
- ¿Vampiros? Zoltan Khivay retrocedió y escupió. - ¿Devoradores de cadáveres?
- Exactamente. Tienes que tener cuidado en el bosque por la noche.
"¡Kurrrrva madre!" crujió el mariscal de campo Oak.
“Bueno, mis palabras son ciertas, pájaro”, frunció el ceño Zoltan Chivay. - Sí, estamos en problemas. Bueno, ¿y qué? En el bosque, donde están los demonios, o en el camino, ¿dónde están el ejército y los merodeadores?
“Al bosque”, dijo Milva con convicción. - Y en el meollo de la misma. Mejores ghouls que humanos.

A. Sapkovsky. 'Bautismo de fuego'

Esta categoría de monstruos incluye criaturas bastante viles cuya dieta principal son los cadáveres y otras podredumbres, lo que no les impide atacar a los vivos para diversificar su dieta. Y ellos mismos no son muy diferentes en apariencia de los cadáveres. Excepto por su movilidad. A la mayoría de los carroñeros les encanta atacar por la espalda, saltando fuera del agua, excavando en el suelo o saltando desde el techo. No subestimes ni siquiera a los representantes más débiles de esta clase de monstruos. Se recomienda encarecidamente aplicar aceite de carroñeros (no funciona en ahogadores y nadadores) o cubiertos en la espada.

ahogador

Hábitat: los ahogadores son criaturas nocturnas; aparecen en las orillas de ríos, lagos y estanques.

Inmunidad: Los ahogados no se ven afectados por el veneno, no pueden ser cegados y sus heridas no sangran. Los ahogadores son completamente inmunes al aturdimiento y la marca Axii y no tienen miedo.

Vulnerabilidad: los ahogadores son extremadamente susceptibles a la plata y pueden ser derribados. El más efectivo en este caso es el estilo rápido. Los brujos más experimentados en una pelea con varios ahogados usan un estilo grupal.

Táctica: los ahogadores suelen atacar en grandes grupos y derrotar al enemigo debido a su superioridad numérica.

Alquimia: cerebro de un ahogado, ácido ginaceico, veneno cadavérico.

Consejos útiles: La debilidad de los ahogadores puede ser engañosa. A estos monstruos les encanta saltar del agua a tus espaldas, por regla general atacan en grupo, tratando de rodearte, saben cómo retirarse, zambullirse en el pantano... pero solo para escabullirse mezquinamente por la espalda. Ten cuidado.

Los villanos se convierten en ahogadores, cuya miserable existencia terminó en el agua. Ya sea que se ahoguen o que sus cadáveres sean arrojados al agua, todos se convierten en criaturas vengativas que se aprovechan de los habitantes de los asentamientos costeros.


Plavún

Hábitat: flotadores - criaturas nocturnas; aparecen en las orillas de ríos, lagos y estanques.

Inmunidad: las piscinas no se ven afectadas por el veneno y sus heridas no sangran. Son intrépidos e inmunes a los aturdimientos y a la Marca de Axii, y no pueden ser cegados.

Vulnerabilidad: los nadadores son extremadamente susceptibles a la plata y pueden ser derribados. El más efectivo en este caso es el estilo rápido. Los brujos más experimentados en una pelea con varios flotadores usan un estilo grupal.

Consejos útiles: Por primera vez, los nadadores se encuentran en los pantanos cerca de Wyzima. Para hacer su vida mucho más fácil, se recomienda estudiar la ventaja de inmunidad al veneno en la categoría de Resistencia en este punto o beber el elixir Oriole de antemano.

Los utópicos más fuertes y peligrosos se llaman nadadores. La gente común a menudo no distingue entre nadadores y ahogados, ya que estas criaturas representan un peligro igualmente grave. Sin embargo, se puede suponer que la mayoría de las terribles leyendas sobre criminales ahogados hablan de nadadores y no de ahogados.

Necrófago

 

Hábitat: Los necrófagos se pueden encontrar en campos de batalla, cementerios y criptas abandonadas.

Inmunidad: Los ghouls son inmunes a la mayoría de los venenos.

Vulnerabilidad: los necrófagos son susceptibles a la plata y el aceite de los carroñeros. El más efectivo en este caso es el estilo power. Los brujos más experimentados usan un estilo grupal en combate con varios necrófagos.

Táctica: después de derribar a su presa, los ghouls la rodean y comienzan a devorarla viva.

Alquimia: linfa de monstruo, vinagre blanco y sangre de demonio.

Consejos útiles: Como a muchos otros carroñeros, les gusta saltar del suelo o caerse del techo de la cripta y atacar por la espalda. Por lo tanto, uno debe estar atento y seguir el medallón.

La creencia dice que los demonios alguna vez fueron personas que en un momento fueron obligadas a comer cadáveres. Varios años pasados ​​en criptas oscuras los convirtieron en criaturas terribles. El hambre eterna de los ghouls solo puede satisfacerse con carne humana. Por eso matan a la gente, dejando restos a medio comer en los lugares apartados de sus criptas.

Algul

Hábitat: los alguli viven en lugares de enterramientos antiguos y en criptas abandonadas.

Inmunidad: Los alghouls son inmunes a los venenos comunes y no pueden ser derribados.

Vulnerabilidad: alguli son susceptibles a la plata. El más efectivo en este caso es el estilo power. Los brujos más experimentados en combate con varios alghouls usan un estilo de grupo.

Táctica: Los alghuli derriban a sus víctimas y luego se las comen vivas.

Alquimia: veneno cadavérico, vinagre blanco y tuétano de algul.

Consejos útiles: Como a muchos otros carroñeros, les gusta saltar del suelo o caerse del techo de la cripta y atacar por la espalda. Por lo tanto, uno debe estar atento y seguir el medallón.

Los alghuli son necrófagos que se han estado alimentando de cadáveres durante tantos años que el dulce sabor de la carne humana los ha obligado a atacar a las personas vivas y comerse sus cuerpos calientes. Se pueden encontrar en criptas y en el campo de batalla, la mayoría de las veces rodeados de simples necrófagos. La gente común no ve la diferencia entre estos carroñeros. Solo los brujos entienden que los alghuli son en realidad oponentes más agresivos y peligrosos.

Гdelirioaño

Hábitat: Aparecen grabadores donde pueden encontrar comida. Y se alimentan de carroña, de la que prefieren cadáveres humanos.

Inmunidad: los graveirs son inmunes a los venenos comunes y no pueden ser derribados. La piel gruesa y los músculos poderosos les brindan una excelente protección contra los impactos.

Vulnerabilidad: los grabadores son susceptibles a la plata y el aceite de los carroñeros. La forma más efectiva de usar el estilo de poder.

Táctica: intentan derribar a la víctima, después de lo cual la devoran viva.

Alquimia: veneno cadavérico, vinagre blanco y huesos de graveira.

Consejos útiles: Como a muchos otros carroñeros, les gusta saltar del suelo o caerse del techo de la cripta y atacar por la espalda. Por lo tanto, uno debe estar atento y seguir el medallón.

Después de la guerra con Nilfgaard, los graveirs se convirtieron en un auténtico desastre. Anteriormente, solo los especialistas, los cazadores de monstruos profesionales, sabían de ellos. Una persona ordinaria no podría distinguir un graveir de un ghoul. Y hoy todos los niños saben de memoria la descripción del grabador. Y las personas que viven cerca de un campo de batalla o un cementerio complementan esta descripción con relatos pintorescos de la terrible matanza cometida por estas despiadadas criaturas.

cemetavr

Hábitat: los cemetauros son bastante raros. Como otros devoradores de cadáveres, suelen habitar en cementerios o aparecer en el campo de batalla.

Inmunidad: Los cemetauros son inmunes a los venenos normales y no pueden ser derribados ni aturdidos.

Vulnerabilidad: Los cemetauros son susceptibles a la plata y el aceite de los carroñeros.

Táctica: Los cemetauros siempre intentan derribar a la víctima para comérsela viva.

Alquimia: mandíbula de cemetauro, vinagre blanco y veneno cadavérico.

Consejos útiles: Como a muchos otros carroñeros, les gusta saltar del suelo o caerse del techo de la cripta y atacar por la espalda. Por lo tanto, uno debe estar atento y seguir el medallón.

Se ha escrito mucho sobre ghouls y graveirs, porque la gente común se encuentra con estas criaturas con bastante frecuencia, ya sea en la guerra o cuando visitan un cementerio. Los cemetauros son mucho más raros, pero si aparecen en el lugar del entierro, lo capturan por completo. Todos los ghouls respetan a los Cemetaurs y reconocen la superioridad.

vetala

Hábitat: según la leyenda, Vetala vive en el cementerio de la ciudad de Wyzima; esta es una criatura muy inteligente que es respetada por otros comedores de cadáveres.

Inmunidad: no afectado por venenos convencionales e intentos de derribarlo; la piel gruesa y el plexo de los músculos sirven como buena protección contra los golpes.

Vulnerabilidad: vulnerable a la plata y el petróleo de los carroñeros.

Táctica: intenta derribar a la víctima y comérsela viva.

Alquimia: Hueso de graveira, vinagre blanco y veneno cadavérico.

Consejos útiles: En la primera reunión, piense detenidamente quiénоEl monstruo más grande es el que come cadáveres o el que suministra estos cadáveres...

Vetala es una criatura legendaria, inventada por la gente común. Sus historias son el ejemplo por excelencia de las leyendas urbanas que se transmiten oralmente y se vuelven cada vez más increíbles a medida que se cuentan. Se dice que Vetala es un necrófago consciente o graveir que vive en el cementerio de la ciudad y es el maestro absoluto de los carroñeros. Vetala no solo es capaz de hablar como un humano, sino que también es famoso por sus modales refinados. Se dice que Vetala prefiere los cadáveres a la carne viva. Rara vez ataca a la gente, pero incluso en esos casos muestra una cortesía sorprendente.

Yaga

Hábitat: Los yagi son carroñeros que viven cerca de asentamientos humanos en cuevas y ruinas.

Inmunidad: no se ven afectados por los venenos normales y no pueden ser derribados.

Vulnerabilidad: vulnerable a la plata y el petróleo de los carroñeros.

Táctica: los yagas intentan derribar a la víctima y comérselo vivo.

Alquimia: polen de sombra, cristales de Albar, veneno cadavérico y dientes de yaga.

Consejos útiles: Se queman bien y son relativamente fáciles de cortar con un peinado potente. Lo principal es no dejarlos atacar en grandes grupos y rodearlos. Si esto sucede, puedes tirar a un lado a Yag Aard y matar uno a la vez.

Yaga también es conocida como una bruja nocturna, porque parece una mujer vieja y fea, y también es famosa por sus travesuras de bruja. Estas criaturas se alimentan de carne humana, y aunque les gusta comer cadáveres, los yagas prefieren la carne fresca y aún caliente. Los yagis cazan de noche y se reúnen en grupos durante la cacería, lo que los Kmets llaman 'sábados'. Les encanta engañar a sus víctimas y burlarse de ellas, pero no hay una palabra de verdad en las historias de vuelos con palos de escoba y chozas sobre patas de pollo.

Vampiros

"¿Qué pasa con su vampiro?" Zoltan Chivay le preguntó al brujo. ¿Crees en esta historia?
No vi a los muertos. no puedo decir nada
"Es una falsificación", comentó Buttercup con convicción. “Los Kmets dicen que los muertos fueron despedazados. Los vampiros no se rasgan. Muerden una arteria y beben la sangre, dejando dos huellas claras de colmillos. Muy a menudo la víctima sobrevive. Lo leí en un libro especial. También había grabados que mostraban rastros de mordeduras de vampiros en los cuellos de cisne de las niñas. Confirma, Geralt.
- ¿Y qué confirmar? No he visto tales grabados. Sí, tampoco soy bueno con las chicas. con cisnes.
- No seas sarcástico. Los rastros de mordeduras de vampiros deberían haberse encontrado más de una o dos veces. ¿Alguna vez has visto a un vampiro destrozar a una víctima?
- Lo que no es, no es.
“En el caso de los vampiros superiores, nunca”, dijo Emiel Regis en voz baja. “Por lo que sé, ni los Alpes, ni los Katakans, ni el Mulo, ni los Arroyos, ni el Nosferat están paralizados por un cerco tan terrible. Pero fleder y ekimma son muy groseros con las víctimas.
– ¡Bravo! Geralt lo miró con sincera admiración: “No te perdiste ni una sola especie de vampiros. Y no nombró a uno solo mítico existente, solo en cuentos de hadas. Sí, el conocimiento es increíble. Por tanto, no podéis dejar de saber que en nuestra zona climática no se dan ekimmas y fleders.

A. Sapkovsky. 'Bautismo de fuego'

En el juego, nos encontraremos con solo tres representantes de los descritos por Sapkowski en sus libros. Se desconoce el origen de los garkains, lo más probable es que se deban atribuir a la subespecie de fleders. En cualquier caso, antes del combate con ellos, se recomienda beber Sauce y Sangre Negra, y aplicar aceite contra Vampiros o Platero a la espada.

Фllevóр

Hábitat: Los exploradores son vampiros menores que suelen cazar en barrios marginales urbanos, cerca de cementerios o fuera de los asentamientos humanos.

Inmunidad: son criaturas intrépidas que son inmunes al aturdimiento.

Vulnerabilidad: Los fleders son susceptibles a la plata y al aceite de vampiro.

Táctica: atacan a sus presas desde el aire y tratan de aturdirlas con una onda de sonido para chuparles la sangre.

Alquimia: linfa monstruosa y membrana del ala.

Consejos útiles: Como carroñeros, a menudo atacan por la espalda. Se encuentran en grandes cantidades en un almacén cerca del Ayuntamiento de Wyzima. Reaparecen después de cada entrada a la ubicación desde la calle, lo que hace que el almacén sea un gran lugar para bombear.

La gente dice que los Fleder son ateos muertos, que después del funeral se convirtieron en vampiros y salieron de sus tumbas. También se cree que los fleders prefieren atacar a las personas mientras duermen y sacarles sangre. Y entre los Kmets, es muy común creer que todos los que son mordidos por un fleder se convierten en vampiros. Está claro que tal afirmación es absurda.

Garkain

Hábitat: Los garkains son vampiros menores, que normalmente se encuentran en cementerios o edificios abandonados.

Inmunidad: son criaturas intrépidas que son inmunes al aturdimiento.

Vulnerabilidad: Los garkains son susceptibles a la plata y al aceite de vampiro.

Táctica: intentan aturdir a la víctima, después de lo cual le chupan la sangre.

Alquimia: saliva garkain, membrana del ala y linfa monstruosa.

Consejos útiles: Aunque son mucho menos comunes que los Fleders, ellos mismos son mucho más peligrosos que los primeros. Evita las peleas con varios garkains al mismo tiempo.

Los vampiros más aterradores, los garkains son incluso más feos que los fleders. Y dado que los fleders son ampliamente conocidos por su falta de atractivo, uno puede imaginar lo repugnantes que son los garkains. Como todos los vampiros, los garkains se alimentan de sangre, aunque no desdeñan tanto la carne como la carroña. A menudo se les confunde con gárgolas, ya que durante la caza, los garkains prefieren esconderse en los tejados y desde allí atacar a sus víctimas.

Los alpes

Hábitat: Los Alpes se esconden en cuevas, casas abandonadas y ruinas, pero siempre cerca de asentamientos humanos.

Inmunidad: Los Alpes son intrépidos, inmunes al aturdimiento.

Vulnerabilidad: Los Alpes son susceptibles a la plata y el aceite de los vampiros.

Táctica: Los Alpes siempre atacan inesperadamente, tratando de aturdir a la víctima y luego chupar su sangre.

Alquimia: linfa de monstruo, sal naezan y colmillos alpinos.

Consejos útiles: Por extraño que parezca, un oponente relativamente fácil. Uno por uno, son efectivamente destruidos con un estilo rápido. Con la acumulación de tres o más toneladas de alpes necesariamente usando un estilo grupal, de lo contrario quedarás aturdido y morirás.

En torno a esta criatura se han creado una cantidad increíble de mitos y leyendas inverosímiles. Por alguna razón, la gente cree que los Alpes pueden convertirse en un perro negro o un sapo venenoso. Muchos confunden a los Alpes con súcubos, considerando a los primeros como monstruos depravados que seducen a hermosos jóvenes. Hay leyendas en las que los Alpes aparecen como hermosas criaturas con una maravillosa voz encantadora, algunos creen sinceramente que los Alpes no soportan a las vírgenes. Pero solo se puede decir una cosa sobre estas criaturas. Atacan de forma inesperada y silenciosa, y sus víctimas rara vez tienen tiempo de lanzar un grito de horror.

Arroyos

Hábitat: Brooks vive con mayor frecuencia en ruinas y asentamientos humanos abandonados, con menos frecuencia en cuevas y grutas.

Inmunidad: son criaturas intrépidas que son inmunes al aturdimiento.

Vulnerabilidad: Los Brooks son susceptibles a la plata y al aceite de vampiro.

Táctica: Brooks siempre ataca inesperadamente, tratando de aturdir a la víctima y luego chupar su sangre.

Alquimia: linfa de monstruo, sal de naezan y sangre de bruxa.

Consejos útiles: Un orden de magnitud más fuerte que los Alpes. Se recomienda destruir uno por uno.

Las leyendas dicen que bruksa caza de noche a hombres jóvenes atractivos y, después de atrapar a su víctima, le chupa la sangre hasta la gota. El vampiro se mueve en silencio en la oscuridad, por lo que su ataque siempre es inesperado. Brooksa puede adoptar la apariencia de una hermosa niña, por lo que a menudo se la confunde con una sirena. Sin embargo, los largos colmillos de Brooksa y su insaciable sed de sangre siempre la delatan.

Prizaki

“Sí”, repitió el enano. “No se te ocurre mejor lugar para dormir.” Cementerio de elfos. Si mi memoria no me falla, brujo, ¿mencionaste a los ghouls recientemente? Bueno, ya sabes, puedo olerlos entre estos montículos. Todo debe estar aquí. Necrófagos, grabadores, vampiros, fantasmas, espíritus elfos, fantasmas: ¡el paquete completo! Todos están sentados allí y ¿sabes lo que están pensando ahora? Eso, dicen, no hay que buscar la cena, vino él mismo.
- ¿Podemos volver? Jaskier sugirió en un susurro. "¿Tal vez podamos salir de aquí mientras todavía podemos ver un poco?"
“Las mujeres no darán un paso más”, espetó Milva enfadada. “Los niños se caen del agotamiento. Los caballos están cansados. Él mismo instó, Zoltan, un poco más, otra media versta, repitió, todavía un rebaño, parloteó. ¿Ahora que? ¿Hacer retroceder dos rebaños? ¡A la mierda todo! Un cementerio no es un cementerio, una lástima no es una lástima, pasamos la noche donde la conseguimos.
—Así es —apoyó el brujo, desmontando de su caballo—. - No entrar en pánico. No todos los cementerios están llenos de monstruos y fantasmas. Nunca he estado en Feng Karn, pero si fuera realmente peligroso, me enteraría.

A. Sapkovsky. 'Bautismo de fuego'



A pesar de su incorporeidad, son oponentes muy serios, incluso solos. Si por alguna razón olvidaste en casa o perdiste tu espada de plata, el aceite antifantasmas te salvará. Si la espada de plata está en su lugar, también te será útil, pero además de eso, aún puedes usar un platero. El elixir de sauce también será útil.

barghest

Hábitat: Los barghests son fantasmas que vienen a este mundo desde el otro mundo solo después de que son llamados aquí.

Inmunidad: Los barghests son intrépidos e inmunes al veneno. Cuando ingresan a este mundo, toman forma física, por lo que están sujetos al dolor y al aturdimiento, aunque en menor medida que otras criaturas.

Vulnerabilidad: los barghests son susceptibles a la plata, y también pueden ser derribados con bastante facilidad. El más efectivo en este caso es el estilo rápido. Los brujos más experimentados en combate con varios barghests usan un estilo de grupo.

Táctica: tratan de rodear a la víctima con todo el rebaño. Los barghests no actúan solos.

Alquimia: colmillos de animales, ectoplasma y polen de muerte.

Consejos útiles:Los barghests no solo pueden aparecer de la nada, sino que también un simple mestizo en la noche en un pueblo maldito puede convertirse en un barghest. Así que mantente alerta.

Se cree que los barghests son fantasmas que se materializan en perros fantasmales y persiguen a las personas vivas. Según algunas creencias, estos monstruos son un presagio de la Cacería Salvaje. Otras leyendas dicen que los barghests son la encarnación del castigo divino y la retribución personificada. Y solo en una cosa coinciden todas las historias: los barghests son siempre despiadados con los seres vivos.

Fantasma

Hábitat: Visitan los lugares de su muerte o entierro; los fantasmas no pertenecen a este mundo, a veces regresan a la llamada de la magia, pero la mayoría de las veces se retrasan por asuntos pendientes.

Inmunidad: inmune a la ceguera y al sangrado; intrépido e inmune a los venenos; no se ven afectados por el dolor, y no son derribados.

Vulnerabilidad: vulnerable a la plata y al aceite fantasma.

Táctica: el sufrimiento experimentado por los condenados hace que las heridas que infligen duelan.

Alquimia: polen de muerte y ectoplasma.

Consejos útiles: No te dejes rodear. Sal del entorno dando saltos mortales a través de las cabezas fantasmales de los oponentes. Los fantasmas son bastante meltiels y no muy inteligentes, por lo que es fácil dispersarlos y matarlos uno a uno.

Si quieres deshacerte de un fantasma, primero debes encontrar su cuerpo. Trate de buscar en terreno no consagrado o en la esquina de un cementerio donde están enterrados los criminales. Cuando desentierres el cadáver, encontrarás que no se ha podrido, y la sangre se ha congelado en sus labios. Perforar el cadáver con una estaca de álamo temblón, cortarle la cabeza, ponerla a los pies del cadáver y prenderle fuego al cuerpo como garantía. Después de eso, los fantasmas nunca regresan. A menos que hayas entendido algo mal. Si te equivocas, estás acabado

Ifrit

Hábitat: La patria de los efreet es la Esfera de Fuego. Los hechiceros que han dominado el elemento fuego pueden invocar efreets y obligarlos a ponerse a su servicio.

Inmunidad: inmune a casi todos los efectos, especialmente al fuego; Los ifrits son residentes de otro mundo, por lo que no pueden ser derribados ni aturdidos.

Vulnerabilidad: vulnerable a la plata y al aceite fantasma.

Táctica: vuela por el aire; utiliza el fuego en combate.

Alquimia: piritas y ectoplasma.

Consejos útiles: Porque Si los ifrits suelen ser impuestos por un mago malvado, a menudo tiene sentido matar al mago sin ser distraído por sus fieros sirvientes. Después de eso, los ifrits mismos morirán.

Ifrit es un genio menor del fuego o, como dicen, un elemental. No cumple deseos, no construye palacios y no da riqueza, pero realmente sirve a un mago que ha estudiado tanto el elemento fuego que pudo someter al ifrit. Ifrit solo puede ser convocado por un hechicero que comprenda bien la naturaleza de la llama y se dedique por completo al estudio de sus secretos. Estas criaturas dependen de los elementos del fuego, y si consideran que el mago es digno, acuden voluntariamente a la llamada y luego lo sirven fielmente, cumpliendo sus órdenes.

mediodía

Hábitat: los basureros aparecen en campos cultivados y prados; aparecen alrededor del mediodía, son fantasmas, pero conservan una fuerte conexión con el mundo natural, ven a los vivos, pero no los entienden, porque los muertos no pueden oír a los vivos.

Inmunidad: no sujeto a ceguera y sangrado; intrépido y resistente al veneno y al dolor.

Vulnerabilidad: vulnerable a la plata y al aceite fantasma.

Táctica: capaz de atrapar los rayos del sol y cegar a sus enemigos con ellos.

Alquimia: polvo de muerte, polen de luz y ectoplasma.

Consejos útiles: A veces, los mediodías pueden ser difíciles de detectar entre las mazorcas de maíz en el campo, así que vigile de cerca su medallón para que no lo tomen por sorpresa.

Las mujeres del mediodía nacen al mediodía del calor, la tristeza y el sudor del labrador. En la neblina caliente sobre los campos, se reúnen y bailan salvajemente, creando pequeños torbellinos. A los mediodías no les gusta que alguien los mire. Aquellos que los miran deben bailar con ellos. Los mediodías dejan de bailar cuando cae el sol, y el secuestrado lleva mucho tiempo muerto de miedo y agotamiento.

Chica de medianoche

Hábitat: los noctámbulos aparecen en campos y prados; se pueden encontrar después del anochecer, cuando la luna está alta en el cielo; son fantasmas, pero conservan una fuerte conexión con el mundo natural, ven a los vivos, pero no los entienden, porque los muertos no pueden oír a los vivos.

Inmunidad: inmune a la ceguera y al sangrado; intrépido y resistente al veneno y al dolor.

Vulnerabilidad: vulnerable a la plata y al aceite fantasma.

Táctica: capaz de recoger la luz de la luna y cegar a los enemigos con ella.

Alquimia: polen de muerte, polen de sombra y ectoplasma.

Consejos útiles: Los Midnighters a veces pueden ser difíciles de detectar entre las mazorcas de maíz en el campo, así que vigile de cerca su medallón para que no lo tomen con la guardia baja.

Los Midnighters nacen de la luz de la luna, el viento y el enfriamiento de la tierra por el calor del día. Se elevan sobre la tierra y giran en una danza salvaje que los mortales no deberían ver. Si un mortal es atrapado mirando furtivamente, es cegado por la luz de la luna y arrastrado a un círculo donde se ve obligado a bailar hasta la muerte, a veces esos mortales se convierten en noctámbulos.

ornitosaurios

—El basilisco —prosiguió el picado de viruelas desde el estrado, apoyándose en un palo, como un guardia sobre una alabarda—, ¡este es el reptil más venenoso del mundo! ¡Porque el basilisco es el rey de todas las serpientes! ¡Si hubiera más basiliscos, nuestro mundo desaparecería sin dejar rastro! Afortunadamente, este monstruo es raro, porque nace del huevo de un gallo. Y ustedes mismos saben, gente, que no todos los gallos ponen huevos, sino solo un mocoso que, a la manera de un canto, sustituye a otro gallo por una cola.
El público reaccionó con risas a la broma. Sólo Ciri no se reía, examinando todo el tiempo atentamente a la criatura que, irritada por el ruido, se retorcía, golpeaba los barrotes de la jaula y los mordía, tratando en vano de extender sus alas torcidas en espacios reducidos.
"De los huevos puestos por un gallo así", tiró el picado de viruela, "¡deberían incubar ciento una serpiente!" Y cuando un basilisco sale del huevo...
—No es un basilisco —observó Ciri, mordiendo una pera—. El picado de viruela la miró de reojo.

A. Sapkovsky. 'Hora del desprecio'



Todos los representantes de los ornitosaurios son monstruos mortales que pueden matar al brujo incluso solos. Incluso las más débiles de ellas, las cocatrizas, no deben ser tratadas con desdén. ¿Qué podemos decir sobre los basiliscos? Un grupo de estas criaturas puede devorar incluso a un brujo experimentado por un alma dulce. Intenta dispersar a los representantes de esta familia y mata uno por uno. También inflamable bien.

Aciano

Hábitat: Las cacatriz anidan en cuevas y sótanos oscuros.

Inmunidad: inmune a la mayoría de los venenos, difícil de derribar.

Vulnerabilidad: Las cocatriz son susceptibles a la plata y al aceite de los ornitosaurios.

Táctica: la cacatriz siempre intenta atacar inesperadamente y envenena a la víctima con su veneno.

Alquimia: toxina, ojos y plumas de cocatrix.

Consejos útiles: Para derribarlos, golpea a Aard con la carga del letrero. Cacatriz aturdida = Cacatriz muerta.

Cockatrix nace de un huevo puesto por un gallo que se ha cruzado con otros gallos. Al mismo tiempo, el sapo debe incubar este huevo durante cuarenta y cuatro días. Este mismo sapo se convierte en el primer alimento de la criatura nacida. Cockatrice odia a todos los seres vivos y es capaz de convertir a una persona en piedra con una sola mirada. Solo ese valiente es capaz de vencer a la cocatriz, quien se armará con un espejo, ya que el espejo refleja una mirada asesina y la vuelve contra el lagarto, convirtiéndolo en piedra.

Wyvern

Hábitat: los wyverns viven en la naturaleza o cerca de asentamientos humanos; forman parte de un ecosistema natural; Fácilmente domesticado por los druidas.

Inmunidad: protegido de aturdimientos y venenos.

Vulnerabilidad: vulnerable a la plata y el aceite de los ornitosaurios.

Táctica: sumérgete en el enemigo e intenta derribarlo y envenenarlo con su veneno.

Alquimia: toxina y membrana del ala, glándulas venenosas.

Consejos útiles: Si aún no has aprendido Inmunidad al veneno, ahora es el momento de hacerlo. También necesitarás Oriole.
Desafortunadamente, los wyverns a menudo se confunden con los dragones. Al ver un reptil volando hacia un rebaño de ovejas, los Kmet comienzan a entrar en pánico. Están esperando que empiece la exhalación de fuego, la masacre y todo este circo de chicas. Los wyverns se aprovechan de las ovejas, pero no escupen fuego ni amenazan a un pueblo entero. Y son absolutamente indiferentes a las chicas.

wyvern real

Hábitat: los wyverns reales son más grandes y peligrosos que los wyverns normales; viven en el desierto, a menudo en las montañas, ya que les gusta construir sus nidos en los acantilados; atacar a cualquier criatura que entre en su territorio.

Inmunidad: protegido de aturdimientos, venenos y sin miedo.

Vulnerabilidad: vulnerable a la plata y el aceite de los ornitosaurios.

Táctica: se lanzan sobre el enemigo, tratan de derribarlo y envenenarlo con su veneno; son más inteligentes que los wyverns normales y, por lo tanto, más difíciles de derrotar.

Alquimia: toxina y membrana del ala, glándulas venenosas.

Consejos útiles: Lo mismo ocurre con un wyvern común, con el ajuste de que esta criatura es muchas veces más peligrosa.

El wyvern real hembra es más pequeño, pero más astuto y más venenoso que el macho. Puede mostrar agresión tanto contra los machos como contra otras hembras. Ella es un ejemplo perfecto de cómo se desarrollaron las relaciones intersexuales a partir del reino animal. QED

Maestro Dorregaray, Contra la institución del matrimonio.

Basilisco

Hábitat: los basiliscos habitan con mayor frecuencia en cuevas oscuras y húmedas y en ramas de alcantarillado abandonadas.

Inmunidad: inmune a la mayoría de los venenos; son difíciles de aturdir.

Vulnerabilidad: los basiliscos son susceptibles a la plata y al aceite de los ornitosaurios.

Táctica: El arma más peligrosa del basilisco es su veneno, una de las toxinas más fuertes de este mundo.

Alquimia: glándulas venenosas.

Consejos útiles: Encontrado en gran número en la isla de la Dama del Lago en el Acto IV. Ten cuidado. Una turba de basiliscos te devorará muy de cerca. Intenta atraerlos uno a la vez y antes del comienzo de la batalla, prende fuego a la señal de Igni. Los basiliscos dan MUCHA experiencia, así que trata de destruirlos a todos.

La gente llama a los basiliscos los reyes de los desiertos de Zerrikan y muy a menudo los confunde con cocatrices. Según la leyenda, estas criaturas odian tanto a todos los seres vivos que su mismo aliento provoca la muerte y sus ojos convierten a las personas en piedra. En los cuentos de hadas, se mata a un basilisco exponiendo un espejo frente a su hocico. El monstruo supuestamente muere por su propia mirada mortal. Sin embargo, como a los brujos les gusta bromear, la única forma de matar a un basilisco con un espejo es golpear a la bestia en la cabeza con él.

Plantas carnívoras

Las plantas asesinas son oponentes muy peligrosos. En primer lugar, tienen la costumbre de crecer inesperadamente del suelo a tus espaldas, en segundo lugar, escupen espinas venenosas a una distancia decente y, en tercer lugar, son inmunes a la mayoría de los efectos. Antes de ir a buscarlos, asegúrese de que ya ha aprendido el signo de Igni, o al menos tiene una antorcha.

Equinope

Hábitat: echinops crecen en los sitios de asesinatos o en las tumbas de las víctimas de estos crímenes. Estas son plantas mágicas nacidas de una maldición, llenas de odio y mala voluntad.

Inmunidad: echinops son inmunes a todas las influencias del cerebro (miedo, aturdimiento, el signo de Axii); no sienten dolor, no pueden ser envenenados, cegados, derribados, y sus heridas no sangran.

Vulnerabilidad: estas criaturas son susceptibles a la plata y muy sensibles al fuego.

Táctica: Los echinops crecen en el suelo como plantas, pero son capaces de lanzar espinas venenosas.

Alquimia: esporas y rizoma de Echinops.

Consejos útiles: Antes de comenzar el ataque, ordena a Geralt que se pare cerca de la planta, él mismo no siempre piensa en hacer esto. si sientes que la muerte está respirando en tu nuca, simplemente huye. Echinops no se va a ninguna parte.

Echinops, plantas terribles, crecen en la escena de crímenes monstruosos. Estas criaturas están ansiosas por vengarse de los criminales, pero no perdonan a los pobres que, por pura casualidad, entraron en su territorio.

archespora

Hábitat: archespores aparecen ya sea en los lugares de asesinatos particularmente brutales, o en las tumbas de las víctimas de tales crímenes.

Inmunidad: las archesporas son inmunes a todas las influencias sobre el cerebro (miedo, aturdimiento, signo de Axius); no sienten dolor, no pueden ser envenenados, cegados, derribados, y sus heridas no sangran.

Vulnerabilidad: Las archesporas son susceptibles a la plata y muy sensibles al fuego.

Táctica: las archesporas disparan púas envenenadas.

Alquimia: esporas y archesporas mucosas.

Consejos útiles: Antes de comenzar el ataque, ordena a Geralt que se pare cerca de la planta, él mismo no siempre piensa en hacer esto. si sientes que la muerte está respirando en tu nuca, simplemente huye. Las archesporas no van a ninguna parte.

A veces la gente comete tales crímenes que causan horror en la gente y ofenden a los dioses. La mala voluntad del criminal y la enormidad de su acto se convierten en una especie de maldición que da vida a las archesporas. Estas criaturas atacan a criaturas inocentes con odio y se vengan hasta que se hace justicia.

Animales

"¿Entonces que es eso?" Zoltan resopló, agitando su vara de fresno. - ¿Quién, entonces, en nuestro cinturón desgarró a esa mujer y al chico? ¿Te has destrozado en un ataque de desesperación?
- La lista de criaturas a las que se les puede atribuir tal acto es bastante grande. Lo abre una manada de perros salvajes, una desgracia frecuente de los años de guerra. No tienes idea de lo que son capaces estos perros. La mitad de las víctimas atribuidas a los monstruos del Caos, de hecho, deberían atribuirse a los mestizos salvajes.

A. Sapkovsky. 'Bautismo de fuego'



Los animales salvajes no son particularmente peligrosos. La espada de acero te permite lidiar con ellos en cuestión de momentos.

Sobaka

Hábitat: los perros son mascotas, incluso los perros callejeros tienden a vivir más cerca de la habitación humana.

Inmunidad: no.

Vulnerabilidad: los perros se asustan fácilmente, simplemente pueden ser derribados. Los brujos experimentados usan el estilo grupal en combate con una jauría de perros.

Táctica: los perros atacan en manada, derrotando a la víctima por superioridad numérica.

Alquimia: colmillos e hígado de un animal, grasa animal.

Consejos útiles: A menos que esté a punto de completar la misión Gravedigger Flayer, o usted mismo odia a los perros, no hay otra razón para matar perros en el juego.

Cualquiera que afirme que un perro es el mejor amigo del hombre simplemente nunca ha domesticado a un wyvern.

Druida anónimo.

Volk

Hábitat: los lobos viven en la naturaleza, cuando tienen hambre, se acercan a los asentamientos humanos y se alimentan de animales domésticos.

Inmunidad: no.

Vulnerabilidad: vulnerable a los intentos de derribar; contra lobos, el estilo rápido es especialmente efectivo; los brujos experimentados usan el estilo grupal para luchar contra múltiples lobos.

Táctica: Los lobos atacan en manadas, obteniendo la ventaja de ser superados en número.

Alquimia: garras e hígado.

Consejos útiles: Guarda un aspecto como regalo para Dryad Morenn. Sirve 😉

Cayó tanta nieve ese invierno que tuvimos que cavar un túnel para llegar al baño y volvimos con carámbanos en los pantalones. Los lobos salieron del bosque y se comieron todo el ganado, y luego rodearon la casa. Aullaban como locos. Nos sentimos como esos tres cerditos.

Acuático

El agua junto al brujo se agitó. Buttercup gritó. El monstruo de ojos saltones que emergió de la espuma golpeó a Geralt con una hoja dentada que parecía una guadaña. Geralt tenía la espada en la mano desde el momento en que el agua comenzó a agitarse, así que ahora solo se dio la vuelta y apuñaló al monstruo en el bocio caído y escamoso. Inmediatamente se volvió en la otra dirección, donde apareció un segundo interruptor y algo apareció en un casco extraño y en algo parecido a una armadura de cobre verde. Con un amplio movimiento de su espada, el brujo cortó la punta de la lanza corta que le apuntaba y, con un corte amplio en el hocico dentudo del pez serpiente, saltó de inmediato al borde de la plataforma, salpicando agua...

A. Sapkowski 'Espada del Destino'



Los tritones son oponentes de dificultad media. Nada particularmente destacado, pero no vale la pena relajarse. Sin embargo, incluso entre esta raza guerrera, a veces hay representantes amantes de la paz con los que, si lo desea, puede intentar negociar.

guerrero del agua

Hábitat: desembarcar para defender sus posesiones submarinas o saquear asentamientos humanos.

Inmunidad: no afectado por el fuego.

Vulnerabilidad: si logran encenderse, siguen siendo sensibles al fuego y vulnerables a la ceguera.

Táctica: cubren sus garras con aceites que causan gran dolor; a menudo disfrutan del apoyo de los sacerdotes.

Consejos útiles: Antes de enfrentarte a los guerreros, mata a los sacerdotes que los curan.

Alquimia: vejiga, escamas y tendones del tritón.

La aparición de guerreros tritones en tierra es señal de un crimen cometido contra los hombres-pez: la violación de sus fronteras o uno de los tabúes de alguna de sus muchas religiones. El deber principal de los guerreros es proteger las fronteras de los reinos submarinos, rara vez actúan como agresores, buscando venganza por los males causados. Pero en ambos roles actúan con precisión y frialdad. No dudan en sacrificar sus vidas por las deidades submarinas.

Sacerdote del agua

Hábitat: rara vez van a tierra, excepto quizás al frente de un destacamento de guerreros o por necesidades religiosas.

Inmunidad: no se ve afectado por el fuego y los hechizos.

Vulnerabilidad: si logran encenderse, siguen siendo sensibles al fuego y vulnerables a la ceguera.

Táctica: los sacerdotes ayudan a sus guerreros con magia: pueden curar a los aliados y cegar a los oponentes.

Alquimia: burbuja y escamas del agua, piedras de Is.

Consejos útiles: Mátalos en primer lugar, para no dar la oportunidad de curar a tus familiares.

Los tritones son una antigua raza inteligente. Adoran a sus dioses y sus sacerdotes se ocupan de los asuntos sagrados. Los cultos de las deidades submarinas florecen entre los hombres-pez, que son desconocidos para la gente o los aterrorizan. Los dioses submarinos suelen prestar su poder a los sacerdotes para que puedan maldecir y conjurar.

Kikimory

"¿No has estado aquí por, como, dos años?" ¿A? ¿Por qué no te sientas en ningún lado? ¿De dónde vino? Y, al diablo con eso, ¡no importa de dónde venga! ¡Oigan, que alguien traiga un poco de cerveza aquí! Siéntate, Geralt, siéntate. Tenemos aquí, ya sabes, qué diablos está pasando, porque mañana es una feria. Bueno, ¿qué tienes ahí, extiéndelo!
- Más tarde. Vamos a salir.
La multitud ya era tres veces más grande, pero el espacio libre alrededor del burro no disminuyó. Geralt apartó la manta. La multitud jadeó y retrocedió. Caldemain abrió mucho la boca.
¿Dios, Geralt? ¿Qué es?
- Kikimora. ¿Habrá alguna recompensa para ella, señor voit?
Caldemain se movió de un pie al otro, mirando el cuerpo de araña cubierto de piel negra y seca, el ojo vidrioso con una pupila vertical, los colmillos como agujas en las fauces ensangrentadas.
- Donde donde...
- Sobre la presa, a cuatro verstas del pueblo. En los pantanos. Allí, Caldemain, parece que la gente se estaba muriendo. Niños.
- Ajá, genial. Pero nadie... Quién lo hubiera dicho... ¡Eh, gente, váyanse a sus casas, a trabajar! ¡Aquí no eres una farsa! Ciérralo, Geralt. Las moscas están volando. En la habitación, Voight agarró en silencio una jarra de cerveza y se la bebió hasta el fondo sin mirar hacia arriba. Respiró hondo, torciendo la nariz.

A. Sapkovsky. 'Mal menor'

Un oponente difícil y peligroso. La inmunidad al veneno se volverá vital para ti. Antes de la batalla con una gran cantidad de estas criaturas, prepárate bien recogiendo elixires.

trabajador kikimora

Hábitat: Los trabajadores de kikimora rara vez se alejan de sus colonias, excepto en busca de comida.

Inmunidad: no sujeto a ceguera y sangrado.

Vulnerabilidad: vulnerables a la plata y al aceite de insectoide, pueden ser derribados.

Táctica: son ciegos, pero pueden sentir vibraciones y olores; escupir ácido; Los olores se utilizan para comunicarse con otros kikimors.

Alquimia: tráquea y toxina.

Consejos útiles: Paseando por las calles del distrito comercial de Wyzima, no te relajes. A los trabajadores de Kikimora a menudo les gusta saltar maliciosamente de un montón de basura.

Las kikimoras son un insulto viviente a los dioses, las criaturas más feas del mundo. Son repugnantes por su parecido con las arañas, e incluso las más pequeñas, las obreras, son mortales. Esto es lo que dice la gente sin educación, supersticiosa y estúpida. ¡La verdad es completamente diferente! Los trabajadores de Kikimora rara vez aparecen cerca de los asentamientos humanos, e incluso entonces solo atacan si están en peligro. ¿Hay algo más hermoso en el mundo que una kikimora, símbolo de trabajo duro, ingenio y previsión?

Maestro Dorregaray, El Maravilloso Mundo de los Insectoides.

guerrero kikimora

Hábitat: Los guerreros kikimore protegen a su reina y a sus trabajadores mientras cavan túneles o buscan comida.

Inmunidad: inmune a casi todos los efectos, incluidos ceguera y derribo; Los olores se utilizan para comunicarse con otros kikimors.

Vulnerabilidad: vulnerable a la plata y los aceites de insectos.

Táctica: durante el combate, los guerreros escupen ácido que ciega al enemigo y causa un dolor debilitante.

Alquimia: tráquea, glándulas venenosas y toxinas.

Consejos útiles: Solo los brujos muy experimentados podrán resistir a dos o tres guerreros Kickmor al mismo tiempo. No te subas al alboroto, mata uno por uno. Bueno para incendios provocados.

De hecho, es difícil encontrar una criatura más fea. La vista de esta cucaracha o araña provoca desmayos en las damas y repugnancia en los hombres. De los guerreros kikimore huele a pantano. En este sentido, solicito enfáticamente que la muestra #88 sea retirada del auditorio universitario. E inmediatamente responderé a su pregunta: qué hacer con eso, diré: tírelo a un pozo de estiércol.

De un llamamiento al rector de la Universidad de Oxenfurt.

Mutantes

Esta categoría de oponentes es puramente una invención de los desarrolladores. Reflexiones sobre el tema de si es posible revivir la Orden de los Witchers en una nueva forma y nueva calidad. A pesar de todos los horrores asociados con ellos, vale la pena escuchar las palabras de sus creadores. Después de todo, de repente había más monstruos y la orden de los brujos estaba en declive. Quién sabe, tal vez había algún vínculo racional en el razonamiento de los Salamandras. Vale la pena dar un consejo útil con respecto a la lucha con estos oponentes: este oponente es muy fuerte, casi tan fuerte como el propio Geralt. Y, por lo tanto, no debe subirse al alboroto, pero tiene sentido usar activamente elixires.

bestia mutante

Hábitat: estas criaturas se originaron a partir de los experimentos fallidos de los Salamandras para crear mutantes perfectos.

Inmunidad: como personas muy inteligentes y entrenadas.

Vulnerabilidad: con una espada de hierro, se recomienda un estilo rápido.

Táctica: estas criaturas son increíblemente rápidas y ágiles, y las usan activamente en la batalla. Lo mejor es usar trucos rápidos.

Alquimia: glándula pituitaria, tendones y colmillos de un animal.

Parece que el método probado de mutación no condujo a nada. Como resultado del experimento, nacieron criaturas rápidas, resistentes y agresivas, pero completamente irrazonables. Están más cerca de los animales que de las personas. Naturalmente, esto no significa que no vayamos a encontrarles un uso. Por el contrario, un proceso de mutación simplificado nos permitirá crear rápidamente tantas de estas criaturas como queramos, y serán la forma perfecta de sembrar el caos y el horror en este mundo.

Mutante

Hábitat: estas criaturas se originaron a partir de los experimentos fallidos de los Salamandras para crear mutantes perfectos.

Inmunidad: como gente muy fuerte y entrenada.

Cómo destruir: Se recomienda un estilo rápido.

Táctica: estas criaturas son lentas, pero muy fuertes. La piel gruesa y los músculos fuertes les brindan una buena protección contra los golpes. La forma más efectiva es usar métodos contundentes.

Alquimia: hipófisis, hígado, colmillos y mutágeno animal.

El Experimento S no estuvo a la altura de nuestras expectativas. Resultó ser un mutante bestial con una fuerza sobrehumana, una crueldad increíble y solo una pequeña fracción de inteligencia. Afortunadamente, los dueños estaban felices. El Experimento S ocupará su lugar en sus planes. Además, me parece que todos estos planes de los propietarios se basan en el uso de tales criaturas.

Asesino mutante

Hábitat: Estos son mutantes creados en algunos experimentos usando fórmulas y elixires de brujo; sirven incondicionalmente a la Orden de la Rosa Ardiente en escuadrones de asalto.

Inmunidad: no sientas dolor ni miedo; inmune a los hechizos, incluido el signo de Axii; no pueden ser desarmados; son inmunes a golpes de precisión, derribos y aturdimientos.

Vulnerabilidad: puede ser herido por armas de acero.

Táctica: velocidad y movilidad; sus habilidades de combate coinciden con las de un escuadrón de asalto, aunque su armadura es inferior; dan golpes certeros y dolorosos.

Alquimia: mutágeno y pituitario.

Fe inquebrantable, fuerza y ​​coraje: este es el lema de los Hermanos Mayores. Estas cualidades son indispensables para la victoria, pero no suficientes, las reglas básicas del arte militar no pueden ser descuidadas. A la hora de crear nuevas unidades de caballeros, no debemos olvidarnos de las unidades auxiliares, le darán a nuestro ejército una flexibilidad de la que ningún otro ejército del mundo puede presumir.

Hermano mayor

Hábitat: Estos son mutantes creados en experimentos usando fórmulas y elixires de brujo; estos son superhumanos y soldados perfectos que sirven fielmente a la Orden de la Rosa Ardiente en escuadrones de asalto.

Inmunidad: no sientas dolor ni miedo; protegido de hechizos, incluido el signo de Aksy; no pueden ser desarmados, derribados o aturdidos.

Vulnerabilidad: vulnerable a las armas de acero.

Táctica: son torpes, pero bien armados y fuertes; manejar hábilmente las armas; el impacto puede ser ensordecedor.

Alquimia: mutágeno y pituitario.

Con gran orgullo y total responsabilidad, debo informar que el experimento fue un éxito. La raza de superhumanos que hemos creado ha superado con creces nuestras expectativas, y Yakov de Aldersberg estará encantado. Una combinación de inteligencia, resistencia y fuerza bruta, que solo se detiene por la lealtad a la Orden de la Rosa Llameante, es el futuro de nuestro mundo.

sabueso de la orden

Hábitat: estas criaturas son entrenadas y enviadas a la batalla por guardias de los Hermanos Mayores; los perros están vestidos con armadura y se distinguen por una ira especial.

Inmunidad: Resistente al aturdimiento y sin miedo.

Vulnerabilidad: vulnerable a las cuchillas de acero.

Táctica: los perros de orden son bajados por guardias mutantes; sirven como complementos a otras divisiones de la Orden.

Alquimia: mutágeno, hígado y colmillos de la bestia.

Consejos útiles: Si decides proteger los secretos del brujo en el prólogo, estas terribles criaturas te encontrarán en el juego mucho más tarde.

En la primera etapa, realizamos experimentos solo en animales. Hemos criado un perro mutado, y hemos podido comprobar que las fórmulas de los elixires son correctas, y aplicándolas a humanos obtendremos los resultados esperados.

Desclasificado

Algunas criaturas son tan extrañas que es difícil incluso clasificarlas. Es cierto que esta peculiaridad no los hace en absoluto más pacíficos, sino todo lo contrario.

Sanguijuela

Hábitat:pantanos y pantanos.

Inmunidad: inmunidad a los venenos; ligera inmunidad al aturdimiento.

Vulnerabilidad: las sanguijuelas son susceptibles a la plata y al fuego. El más efectivo en este caso es el estilo power. Los brujos experimentados recomiendan encarecidamente no usar estilos grupales en el combate contra varias sanguijuelas.

Táctica: la sanguijuela moribunda explota, cubriendo al oponente con una capa de ácido corrosivo. Un brujo experimentado puede destruir al monstruo y evadir la explosión.

Alquimia: linfa de monstruo, cristales de Albar, sangre de sanguijuela.

Consejos útiles: si los ahogadores te atraparon, entonces corre, reuniendo una multitud más grande, corre hacia la sanguijuela para que también la rodeen y la maten. La explosión de ácido destruirá a todos los hombres que se están ahogando.

Leech, un ridículo monstruo de los pantanos, aterroriza a los Kmet. Estas criaturas son famosas por verter jugos digestivos sobre las heridas de las víctimas que aún viven. Después de eso, la sanguijuela succiona las entrañas ya medio digeridas del cuerpo de la víctima.

escolopendromorfo

Hábitat: Los escolopendromorfos se encuentran en bosques o pastizales en áreas donde esta criatura puede encontrar refugio fácilmente; el sistema nervioso simplificado de estas criaturas les hace ver al enemigo y la comida en todo lo que les rodea.

Inmunidad: inmune a la ceguera y al sangrado; protegido contra aturdimiento y derribo.

Vulnerabilidad: vulnerable a la plata y los aceites insectoides.

Táctica: son ciegos, pero sienten vibraciones; en la batalla, intentan derribar al enemigo y envenenarlo con su veneno, lo que causa un dolor severo.

Alquimia: tráquea, glándulas venenosas y toxinas.

Consejos útiles: Si la tierra está enterrada frente a ti, prepárate. Además, el acercamiento de un escolopendromorfo se puede rastrear tirando del medallón.

Se dice que los escolopendromorfos fueron criados en Brokilon y liberados en el mundo como dríadas vengativas que odian a los humanos. Se dice que son casi imposibles de matar, porque se dividen en dos de esas criaturas si se cortan por la mitad. Todas estas tonterías solo muestran cuánto le teme la gente común a estos insectos venenosos. Y cómo odia a los no humanos.

Casquete

Hábitat: estas criaturas se extinguieron hace varios siglos.

Inmunidad: el fuerte casquete proporcionaba a estas criaturas inmunidad a los aturdimientos. El centro de gravedad estaba lo suficientemente bajo, por lo que era muy difícil aturdir y derribar a esta criatura.

Vulnerabilidad: susceptibilidad a la plata.

Táctica: con la ayuda de sus enormes patas, estas criaturas aturdían y derribaban al enemigo.

Alquimia: hígado, colmillos, tendones y garras del casquete.

Consejos útiles: Aunque en nuestro mundo parecen haberse extinguido, pero no todo es tan simple... Así que no te relajes. Cuando veas una criatura reliquia, cree en tus ojos y apresúrate a devolver estas criaturas al Libro Rojo.

Un hecho interesante: originalmente se suponía que este monstruo era uno de los jefes del juego. Desafortunadamente, los planes de los desarrolladores han cambiado.

La única fuente de conocimiento sobre estas criaturas es la investigación arqueológica. La restauración del esqueleto permitió determinar el aspecto y el movimiento de los casquetes. El resultado de la investigación sobre los solideos fue formulado maravillosamente por el profesor Sedius Barren, quien les dijo a sus alumnos: '¡Todos tenemos mucha suerte de que estos hijos de puta se hayan extinguido!

Eso es todo, pero si nos perdimos algo, ¡háganoslo saber en los comentarios a continuación!

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