Puerta de Baldur 3
Continuación de la serie de culto de juegos de rol. Un misterioso poder de otro mundo despierta dentro de ti cuando tu cerebro se convierte en un contenedor para una larva ilícita. Las nuevas habilidades que te da dan lugar a un monstruo en tu interior, y pierdes todo lo que era antes: hogar, amigos, futuro. Sin embargo, el poder crece con la oscuridad, y será tu salvación en un mundo cruel donde dioses, demonios y siniestras fuerzas sobrenaturales están en guerra por los Reinos Olvidados. En este vasto y diverso mundo, cada metro cuadrado está lleno de secretos, y casi todo está disponible para explorar, desde las profundidades de la Infraoscuridad hasta los resplandecientes tejados de la Ciudad Alta. Tienes que usar tus nuevas habilidades y conocimientos para superar obstáculos y explorar este mundo. Pero además de los secretos y peligros, te espera otra prueba: mantenerte en contacto con la hermandad, porque solo juntos pueden enfrentar las amenazas y determinar el futuro de los Reinos Olvidados. La marca que dejas en este mundo y si puedes sobrevivir depende de ti.
Sobre el juego Fecha de lanzamiento Requisitos noticias Sitio web oficial
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Baldur's Gate 3. 100% completado del juego [todas las misiones]

Guía paso a paso detallada Baldur’s Gate 3 y completar todas las misiones y tareas del juego. Todos los secretos de BG3 en un solo lugar.

Baldur's Gate 3, después de tres años de desarrollo en modo Early Access, finalmente ha llegado a su lanzamiento completo. Esta emocionante aventura brinda a los jugadores la oportunidad de sumergirse en una historia emocionante y participar en batallas inteligentes. En esta guía, veremos detalladamente cómo vencer a Baldur's Gate 3.


Guías útiles:


NOTA: La página de guía de Baldur's Gate 3 (BG3) se centrará principalmente en la línea de misiones principal y en algunas otras misiones importantes que ocurren en el orden recomendado por ubicación. Para obtener una guía completa de los diversos eventos, diálogos y encuentros en la ubicación, visite la sección Guías útiles para encontrar una guía para una misión específica.

¿ES BG3 UNA SECUELA DE BALDUR'S GATE 1 Y 2?

Sí. Ambientado 100 años después de los acontecimientos de Baldur's Gate 2 y poco después de los acontecimientos de Descent into Avernus (campaña de la quinta edición).

¿CÓMO SE CONECTA LA HISTORIA DE BG3 CON D&D?

Baldur's Gate 3 tiene lugar inmediatamente después de los acontecimientos de Descent into Avernus. La ciudad santa de Elturel desapareció de los Reinos Olvidados y se hundió en el Averno, el primer nivel de los Nueve Pekels. En nuestro canon, fue salvado por un grupo de héroes. El juego se basa en las reglas de la quinta edición de D&D y fue creado en estrecha colaboración con Wizards of the Coast.

ENTENDIENDO LA CÁMARA DE INTRODUCCIÓN

Cuando inicias Baldur's Gate 3 por primera vez, disfrutas de una intensa cinemática que representa a Mind Flayer y su nave y su ataque a la ciudad. Luego verás a un grupo de Jinetes de Dragón teletransportarse a este espacio para atacar la nave, provocando una persecución a través de varios mundos. Aquellos que no estén familiarizados con la historia de D&D se sentirán confundidos por lo que está sucediendo, por lo que este es un "resumen ejecutivo" de los puntos clave que deben comprender:

  1. Los ilítidos se "reproducen" infectando a otras razas con "cefalópodos"; después de un tiempo, la criatura gana el control sobre el huésped y lo convierte en un ilítido. También son conocidos por sus poderosos poderes psiónicos, que les permiten controlar y esclavizar a otros seres, cuyos cerebros consumen.
  2. Los "Jinetes de Dragones" que aparecen son los Githyanki, una tribu de una raza que una vez estuvo esclavizada por los Illithids. Liberándose exitosamente de su control, establecieron su cuartel general en el "Plano Astral" e hicieron un trato con la diosa Tiamat, según el cual un pequeño grupo de Dragones Rojos se convirtieron en sus jinetes. Los Githyanki desprecian y buscan destruir a todos los Illithids.

¿CÓMO SE CALCULA EL DAÑO EN EL JUEGO?

Las reglas para calcular el daño en Baldur's Gate 3 se basan en dados con diferente número de caras. Las notaciones que proporcionó, como 2d6 o 1d8, son el formato utilizado para describir el daño en términos de "número de dados" y "número de caras de un dado". En este contexto, "d" significa "dados".

Echemos un vistazo a algunos ejemplos:

  1. 1d6: Significa que tiras un dado de seis caras y el daño puede variar de 1 a 6.
  2. 1d8: Lanza un dado octogonal, el resultado puede variar de 1 a 8.
  3. 2d6: Aquí tiras dos dados de seis caras y sumas los resultados, lo que da como resultado un daño que oscila entre 2 y 12.
  4. 2d8: Asimismo, dos dados octogonales darán daños que van de 2 a 16.

Entonces, en combate, los dados se lanzan automáticamente y el resultado determina el daño que infliges. Es importante recordar que el daño en Baldur's Gate 3 puede variar dependiendo del arma, hechizo o habilidad del personaje.


Tutorial de Baldur's Gate 3

Contenido del tutorial:

  • Prólogo
  • Ley 1
  • Ley 2
  • Ley 3
  • todos los finales

Prólogo

Poderosas criaturas con tentáculos, los ilícidos, capturaron a nuestros héroes y los infectaron con sus larvas, despertando en ellos habilidades misteriosas y aterradoras.

Elegir al personaje principal es un paso importante. El juego presenta 7 personajes de historia, así como la oportunidad de crear el tuyo propio. Para obtener todos los logros en una sola partida, se recomienda comenzar con el personaje "Seducción oscura" en el nivel de dificultad "Tácticas". Te esperan 10 carreras, 6 características principales, varias habilidades iniciales y enfoques (hechizos iniciales). Posteriormente tendrás que elegir el objeto de tus sueños: tu amada dama o joven.

exclamación

Los illita se propusieron reclutar nuevos reclutas para su siniestra influencia, que se cernía sobre la ciudad. Sin embargo, su aeronave fue atacada por jinetes de dragones, lo que provocó un incendio. Como resultado, pudimos evitar la captura.

En el lugar del incendio, examinamos los cuerpos y recolectamos artículos pequeños (presione Alt para resaltar). En el centro puedes explorar el embalse [inteligencia 10], pero cuidado: es muy frágil. En el este existe la oportunidad de subir al segundo piso, donde encontrarás 2 cofres de cartílago.

En la siguiente habitación del centro hay un dispositivo neuronal que lleva el ascensor al segundo piso. En la cima te encontrarás con un infectado. llamado Mirnat. Usa [Inteligencia/Fuerza/Destreza] para extraer el cerebro, que se transformará en una criatura que podrá seguirte como una mascota y ayudarte en la batalla.

Mientras subes a bordo de la aeronave, salta el abismo y conoce a un guerrero Githyanki llamado Laezel. Enfréntate a 3 diablillos voladores juntos en un combate por turnos. Después de ganar, sube a la superficie, examina los cuerpos en el suelo y sube las escaleras de limo.

Baldur's Gate 3. Prólogo En el pasillo superior verás un panel de control con tres botones redondos y tres sellos en la parte superior. Si tienes [Habilidades Mágicas], podrás leer los nombres de los botones. El botón izquierdo es para levantar y liberar esclavos, el botón del medio es agresión, el botón derecho es para matar esclavos. Si seleccionas el botón central, comenzará una batalla con 2 cultistas. Una cápsula contiene una niña y el cofre de la derecha contiene oro y una gema. Para desbloquear un cofre, haga clic derecho y seleccione "abrir".

En la bifurcación, dirígete hacia el este hacia la habitación. Busca en los cuerpos de 2 mujeres y encuentra objetos: una llave dorada y una runa de otro mundo. Hay una mente esclava en la mesa cercana, llévala contigo; te será útil más adelante. Usa la llave para desbloquear el cofre en la habitación anterior. Para liberar a la niña de la cápsula, usa la runa encontrada en el control remoto cercano y pasa la prueba de [magia 10], [sabiduría 2]. Si tienes éxito, recibirás 5 de experiencia y Shadowheart gratis.

exclamación

Cabina del capitán.

Ve al salón sur, donde los ilícidos luchan contra los demonios. El monstruo te ordenará que conectes tus nervios para guiar el barco fuera de peligro. Tienes 15 movimientos. Lucha contra 2 diablillos y 1 jabalí. Puedes intentar matar al líder demonio. Comandante Zhalk.

Si lo logras, recibirás una espada"llama eterna", armadura de escala y logro"diablo molesto". La muerte de un illita no servirá de nada. Derrota al resto de demonios, activa los nervios y podrás sacar la nave de la zona de peligro.

Mapa de nautiloides

Acto 1. Arboleda Esmeralda

1-1. La costa devastada de Baldur's Gate 3.
Presentamos Baldur's Gate 3. La Costa Abrupta

Después de una extraña transición a una realidad alternativa y una caída catastrófica desde una aeronave a la orilla, fuerzas misteriosas parecen frenar nuestra colisión con la Tierra, asegurando la supervivencia. La desgracia, sin embargo, no pasó: el cerebro vivo murió en este proceso y Laezel permaneció encerrado dentro del recipiente.

Inspeccionaremos los alrededores, donde los cadáveres están esparcidos a lo largo de la orilla y en el muelle se ven una mochila y un libro. Una chica infectada nos recibirá en la puerta y sentiremos una extraña conexión telepática. A petición nuestra, esta chica, una guerrera llamada Shadowheart, puede unirse a nuestro grupo. Junto a ella nos dirigimos hacia el norte, caminando por la costa, recogiendo hierbas y examinando los cuerpos de los pescadores muertos.

exclamación

Avanzamos hacia las ruinas cubiertas de maleza, donde de repente aparecen tres extrañas criaturas: el cerebro del "devorador de inteligencia". Si aún no hemos llegado al segundo nivel, entonces es mejor mantenernos a una distancia segura, atacándolos con magia o flechas. Después de una victoria exitosa, aprendemos las habilidades de descansar y subir de nivel. También durante la pernoctación tenemos la oportunidad de comunicarnos con nuestros acompañantes.

Mapa de Costa Abrupta

Hay un lugar interesante: en la costa occidental, al sur del barco, puedes saltar a un camino de piedra, donde hay un escondite custodiado por un cofre estampado. Para abrirlo necesitaremos una buena habilidad [naturaleza 10]. Al mover la piedra con carácter fuerte, encontraremos en su interior un cuaderno, una carta de arpista, oro y un rubí por valor de 1600 de oro. El mapa también contiene una descripción de la ubicación del caché cerca de la Torre de la Luna en el bosque.

En el suroeste nos recibirá un cazador elfo infectado por la influencia illita, que se ofrece a matar al jabalí. Habiendo aceptado el desafío, podemos matar a la bestia o domesticarla.

Un poco más al norte encontraremos un illita superviviente, infectado tras el accidente. Para deshacernos de sus efectos hipnóticos, necesitaremos [Inteligencia 10 / Sabiduría]. Intentar establecer una conexión utilizando [el intelecto] puede tener consecuencias trágicas. En última instancia, tendrás que elegir si matar al illita o dejarlo vivir. Cuando muramos, recibiremos artículos, incluidos 2 Void Tubers.

A continuación, dirigimos nuestra atención a los acantilados cerca de la carretera en el noroeste, donde encontramos los segundos “círculos rúnicos”, resaltados en el mapa con remolinos amarillos. Estos portales le permiten moverse rápidamente entre diferentes puntos. Un mago llamado Gale aparecerá desde uno de estos teletransportadores y, para liberarlo, debes mostrar [fuerza/carisma 7]. Gale ofrecerá ayuda para encontrar un sanador que se deshaga de los parásitos ilícidos.

exclamación

Puerta de Baldur 3. Entrada a la capilla.

Al mirar las ruinas del interior encontraremos cuatro ladrones. Podemos usar [Persuasión, Engaño 12, Intimidar 10] para evitar la confrontación o luchar contra ellos. Dos bandidos están en una colina y dos en una losa desde la que puedes arrojar una piedra colgante. Esto se puede hacer seleccionando tiro con arco y apuntando a la cuerda sobre la roca. Detrás del muro, en la ladera este, puedes encontrar un montículo de tierra [supervivencia 15], que se puede excavar con una pala.

La puerta detrás de la cual habla Gimblibok presenta otra opción. Podemos [actuar rol, engañar 5] para intentar entrar. Si no puedes entrar por la puerta, puedes bajar por el agujero formado por la carga caída. También puedes regresar al sur hasta la Puerta Antigua, donde existe la posibilidad de que Astarion, nuestro compañero rebelde, pueda abrirla.

exclamación

refectorio, dormitorio

Habiendo saltado, nos encontraremos en una habitación lateral, donde un escuadrón de cinco personas atacará detrás de las puertas. Se recomienda defender detrás de las puertas, utilizar botellas de aceite y prenderles fuego. Escondámonos en los rincones para evitar las flechas de los arqueros.

Después de una victoria exitosa, examinamos los estantes con libros y cofres. Al sur, detrás de la estatua en la pared, hay una palanca [atención 1 / sabiduría 9] que abre la puerta de entrada con antorchas en el lado opuesto. También hay una puerta cerrada con llave que requiere que enciendas las dos antorchas a los lados para abrirla. Luego, en el norte abrimos la puerta, donde encontramos a un enemigo con una llave de bandido. Recogemos comida de las mesas y nos dirigimos a las puertas occidentales.

Puerta de Baldur 3. Cripta Oscura

Al abrir esta ubicación oculta, obtenemos 10 de experiencia. En su interior encontramos trampas en forma de pozos de gas, que se pueden cerrar arrastrando la caja hasta sus agujeros redondos. En condiciones de oscuridad, utilizamos visión nocturna o una linterna para iluminarnos.

En primer lugar, examinamos las criptas laterales, prestando atención al sarcófago del centro, que contiene un arma y una llave. Cuando se activa la trampa, se liberan bolas de fuego de las paredes laterales, que deben evitarse. En la columna central derecha hay un botón para desactivar trampas.

Al norte vemos una puerta cerrada, que requiere herramientas de ladrón [destreza 10] para abrirse. Detrás de la puerta del vestíbulo encontramos escribas enterrados, y uno de ellos tiene una llave pesada.

En el centro de la sala hay una enorme estatua [religión 15]. En la esquina puedes encontrar un libro de dioses muertos, que se puede abrir con [magia, fuerza, carisma]. Al abrir el libro, recibimos una página que contiene una descripción de las deidades fallecidas y renacidas.

En el callejón sin salida noroeste de la sala, en la pared con una columna, encontramos un botón [atención 7] que abre la tumba, pero al mismo tiempo somos atacados por escribas rebeldes. Tras la victoria, abrimos el sarcófago principal, del que aparece el Marchito. Él hace la pregunta: "¿Cuánto vale una sola vida para los mortales?» Luego advierte que nos volveremos a encontrar y se va, dejando atrás oro, pociones y una moneda misteriosa. Cerca del cofre encontramos el amuleto “Conversación con los muertos”. En la cueva de la derecha hay una palanca y una escalera que lleva a la superficie, que conduce de regreso a la "Entrada a la Capilla".

Barrio de la Arboleda Esmeralda.

Avanzamos hacia el norte a través del bosque, donde vemos que Laezel está encerrada en una reja con dos demonios tifling. Podemos usar [engaño, persuasión] o entablar combate. También puedes realizar una [Prueba de persuasión] en una conversación para conocer a la sanadora Nettie en el noroeste. Al quedarnos a solas con Laezel, tomamos el arco, disparamos al fondo de la jaula y el cautivo se cae. Su gente conoce una cura para los parásitos y Laezel se ofrece a seguirla. Su compañero Laezel, un guerrero Githyanki, comienza un conflicto con Shadowheart. Es mejor no incluirlos en el mismo equipo.

exclamación

Un poco al oeste encontramos un montón de tierra y una pala. Cogemos una pala y cavamos un hoyo en el que desenterramos un cofre con oro. Con una pala podremos regresar a la capilla para desenterrar otro montón. En el noreste encontramos tres piedras rúnicas.

Al norte vemos un destacamento de duendes atacando a las personas que quedaron atrapadas junto a la puerta. Participamos en la batalla. Enemigos en el campo de batalla: 5 guerreros en el claro y 4 tiradores en las colinas. Contamos con el apoyo de 5 aliados. Es más efectivo comenzar limpiando las colinas, ocupando los terrenos elevados y disparando a los oponentes. Tras la victoria, registramos los cuerpos, evitando tocar a los aliados muertos. Le quitamos los guantes de poder al enemigo principal y entramos en el asentamiento.

1-2. Emerald Grove Baldur's Gate 3.

Al llegar a la arboleda, el tiflin comenzará a reprender al escuadrón de personas por no proteger al druida. Podemos prevenir el conflicto interviniendo [ataque/fuerza/persuasión 15]. Si dejamos todo como está, el tiflin golpeará a una de las personas. Después de esto, nos comunicamos con el tiflin Zevlor, quien pide "salvar a los refugiados", personas que van a ser desalojadas y que fueron protegidas por los druidas.

Nos dirigimos al sureste hasta el campamento, subimos la colina con el telescopio. Aquí una de las chicas es atacada por el oso asesino restante. Después de una exitosa victoria, resulta que la niña Nadira tiene una moneda especial. Podemos usar [engaño/intimidación] para obtener el objeto "moneda misteriosa" (2). Si tienes la habilidad [mágica], podrás ver que hay un alma dentro de la moneda.

Salón de Piedra (Cavidad)

Arrón - un comerciante mediano, dispuesto a recomprar todas las cosas innecesarias.

Un par de tiflins están a punto de abandonar la arboleda y se les puede persuadir para que se queden [persuasión 10]. También hay un tiflin cerca: un granjero con dos bueyes.

En el oeste, debajo del dosel, puedes abrir un cofre [juego de manos 10], dentro del cual hay monedas y un libro, parte 4. Hay varios tiflins más en el segundo piso que puedes contar sobre Baldur's Gate [Baldurian].

Mattis - un niño se ofrece a comprar un anillo de la suerte. Si tienes la habilidad [atención/mago/inteligencia/destreza 15], te revelaremos su engaño. Puedes comprarle un manual de ladrón, una pala para buscar tesoros, pero todos los anillos resultan inútiles. También hay un chico carterista cerca [Acumen 5/Athletics/Detect Thoughts] que se esconderá en la escotilla secreta cercana. Hay una escalera para bajar, hay un agujero cerca [atención 5]. Desafortunadamente, ambas entradas son demasiado pequeñas para los adultos.

En el centro, un tiflin entrena a niños para luchar. Adult Hex está entrenando con un muñeco y podemos entrenarlo para [atletismo/insight/detectar pensamientos 10/pícaro]. Como recompensa, le entrega un hacha de batalla. También aquí está el espadachín Will, con quien puedes incorporarlo al escuadrón.

Dammon - herrero tifling en una tienda con horno. Podemos venderlo o robarle cosas.

Octa — la abuela tiflin está junto a la olla y se ofrece a comer gratis.

Ethel - Una tía que vende ungüentos y decocciones puede proporcionarte una poción curativa.

Zorru - un guerrero tiflin parado junto a una plataforma de madera con niños debajo de las escaleras. Podemos comunicarnos con él en nombre de Githyanki Laezel, así como por nuestra cuenta. Zorru te dirá que vio a otros Githyanki en el paso y te indicará la ubicación en el mapa. Cuando hablamos con Laetel, podemos usar [perspicacia, sabiduría].

Escondite de Tiefling

Doni, un chico del Salón de Piedra, intenta marcharse durante la conversación. Podemos intentar encontrarlo usando [atención/inteligencia]. Si no lo logramos, nos vamos y regresamos, luego intentamos interactuar con [insight, persuasión/detectar pensamientos]. En el segundo intento nos mostrará la palanca y descubriremos una entrada secreta en las rocas. Bajamos por él.

Dentro del refugio, nos recibe un gran abismo, que sólo se puede saltar usando el hechizo para aumentar los saltos (este es el hechizo que Laesel usó originalmente). Tras saltar al otro lado, encontraremos un cofre con 20 de oro y ámbar de fuego.

En el centro de la habitación hay una niña llamada Mol. Nos elogió por ayudar a otros niños en la superficie. También tiene una oferta para invertir 20 monedas en el desarrollo de su gremio de ladrones. Si invertimos dinero, ella le dará una tarea a la figura de druida robada en el centro del estanque, activando la misión "Conexiones dudosas".

En el sur hay una grieta rocosa, que sirve de salida al bosque, así como un saliente con una cascada.

Almacenamiento.

Si derribamos la puerta del norte del campamento, entraremos al trastero. También puedes llegar caminando alrededor de la roca que rodea la prisión. En el interior seremos recibidos por una chica sentada llamada Pandirna, quien nos pedirá que nos vayamos. Podemos convencerla [persuasión / persuasión 10 / engaño / intimidación]. Pandirna no puede levantarse debido a la poción que bebió. Podemos quitarle la parálisis usando el hechizo "No recuperación" y tomar algo del almacén como recompensa.

Cámaras aisladas.

Junto a las tiendas, detrás de una puerta de piedra, hay un descenso al sótano, donde vive el líder de los refugiados Zevlor y una familia de tiflins. Uno de sus hijos estaba siendo juzgado por robo. Zevlor nos ofrecerá ayudar a los refugiados colándonos en la guarida de los duendes y matando a sus líderes para que los refugiados puedan abandonar la arboleda (tarea “Ayuda a los refugiados”). Alternativamente, puede sugerir matar al líder druida Kaga.

Subimos las escaleras desde las cámaras y nos encontramos en el último piso de Emerald Grove. Aquí nos encontramos con la drow Lakrissa, que se ofrece a hacer una apuesta de que mataremos a todos los duendes.

Prisión temporal.

En prisión, la chica tiflin Arka quiere dispararle al duende Sazza, encarcelado en una jaula. Ella, sin embargo, no tiene permiso para hacerlo. Si no intervenimos, Sazza morirá. Podemos proteger a la cautiva [persuasión/intimidación] para luego liberarla de la arboleda y obtener el logro. Luego de esto, podremos hablar con la cautiva Sazza, quien nos hablará sobre la sacerdotisa de su tribu. No hay nada interesante detrás de la puerta en mal estado, pero en el acantilado podemos saltar al acantilado de la derecha y encontrar una puerta de piedra bajo tierra [atención 5].

exclamación

paso subterráneo

En el pasaje subterráneo nos encontramos con una trampa de fuego, que es una estatua de un guardia. Hay dos formas de evitarlo: destruir la estatua o activar la "runa del oso" y pasar rápidamente. Después de eso, nos encontramos con un destacamento de cuatro duendes y entramos en batalla. Después de la batalla encontramos a Findal muriendo a causa de sus heridas. Podemos curarlo con un hechizo. Si muere, obtenemos un Mystic Circlet de su cuerpo.

Hay otro cuerpo sobre la roca a la derecha. Dividamos el grupo, saltemos a la roca y bajemos, esquivando dos estatuas de fuego. Apagamos la "runa del lobo" y encontramos una llave quemada en el cuerpo. Después de regresar a la cima, prestamos atención al cofre pesado en el este, pero hay una trampa sobre él [atención 10]. Nos cuidamos de la trampa y accedemos al cofre, dentro del cual hay oro y personal de la Fuerza de la Naturaleza.

Luego vamos a la tercera runa, rodeamos las estatuas de fuego y atravesamos la puerta que conduce de regreso al bosque. Hay otra puerta que conduce a la Biblioteca, pero se recomienda regresar.

estanque sagrado

A la entrada de la zona del estanque nos reciben dos druidas y un oso. Todos los druidas realizan rituales en el estanque. Junto a nosotros hay un hombre llamado Volo, que está interesado en los detalles de la batalla en la puerta. Se dirige al campamento de los duendes para registrar su historia.

La siguiente puerta está custodiada por el oso dormido Gorka. Podemos despertarlo usando [entrenamiento], y luego se irá, abriendo el ascensor hasta la cima. A la derecha de la entrada hay un pájaro, junto al cual puedes robar objetos de oro y una llave brillante. Si tenemos la habilidad de hablar con los animales, podremos convencer al pájaro Topacio [engaño/intimidación/bardo].

En el centro del estanque se encuentra el Ídolo de Silvanus, que un ladrón puede robar sin llamar la atención de los druidas (misión “El robo del ídolo”). Sin embargo, después de esto, comenzará un conflicto entre los druidas y los tiflins.

Emerald Grove (sótano)

Al entrar por la puerta de piedra en el costado del anillo de druidas, nos encontramos en el sótano, donde el druida Kaga está llevando a cabo un juicio contra la pequeña tiflin Arabella por robar un ídolo. Empecemos quizás por observar antes de intervenir [naturaleza/persuasión/bardo 15/detectar pensamientos]. Convencer a Kaga será difícil, pero si lo logramos con éxito, los padres de Arabella nos entregarán más tarde un Valioso Medallón como muestra de agradecimiento. Esto completará la misión "Salvar a Arabella".

Kaga, que se convirtió en la druida principal tras la desaparición del mentor de Halsir, desaloja a los tiflins de la arboleda y no todos los druidas apoyan su decisión. Ella aconseja recurrir a Zevlor para proteger a las personas durante su viaje desde la arboleda. Rath y Zevlor nos piden que encontremos al elfo Helsin. También hay tablillas y pinturas en las paredes que nos rodean que requieren conocimiento [de la religión].

Pasando por las habitaciones de los sirvientes, podemos entrar en el cofre de Kaga para conseguir una nota, un libro y una piedra de heliotropo.

En las cámaras de los druidas nos encontramos con Nettie, una sanadora. Después de esperar a que ella cure al pájaro, podemos acudir a ella en busca de ayuda. Si la engañamos, la cortará con una rama espinosa y exigirá la muerte como cura. Solicitando el antídoto tres veces [persuasión, intimidación, engaño], podemos evitar la muerte. Si decimos la verdad sobre la larva illita, Nettie también nos proporcionará un antídoto.

En la biblioteca del enclave, vemos una estatua en el medio de la habitación, y alrededor de ella hay cuatro carteles: alce, oso, águila y vacío. Hay un libro sobre parásitos en la mesa auxiliar, y al lado del cuerpo podemos usar un hechizo para revivirlo y hacer preguntas.

Si decidimos hackear al Rath en Emerald Grove, encontraremos la Runa del Lobo en sus bolsillos. Al completar la misión para encontrar al druida, también recibiremos esta runa como recompensa.

Al insertar la runa que falta en el altar vacío de la biblioteca, activaremos los cuatro altares, comenzando con el Lobo y moviéndonos en el sentido de las agujas del reloj. La estatua en el centro bajará, revelando una escalera que conduce a la Bóveda Secreta. Abajo recolectamos elementos como pergaminos, pociones, jade, Túnica de verano (armadura 10, agilidad +1) y la lanza Dolor (1d10+1, golpe enredador).

En la biblioteca, en la esquina entre los pasillos, hay una “losa de piedra” [atención]. Al hackearlo, abriremos el camino al “Pasaje Subterráneo”, donde ya hemos estado. En la entrada hay una nube de veneno que se puede desactivar parándose o colocando cualquier objeto sobre la piedra partida del centro.

Cala aislada

Dejando el anillo de druidas en Emerald Grove, nos dirigimos hacia los acantilados del este. Allí aparece Rafael, quien nos lleva a su castillo y se convierte en el diablo. Raphael ofrece su ayuda para deshacernos del parásito cuando nos enfrentamos a decepciones con otros métodos. Después de regresar, Shadowheart discutirá con nosotros la aparición del diablo.

Al sureste del bosque bajamos a la orilla arenosa, donde nos encontramos con otro oso. Avanzando, saltamos al agua a una isla separada, donde encontramos un cofre con 120 de oro y un pergamino de nubes.

Al sur de la arboleda, sobre las rocas, una niña tiflin está sentada cantando una canción. Podemos ayudarla a componer una canción, tras la cual escucharemos la versión completa. Ella nos contará sobre su mentor fallecido. También tenemos la oportunidad de comunicarnos con las ardillas que se encuentran cerca. Hay un sombrero de levantamiento espiritual en el cofre del acantilado.

En el cantante comienza la tarea "Inspeccionar la orilla", tras lo cual bajamos por las rocas. En el norte saltamos sobre las columnas sobre el agua, en el callejón sin salida del norte encontramos un tesoro que incluye oro y fuego de alquimista.

En la orilla oriental encontramos al niño Myrkon escuchando otra voz que canta. Podemos escuchar o usar [sabiduría/actuación]. Si seguimos la voz, uno de nuestros personajes se quedará dormido y seremos atacados por 4 arpías. En la batalla, intentamos alcanzar y golpear rápidamente a las arpías que empiezan a cantar. Tras la victoria, el niño nos hablará de la niña Mol, y debemos hablar con ella en el refugio para completar esta tarea.

Avanzando por las rocas hacia el este, encontramos un cofre detrás de una gran roca con 55 de oro. Saltamos las rocas del sur para llegar a un gran nido de arpías, que contiene una letra, ónix, hueso y un anillo de salpicaduras de colores (ilusión 1). Más tarde nos encontraremos con el niño en el refugio subterráneo bajo la Cavidad, y él nos lo agradecerá con el texto “La Historia de Mirkon”.

1-3. Pueblo extinto Baldur's Gate 3.

Bosque

Tras abandonar la arboleda por la puerta de entrada nos dirigimos hacia el oeste. En el bosque vemos a dos personas que intentan levantar a un hombre herido. Podemos ayudarlo usando [habilidad/sabiduría médica]. El herido, Ed, dice que buscaban fugitivos por orden del Absoluto y que fue herido por Medvesych. A pesar de la ayuda, Ed muere, un parásito sale de él y podemos decidir qué hacer con sus restos [perspicacia/fuerza/resistencia]. Los dos supervivientes que han pasado la primera prueba están subordinados a nosotros y podemos enviarlos al campamento u ordenarles que maten al búho oso en la cueva.

Hay colinas de arena en el lado sur. Subimos las escaleras verticales hasta el campamento vacío en la cima de la montaña. Junto al fuego buscamos el esqueleto en el que hay un colgante de plata [historia 12]. También prestamos atención a la grieta rocosa de la que se puede sacar algo [naturaleza 10, juego de manos]. En el interior nos esperan monedas y un capullo con huevos de araña. Sobre una plataforma de madera junto al fuego nos esperan monedas y lingotes de plata en un cofre.

Ahora volvamos a bajar.

nido de oso

Avanzamos hacia el norte, pasando por debajo del puente y entrando en la cueva. En el camino examinamos los cuerpos y cogemos el pico. Nos encontramos con el oso y su cachorro. Podemos evitar la pelea usando [entrenamiento/supervivencia/ejecución 15]. Si nos acercamos por segunda vez, comenzaremos la batalla. Después de la victoria, elegimos qué hacer con el cachorro: atacar o repuesto. Se recomienda perdonarlo para conseguir el logro.

Del nido sacamos el huevo del oso y, junto a los huesos, la armadura Abrazo de Silvanus (13, +1 agilidad).

En el corredor sur de la cueva hay un cofre dorado cerrado con magia [magia 15]. Cerca saltamos detrás de la estatua y tomamos el libro, leyéndolo sobre el cofre. Shadowheart expresa su disgusto por abrir el cofre de la Bruja de la Luna, pero podemos convencerlo [perspicacia / sabiduría / persuasión / intimidación]. En su interior encontraremos un ídolo de Selune, un collar de plata y heliotropo.

Cruzamos un puente de piedra en el bosque. Hay un carrito en el puente, sólo platos en los cajones. Detrás del puente hay huellas de una masacre y dos supervivientes. Los mercenarios dicen que están buscando la reliquia "Canción de la noche" y prometen pagar 10 de oro por ella. Había un druida con ellos, pero murió en una batalla con los duendes. Los supervivientes rechazan la orden y podemos quitarles el texto de la orden del “Folleto impreso”.

exclamación

Un poco más al norte encontramos el cuerpo sin sangre de un jabalí. El pícaro Astarion sugiere no perder el tiempo con esto. Podemos usar la habilidad [medicina] para ver dos pinchazos en el cuello del animal. Luego usamos [persuasión/intimidación] con el pícaro. Descubrimos que Astarion es un vampiro, pero no lo admite.

Un perro deambula por el norte del bosque y su difunto dueño, Gomvik, está cerca. Podemos hablar con el perro Shkryab y convencerlo [entrenamiento/atención/intimidación]. El perro te contará cómo fueron atacados por los gnolls. Si intentamos demostrarle al perro que su dueño está muerto, nos atacará. Es mejor invitarlo a unirse más tarde para obtener el logro más tarde. En el cuerpo de Gomvik podemos coger 3 letras, una de las cuales indica la ubicación del tesoro en la tumba.

Mapa de Grimforge
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