biblioteca z biblioteca proyecto

Alan Wake Remastered - 100% Tutorial, DLC y Logros

Te presentamos una guía del juego Alan Wake Remastered, desarrollado por Remedy Entertainment, creadores de la serie Max Payne. El artículo consta de consejos generales sobre las reglas del juego, un recorrido completo de los seis episodios, así como una lista de armas, equipo y enemigos presentes en el mundo de Alan Wake.

¡Guía en desarrollo!

Juego de pases

  • Episodio 1. Pesadilla
  • Episodio 2. Poseído
  • Episodio 3
  • episodio 4
  • Episodio 5. El cascanueces
  • episodio 6
  • DLC 1: Señal. 
  • DLC 2: Escritor.
  • Pesadilla americana de Alan Wake.
  • logros.
  • Artículos coleccionables.
  • vargi

Episodio 1: Pesadilla
Alan Wake. Hyde

1.1. el sueño del escritor

Jugamos como un escritor llamado Alan Wake, que describe su sueño en el que atropella a un autoestopista con su coche. Cuando salgamos del coche, el hombre desaparecerá. Una vez que obtenga el control de Alan Wake, mire la fuente de luz sobre el personaje. Decide si quieres navegar a los controles o no eligiendo la opción correcta.

Objetivo: Llegar al faro.

Podemos mirar nuestros libros en el maletero del coche. La voz dirá que estamos dentro de nuestra historia. Muévete hacia adelante. Tienes que llegar al faro. Desde la carretera principal, siga a lo largo de la plataforma de madera a la derecha, donde se encuentra termo con cafe (1) y sigue tu camino.

Esta imagen tiene un atributo alt vacío; su nombre de archivo es act-1-2.jpg

Después de una breve escena, continúa hacia adelante. El camino por delante es simple y muy angosto, nunca te perderás aquí. Mientras camina, se encontrará con un obstáculo horizontal. Salta sobre él.

Luego te encontrarás con un enemigo con un hacha. Usar botón [CAMBIO] para esquivar el hacha. Haz esto varias veces y el enemigo desaparecerá. Sigue caminando hacia el faro. La puerta cercana se abrirá de repente. Pase a través de ellos y avance. Sigue corriendo hasta que llegues a un tipo llamado Clay Stewart y el puente se desmorone detrás de ti.

Entra en la cabaña de Clay y mira la escena en la que el autoestopista lo mata. Justo después de eso, espera a que se abra la puerta trasera de la cabaña. Podrás continuar el juego, sin embargo, Alan perderá parte de su salud. Para regenerarlo, debes caminar hacia la luz de una farola cercana.

La luz nos hablará de los enemigos, entregará linterna y revólver. Primero, iluminamos al enemigo con el RMB, y cuando la oscuridad desaparece a su alrededor, disparamos con el LMB. Cambie las baterías a Q, recargue los cartuchos a R. A la derecha en la valla disparamos a pirámide de tarros (1). En el camino matamos a algunos enemigos más.

Justo enfrente de usted, cerca de la linterna, hay una caja de emergencia. Ábrelo, tómalo lanzacohetes y municiones para ello ... A la derecha hay un pequeño búnker, bajamos a él, dentro termo (2). Matamos a 3 enemigos más. Cuando llegues a la carretera, cruza el puente hasta el faro. Tenga cuidado ya que la Presencia Oscura arroja autos al puente, haciendo agujeros en él. Entra en el faro lo antes posible.

Frente al faro, a la derecha en el banco termo (3). Despierta dentro del faro.

1.2. Bienvenido a Bright Falls

Objetivo: Posar para Alice

Se acabó el sueño, estamos en la realidad. Alan y su esposa están en el ferry hacia Bright Falls. Acércate al anciano Pat Maine que está a su lado. Nos levantamos hasta el borde para que Alice tome una foto. Después de la conversación, regresa con tu esposa. El agente de Alan, Barry, llamará. Después de la conversación, espera un poco hasta que el ferry llegue a la orilla. Entra en el coche rojo como pasajero.

Objetivo: Encuentra a Carl Stacky

En la ciudad, pararemos en un restaurante para recoger las llaves del hotel. La vendedora Rose será nuestra fan. Pasamos por la izquierda, el rockero tuerto nos pedirá que encendamos la música, enciende la máquina de discos, golpéalo para que funcione (necesario para lograr "Bébetelo hasta el fondo"). A la derecha debajo del letrero del restaurante está termo (4). Vamos al baño en la esquina izquierda. Carl Stuckey nunca saldrá de allí, las llaves nos las dará una espeluznante mujer desconocida.

Objetivo: Ir a casa

Llegaremos a la casa de la isla. Damos la vuelta, volvemos a subir al coche, cerca de él encontraremos termo (5). vamos a la casa Alice tiene miedo a la oscuridad, así que encendemos un generador en el cobertizo cercano para encender la luz. Para comenzar, debe presionar LMB cuando la flecha esté en el sector verde. Dentro de la casa en la cocina tomamos termo (6). Afuera, en la terraza junto al agua, enciende radio (1).

Subimos al 2do piso. Alice nos dará una máquina de escribir, nos hablará del Dr. Hartman. Todos nos obligan a volver a escribir, en contra de nuestra voluntad. Como resultado, habrá una pelea. Salgamos de la casa, luego escucharemos los gritos de Alice, regresamos corriendo. En el camino, una bandada de pájaros negros volará hacia nosotros, los mataremos con un rayo de luz. Regresemos y veamos que Alice cayó al agua, sumérgete después.

1.3. Pesadilla en la realidad

Objetivo: Llegar a la gasolinera.

Nos encontramos en un coche en un acantilado, con la cabeza rota. Salimos. Decidimos subirnos a las pistas de la gasolinera. En el camino encontraremos manuscrito (1, 2) nuestro nuevo libro "Cuidado".

La dificultad es una pesadilla. Desde la cerca y el árbol caído vamos a la izquierda, más adelante en el bosque encontraremos pesadilla manuscrita (1).

Sobre el árbol caído pasaremos por la valla de celosía. Desde arriba veremos al oscuro Carl Stacky. Vamos a la izquierda pasando el cargador amarillo, detrás de la camioneta blanca en la parte de atrás encontraremos termo (7). Estamos en un laberinto de tablas y troncos, la salida está a la derecha, nos encontraremos en el camino manuscrito (3).

Nos esconderemos en el edificio de los leñadores. hay dentro baterías, munición. Usamos el teléfono que está sobre la mesa, pero Carl romperá los cables afuera, no podremos pasar. Carl comenzará a embestir el edificio con un tractor, saltamos rápidamente. La casa y el tractor se caerán por el precipicio.

River

Corremos hacia la puerta. A la izquierda vamos junto al camión maderero, a la derecha a la vuelta de la esquina encontraremos caja de suministros (1)dentro lanzacohetes, munición. En el camino principal, encienda el reflector a la derecha, apague la electricidad a la izquierda para abrir la puerta de adelante. Hay una excavadora en el camino, 2 enemigos. En un callejón sin salida a la izquierda debajo de un dosel manuscrito (4).

Corremos a lo largo del primer tronco que cruza el río. A la izquierda vamos a un callejón sin salida, en las rocas encontraremos termo (8). Vamos a la derecha hasta que se detenga, a lo largo de tres troncos iremos a una isla sin salida, cerca de la caja blanca encontraremos manuscrito (5). El camino principal en el centro a lo largo de tres troncos.

La dificultad es una pesadilla. En el camino principal pesadilla manuscrita (2).

Objetivo: Llegar al pasaje superior

Salgamos a un claro con montones de troncos. Vamos a la izquierda, subimos las escaleras sobre los troncos y arriba a la casa en el acantilado, dentro. cajón (2)dentro baterías. El camino aquí está indicado por flechas amarillas e inscripciones.

En el lado derecho podemos rodear todos los troncos. Las escaleras de la derecha están rotas, estamos buscando otro camino. Delante cuelga una grúa con troncos, a la derecha debajo se encuentra sobre una piedra. termo (9). Hay baterías y cartuchos en el poste del casillero. A la izquierda matamos 2 sombras, arrancamos el generador. Cerca de un pequeño granero, dentro escopetamanuscrito (6).

A la derecha en el pilar está el panel de control de la grúa, movemos los troncos hacia abajo para que cuelguen entre dos pilas. Subimos a la pila de la izquierda, a lo largo de los troncos colgantes, como en un puente, nos moveremos a la colina de la derecha. A la derecha examinamos la plataforma de la escalera rota, hay soportes sobre la mesa. pirámide de tarro (2).

Bosque

En la próxima linterna entramos en el granero, dentro tomamos cartuchos de escopeta, encender radio (2). Pasamos por detrás del granero, detrás bajo un dosel encontraremos cajón (3), en él lanzacohetes.

En el camino principal se encuentra manuscrito (7). Vamos por el borde derecho, en las rocas cerca del acantilado encontraremos termo (10). Atravesamos el bosque, aquí atacan constantemente nuevos enemigos, es mejor correr rápido.

En la plataforma de la derecha recogemos cartuchos, encienda el generador. Desde el generador vamos más a la derecha, en el acantilado sobre dos barriles encontraremos termo (11). Solo hay un camino a través del bosque: subir la colina. En este lugar encontraremos manuscrito (8). Salgamos a la linterna, junto a ella en el casillero. baterías, munición.

Hay un tractor en el camino, vamos hacia la izquierda a lo largo de las flechas. A la derecha de la puerta, en las rocas encontraremos cajón (4)dentro lanzacohetes.

A la derecha bajaremos a la puerta cerrada. En frente de la puerta se encuentra manuscrito (9). Entramos en la caseta de vigilancia, adentro tomamos munición, escopeta, encender televisión (1), en la ventana izquierda, presione el botón para abrir la puerta.

Jefe: Carl Stucky. En otro claro con troncos, Karl nos atacará. Primero matamos a 5 de sus asistentes, luego él mismo caerá. El enemigo se mueve rápidamente, pero solo golpea con un hacha. Lo destacamos, mátalo con 4 tiros de escopeta.

En un claro con troncos vamos a la grúa, en sus soportes de oruga termo (12).

Gasolinera

Llegamos a la carretera, inspeccionamos la gasolinera. A la izquierda hay un camión con la figura de un ciervo, debajo yace en el suelo manuscrito (10). En la esquina más a la izquierda vamos al letrero luminoso de Gasolina, debajo de él termo (13). Corremos por la carretera a la izquierda, en un callejón sin salida cerca del túnel y el camión que encontraremos. termo (14).

La dificultad es una pesadilla. Vamos detrás del edificio de la gasolinera, en la pared trasera cuelga pesadilla manuscrita (3).

A través del garaje entramos en el edificio. se enciende por dentro televisión (2). Vamos a la sala de la tienda, en el estante central examinamos cartel de venado (1). Usamos el teléfono detrás del mostrador.

En nuestra llamada, llegará la oficial de policía Sarah Breaker. Hablemos de la esposa desaparecida. Aprendemos que no hay una isla en el lago Koldron en la que vivimos, se hundió en los años 70 después de la erupción.


Episodio 2: Poseído
Alan Wake. Qué tipo de juego es

Alan Wake. Poseído

2.1. Oficina del Sheriff de Bright Falls

Nueva York. Hace tres años

En nuestro apartamento de la izquierda encendemos la cafetera. Entramos a la habitación con Alice, ella está preparando la portada del libro, luego tomamos un termo (15). Vamos a la habitación de al lado a la derecha, en la mesa examinamos la tapa, a la izquierda manuscrito (12). De repente, apague los fusibles, vaya al pasillo, la luz no se enciende, tome una linterna. Le daremos a Alice un amuleto de la oscuridad: el interruptor Cascanueces.

Estación de policía

Objetivo: hablar con Sarah

Nos examinó un médico que volvía de pescar. Salimos al pasillo, a la izquierda en la pared examinamos dos carteles "se busca" (2). Por el pasillo de la izquierda entraremos a la oficina del sheriff, hablaremos con Sarah, le quitaremos el celular. Nos llamará un desconocido, ha secuestrado a nuestra mujer, y nos dirá adónde ir.

Objetivo: Ir al estacionamiento trasero

Entramos en el pasillo, la salida principal está cerrada. Pasamos adelante, en la oficina de la mesa tomamos un termo (16), a la derecha debajo del refrigerador manuscrito (13). Puedes encender la radio, pero no cuenta como un secreto. Salimos al pasillo con cámaras, dentro hay un borracho, podemos encenderle la luz. En la última cámara se encuentra manuscrito (14).

Salgamos al patio trasero. Más adelante en una colina hay un termo (17), una radio (3). Hay una parte de madera en la cerca de celosía, golpeamos las tablas con el pie, en el claro a la derecha en la piedra encontraremos manuscrito (15). En el auto viejo en el asiento encontramos la licencia de conducir de Alice dejada por el secuestrador.

Objetivo: salir del departamento del sheriff

Volvemos a la zona. El asistente Barry Wheeler nos llamará. En el pasillo con cámaras se encenderá automáticamente. televisión (3). En el pasillo nos encontraremos con el sheriff, Dr. Emil Hartman, golpéalo. Barry se reunirá con nosotros y nos guiará fuera de la estación.

Alan Wake. parque Nacional

2.2. Parque Nacional Elderwood

Objetivo: hablar con Rusty

El secuestrador hizo una cita a medianoche en Lavers Peak. Mientras tanto, junto con Barry, iremos a registrarnos en una cabaña en el mismo parque. Entremos al edificio del hotel. A la derecha está el esqueleto de un mamut, debajo de él leemos la tablilla (3). Pasamos adelante, a la derecha detrás del mostrador hay un termo (18).

Ranger Rusty se puede encontrar en el balcón, ayuda a un perro atrapado en una trampa. Regresamos a la recepción, tomamos el formulario, se lo llevamos a Rusty y él nos dará las llaves de nuestra cabaña.

cabañas

Objetivo: ir al pico Lavers

Barry se quedará en casa. Bajamos al 1er piso, en la cocina hay pilas, un termo (19). Sólo podemos salir por la puerta de la izquierda. Afuera damos la vuelta a nuestra casa, del lado derecho hay un jacuzzi y un termo (20). De la casa bajamos al auto, junto al granero se encuentra manuscrito (16).

Bajamos por el camino, inspeccionamos otras cabañas. En la primera casa a la derecha en el gabinete hay cartuchos, una radio (1). en la casa 4 televisión (4). Abajo en el camino hay un teléfono público, a la derecha hay una colina, una glorieta, dentro manuscrito (17). A la izquierda en la carretera, en un coche abierto manuscrito (18).

Centro de Visitantes

Propósito: Encender la luz

Volvamos a la casa del guardabosques. En el camino veremos un coche rodando sin conductor. A la izquierda entramos en el granero, dentro del termo (21). Los árboles están rotos, no hay electricidad. A la derecha pasamos bajo el árbol, en el bordillo encontraremos manuscrito (19). La casa de la derecha está cerrada, la bordeamos, en el patio trasero hay un termo (22).

En la casa de la izquierda encontramos a Rusty herido, tomamos sus llaves y un revólver. Vamos a la casa correcta, la desbloqueamos. En el interior, al final del corredor se encuentra manuscrito (20). En la habitación acristalada del armario hay cartuchos. En la cocina veremos que el cuadro eléctrico está roto con un hacha.

Jefe: Crecer. Volvemos a la siguiente casa. Hay un líquido negro en el camino, puede ser destruido por la luz. El cuerpo del guardabosques ya no estará en su lugar. A la derecha hay una brecha en la pared, vamos allí, en el patio hay una caja de cartuchos. Disparamos algunas sombras, y luego el guardabosques de las sombras, que se mueve rápido.

Alan Wake. Llegar al pico Lavers

parque

Objetivo: llegar al pico Lavers

Por el hueco de la valla saldremos al 1º puente. Barry nos llamará. Vamos a la linterna, a la derecha en la mesa. manuscrito (21). En el balcón a la derecha en el casillero hay cartuchos, baterías. Seguimos por el camino de la izquierda.

Veremos el puntero, vamos más a la izquierda a lo largo del piso de madera, entraremos en la cueva, en el centro leemos el letrero sobre la cueva (4). En el lado derecho de la cueva hay una escopeta, cajón (5), dentro de la batería.

A la derecha pasaremos el segundo puente, los enemigos comenzarán a atacar. A la derecha debajo de la mesa encontraremos manuscrito (22). El camino principal está a la izquierda, frente al puente hay un árbol enorme en el que se cortó un arco, leemos la tablilla del árbol (5).

Detrás del tercer puente, encienda el generador, la linterna se encenderá. Adelante en el camino manuscrito (23). A la derecha hay un gabinete con cartuchos, baterías. Más a la derecha hay un teléfono público roto, después de escalar la cerca, en la roca encontramos un termo (23). No saltes desde aquí.

Entremos en la zona con enemigos. A la derecha, un gran enemigo saldrá sobre nosotros, lo rodeamos, corremos hacia un callejón sin salida a la derecha. En el claro de la derecha encontraremos un círculo de madera suspendido, leemos su cartel (6), junto a él hay un termo (24) sobre la mesa. A la izquierda hay una puerta cerrada, incluso a la izquierda de ellos subimos a una piedra y saltamos la cerca, de la piedra tomamos manuscrito (24). Bajamos en una cabina colgante.

Objetivo: Sigue al secuestrador

La cabina rodará rápidamente hacia abajo, nos caeremos, perderemos nuestras armas. Nos recibirá un extraño armado a quien vimos en el ferry. Sacamos pilas del casillero, una bengala falsa. Juntos nos defenderemos de las sombras: necesitamos brillar con una linterna o usar fichas de señales, y la persona acabará con los enemigos con una pistola. La persona comenzará a desbloquear la puerta y necesitaremos ahuyentar a los enemigos con luz durante un par de minutos.

Detrás de la puerta llegaremos al arco con el símbolo del corazón "Pico de los Enamorados", a la derecha detrás del cartel hay un termo (25) escondido. En la plataforma de observación debajo de la linterna tomamos baterías, damas. Luchamos contra 3 oleadas de enemigos.

Tras la victoria, le preguntamos al secuestrador dónde está su mujer. Lo dará sólo a cambio de nuestro manuscrito. Comenzará una pelea, juntos caeremos de la plataforma, tomaremos un arma. El secuestrador se escapará.

Alan Wake. Aserradero

Objetivo: atravesar el bosque

Seleccionamos otras cosas caídas. A la izquierda están los soportes de la plataforma, pasamos por ellos, bajamos las rocas, llegaremos a una cueva sin salida, dentro cajón (6), 2 damas. El camino principal está a la derecha, en las rocas encontraremos manuscrito (25). Cruzamos el abismo a lo largo de dos troncos.

Hay trampas en el camino. Vamos por el lado izquierdo, salimos a la orilla del río, a lo lejos veremos un molino, en un acantilado detrás de un tronco yace manuscrito (26), junto a la derecha en el barril disparamos a la pirámide de latas (3).

Pasamos el abismo a lo largo del tronco a la derecha, los enemigos atacarán. Bajamos al lado izquierdo. Arrancamos el generador, la lámpara se encenderá. En el cobertizo derecho termo (26), en el cobertizo izquierdo manuscrito (27), escopeta.

Un avión estrellado cerca de las rocas a la derecha. Entramos en el avión desde atrás, para que se incline. Afuera, el ala se caerá a la derecha, subimos a ella, llegamos a la roca donde se encuentra. cajón (7), 2 damas.

Bajamos al río, encendemos el generador. Nos dirigimos a la izquierda por la costa, en un alto acantilado encontraremos un termo (27). Más adelante en el suelo pasaremos al edificio.

Objetivo: Llegar a la cima del aserradero.

Dentro del edificio del molino de agua subimos las escaleras. En el segundo piso pasamos a la trastienda, en el balcón encontraremos manuscrito (28). Subimos al 3er piso, pateamos el contrapeso hacia abajo, esto levantará el ascensor, vamos al otro lado a lo largo de él, sácalo de las bolsas. manuscrito (29). En la habitación de al lado hay 2 bengalas, en la esquina derecha hay un termo (28).

En la cima dejaremos el molino sobre la roca. Un poco más arriba en el granero encontraremos un rifle de caza. En el cobertizo subimos sobre maletas pequeñas, podemos subir sobre cajas grandes, detrás de ellas está escondido manuscrito (30). Afuera, trepamos la cerca, del casillero sacamos cartuchos, baterías.

Subimos por el camino, pasamos por la puerta. Seremos atacados por un enemigo con una motosierra, lo matan con 8 disparos de revólver, por lo que es mejor usar un arma. Llegamos a la glorieta con una linterna, Barry nos llamará, su casa estaba rodeada de pájaros.

Alan Wake. en coche

Objetivo: Regresar a Barry

Pasemos por el puente, nos encontraremos en el parque de casas rodantes. A la derecha sobre la mesa hay un termo (29). Hay munición y baterías en el gabinete. Vamos al garaje con el coche, está cerrado. Vamos al edificio de madera del baño, en la entrada a la derecha del cartel y se encuentra la urna. manuscrito (31). Cartuchos de escopeta en el baño de mujeres y llaves en el baño de hombres. El televisor se encenderá en el inodoro (5).

En coche salimos del garaje. Más adelante, un enemigo fuerte rompió la puerta, lo cegamos con faros y lo pisoteamos. Detrás del portón nos desviamos hacia el camino de la derecha atrás, en un callejón sin salida encontraremos un termo (30).

Avanzamos por el camino, un camión de madera se detendrá en el camino, gire a la derecha, entre al granero, adentro cajón (8), 2 damas. Más a la derecha vamos a la linterna, debajo hay un rifle de caza, una pirámide de latas (4).

Pasemos por el puente. En la bifurcación más adelante hay un camión maderero, pero se puede pasar por alto a la derecha. Al final del camino hay un túnel sin salida, entramos en él, tomamos manuscrito (32). Volvemos a la bifurcación, del camión maderero vamos a la izquierda, sobre la mesa encontraremos un termo (31).

La dificultad es una pesadilla. Por nuestra casa en el camino pesadilla manuscrita (4).

Pasaremos por la casa del guardabosques y las cabañas. Costosamente bloqueado por autos, luego vamos a pie. En el camino tomamos un lanzacohetes, damas. Subamos a nuestra cabaña, vayamos al patio trasero, junto a la roca encontraremos cajón (9).

Jefe: Bandada de pájaros. Cerca de nuestra cabaña, debemos ahuyentar a todos los pájaros de sombra. Lanzamos bombas de luz debajo de nosotros, brillamos con una linterna, disparamos desde un lanzacohetes a bandadas voladoras.

Logro "No vuelo solo y no dejo volar a otros" - Tienes que matar 1000 pájaros. Ahorremos para un par de partidas, o podemos repetir la batalla aquí mismo 3 o 4 veces, comenzando desde el punto de control, e inmediatamente obtener la cantidad correcta.

Episodio 3: Rescate
Alan Wake. Tutorial gamesisart.ru

Alan Wake. rescate

3.1. En la carrera

Objetivo: hablar con el gerente

Al día siguiente, junto con Barry, iremos al parque de casas rodantes donde la mesera Rose, ella dijo que encontró nuestro manuscrito. En el acto seguimos al cojo Randolph. Llegamos al bote acostado, a la derecha en la mesa hay un termo (32). Dentro del tráiler, Rose nos invitará a un té, contendrá un soporífero. Lady Bárbara con velo nos hará terminar el libro.

Despierta de lo que encendió televisión (6). En la cocina encontramos un termo (33). Barry todavía está durmiendo. Rose misma está en un estupor. Dejando el remolque, en el camino manuscrito (33). Pasamos al siguiente tráiler, hay una radio enfrente (5). A la salida del parque nos rodeará la policía, el agente Nightingale empezará a dispararnos, tendremos que huir.

Objetivo: Escapar de la policía

Corremos hacia la izquierda a lo largo de la zanja, pasaremos por debajo del puente, saltaremos al bosque de niebla. En el camino principal manuscrito (34). Más adelante en la carretera veremos cómo choca un coche. En el camino vamos a un callejón sin salida a la derecha, encontraremos manuscrito (35). A la izquierda hay un largo camino hacia arriba. Un helicóptero comenzará a dispararnos, nos escondemos detrás de las piedras.

Torre de vigilancia. Subimos, a través de los primeros prismáticos veremos una gasolinera, donde ya hemos estado. En la otra esquina se puede ver una torre de radio a través de binoculares. Dentro de la torre tomamos un termo (34), encendemos la radio (6).

Objetivo: Destruir la puerta

Las puertas de las sombras bloquean el camino. A la izquierda detrás subimos a una colina, hay un reflector. Hay un termo (35) sobre una piedra cerca del foco. Arrancamos un generador debajo de un dosel, deberá encenderse dos veces. Apuntamos el foco a la puerta y desaparecerán.

Alan Wake. estación de radio

Objetivo: Llegar a la estación de radio.

Hay otra puerta en el camino. Vamos a la derecha, debajo del dosel encontraremos una linterna. Más adelante en el camino hay un auto chocado, en el baúl encontraremos 6 granadas ligeras. Debajo hay un pilar con una linterna, debajo hay una radio (7).

Crucemos el puente, vayamos a la roca de la derecha, sobre ella manuscrito (36). Hay una bifurcación más adelante, veremos una flecha a la derecha en la piedra, vamos allí. Hay enemigos en el camino. Entremos a la cueva, encienda el generador en la entrada, adentro cajón (10), 3 damas. Volvemos a la bifurcación, el camino principal a la izquierda. Vamos a un coche de policía vacío, tiene 3 granadas ligeras. Corremos más hacia las luces, luchando contra las sombras.

Estación de radio. A la izquierda vamos al coche, debajo de la valla publicitaria encontraremos un termo (36). En el edificio entraremos en la habitación de Pat Maine. Pero aquí el agente nos alcanzará y empezará a disparar de nuevo. Nos estamos escapando.

Objetivo: llegar al depósito

Corremos por el camino. Colgando de la cerca en el camino principal manuscrito (37). Encuentre el generador a continuación, ejecútelo para encender la linterna. En la caja encontramos un revólver, cartuchos.

Desde el generador vamos a la derecha, y más adelante por las rocas. Poco a poco iremos subiendo las cuestas hasta el mástil de radio. En un giro, ya frente a la torre, vamos al borde del acantilado, hay un termo (37). En la parte superior, sobre el soporte del mástil encontraremos manuscrito (38). Volvemos a bajar, seremos atacados por pájaros.

Vamos directamente desde el generador. Pasemos el coche y el foco. Dentro del granero encontramos una escopeta, cartuchos. En el exterior, 6 enemigos nos atacarán a la vez.

Logro "Sonido y Furia". Tienes que matar a 4 enemigos con una granada. Aquí está el lugar más conveniente para esto. Salimos al claro, atraemos a todos los enemigos más cerca, lanzamos una granada. Si no funciona, reinicia.

Desde el granero con una escopeta vamos a la izquierda, debajo de un dosel encontraremos una pirámide de latas (5). Desde el cobertizo vamos a la derecha, desde el costado del camión, vamos por el camino ancho, salimos a la puerta enrejada, sobre ellos. manuscrito (39). Desde el establo seguimos recto por el camino principal, en el camino hay otro cobertizo, debajo hay un termo (38). Más adelante en la piedra de la derecha manuscrito (40). Vamos a la linterna.

Alan Wake. deposito

Depósito

Vamos por las vías del tren. Ellis nos llamará. Bajemos al tocón manuscrito (41). Desde el tocón vamos a un callejón sin salida a la izquierda, a lo largo de las flechas amarillas, dentro del granero encontraremos cajón (11), 3 fichas, pilas, cartuchos. A la derecha pasamos por debajo del puente. En el puente nos encontraremos con objetos de sombra: tuberías, barriles. Despegarán y volarán hacia nosotros, necesitamos atacarlos con luz.

La dificultad es una pesadilla. Detrás del puente, sube a la derecha, en el tocón cerca de la cerca encontraremos pesadilla manuscrita (5).

Detrás del puente nos acercaremos a las escaleras, cerca de él. manuscrito (42). Subimos, en la parte superior hay una linterna, debajo tomamos una linterna potente. Saltemos al patio del depósito, en la esquina derecha hay un termo (39). Luchamos contra los enemigos. En el edificio vamos al segundo piso, enciende la mesa televisión (7). Detrás de la puerta del balcón se encuentra manuscrito (43).

Jefe: Bulldozer. Salgamos a un amplio patio, decenas de enemigos y una excavadora de sombras atacarán aquí. Podemos simplemente esquivar, presionar el botón verde en la puerta y salir corriendo.

Logro "Heavy Metal". Tenemos que destruir la excavadora. Lo evadimos constantemente, lo iluminamos con una linterna durante mucho tiempo.

Cuando salimos de la puerta, a la derecha detrás de las columnas encontraremos un termo (40). Más adelante nos sentamos en una camioneta, iremos a una reunión con el secuestrador en la mina.

Alan Wake. pico espejo

3.2. pico espejo

Objetivo: Ir a la mina de carbón.

Llegaremos al puente roto de enfrente, giramos a la derecha. Salimos en el desvío, nos adentramos en el bosque a la derecha, en el acantilado de la cruz roja hay un termo (41). Pasamos por debajo del puente roto, arriba de nuevo. A la derecha vamos al otro lado del puente roto, o subimos a pie por las largas escaleras, arriba en el cobertizo encontraremos la radio (8).

Recorramos todo el puente. Más adelante en el camino hay una torre de observación, arriba en la habitación hay una radio (9). A continuación puede transferir a un automóvil. Más a la izquierda hay un edificio rojo, dentro de una caja. manuscrito (44).

La entrada a la mina, no hay más paso. A la izquierda hay un túnel cerrado, en su esquina izquierda hay un termo (42). En la pared izquierda detrás de la vitrina está el museo de la mina, leemos la placa del museo (7). En la pared derecha, en el centro se encuentra manuscrito (45). Entramos en el edificio. No podemos esperar al secuestrador aquí. Él llamará y hará una cita en una nueva ubicación.

Destino: A la plataforma de observación en Mirror Peak

Logro "Llega a tiempo". Tienes que llegar a la cima en 30 minutos.

En la parte superior del edificio saltamos sobre la cadena, rodamos hacia abajo. En el piso inferior de los estantes tomamos cartuchos, baterías, termos (43). Presionamos el botón, la escotilla se abrirá, saltamos hacia abajo.

Estaremos en las vías del tren. Tomamos un revólver manuscrito (46). Los enemigos atacarán el área cercada, volaremos cilindros de gas cerca de ellos. Después de eso, atacamos con luz 2 objetos en movimiento. El vagón se abrió a la izquierda, salimos, dentro hay 2 granadas. Subimos al techo del auto, bajamos por la escotilla, dentro de los poltergeists. Pasemos por el almacén.

Un poste cayó en el patio, ahora la cerca está bajo electricidad. Corremos hacia la derecha a lo largo de los cables. Hay enemigos en el camino, luego volamos los cilindros. En el edificio rojo debajo de un dosel, hay un salvavidas, un lanzacohetes. Apagamos la corriente en el panel eléctrico, volvemos. Ahora puedes correr más allá de los enemigos. Trepamos la cerca, trepamos.

En el almacén recogemos cartuchos, subimos al último piso. Hay un termo (44) en el ático en un sillón rojo, en la pared izquierda se encuentra manuscrito (47). Salgamos al patio trasero, en la casa hay cartuchos, una palanca para abrir el portón.

Alan Wake. Ciudad muerta

Bosque

En el camino cerca de los jeeps recogemos granadas ligeras. Pasamos a los enemigos, el camino conducirá al bosque, en la entrada de la piedra se encuentra manuscrito (48).

Vamos a la bifurcación, las flechas amarillas apuntan a la izquierda, ve allí. A la izquierda entramos en una cueva sin salida, dentro cajón (12), granadas. Salimos de la mina, frente a ella pasamos por una plataforma de madera, en su acantilado se encuentra un termo (45). Bajemos a la linterna.

Detrás del puente encontraremos una escopeta de corredera. Hay una bifurcación más adelante: a la derecha hay un camino corto pero vacío, a la izquierda hay un camino largo con secretos. Vamos a la izquierda, en el camino encendemos reflectores, los enemigos atacarán constantemente. A la izquierda vamos a la casa roja, dentro de los cartuchos, un termo (46). A la derecha está la siguiente lámpara.

Cementerio. Matamos enemigos, hay baterías en el edificio, presionamos el botón.

Dificultad Pesadilla. Pasado el cementerio nos dirigimos a un callejón sin salida a la izquierda, sobre la piedra encontraremos pesadilla manuscrita (6).

Objetivo: Pasar por el pueblo fantasma.

Ciudad abandonada detrás del puente. En el puente se encuentra manuscrito (49). Detrás del puente, a la derecha del edificio, leemos el cartel de la ciudad (8). Entramos en la casa de la derecha, dentro del termo (47).

"Pesadilla". En el pueblo fantasma en el edificio de la izquierda, bajo un dosel sobre troncos. pesadilla manuscrita (7).

Más adelante, en un claro, un poltergeist entrará en un viejo tren y sus vagones. Usamos luz en todos sus detalles, y desaparecerán. Pasamos por el puente. En el próximo claro, cobrarán vida 2 partes de una gran locomotora de vapor, las iluminamos y obtendremos el logro "Caballo de hierro".

Hay un edificio cerrado cerca de la locomotora, entramos en el granero de enfrente, encontraremos la llave. Un termo (48) está escondido detrás del granero. Desbloqueamos el edificio, se encenderá por dentro. televisión (8). Hay un rifle de caza en el dormitorio. En el patio trasero subimos 2 escaleras.

En la parte superior bordeamos las rocas de la izquierda, veremos flechas amarillas, escondidas detrás de la roca. cajón (13), lanzacohetes. A la derecha seguimos por el camino que bordea el acantilado. Estamos protegidos de los pájaros, pasamos sobre tarimas de madera.

Alan Wake. mina de plata

Objetivo: Salir de la mina de plata.

Vamos a la mina. Hay una bifurcación en el pasillo brillante, primero vamos a un callejón sin salida a la izquierda según las inscripciones, bajaremos al lago, encontraremos manuscrito (50). Regresamos.

Vamos a la derecha, tomamos 3 fichas, saltamos al pasillo desde abajo, tomamos manuscrito (51). El túnel principal estará bloqueado, pero el enemigo atravesará la pared de madera de la izquierda. Matamos todas las sombras, pasamos por el hueco, en el pequeño pasillo izquierdo hay un termo (49).

Torres con ascensor. Usa el botón para bajar las vigas colgantes al primer piso, salta sobre ellas. Subimos más alto, subimos las vigas al segundo piso, saltamos. Lo mismo en el 1er piso. En el cuarto piso, bajamos las escaleras, bajamos, usamos el botón para subir las vigas hasta la parte superior. Vamos a la superficie.

Objetivo: A la plataforma de observación en Mirror Peak

Afuera, sube las escaleras a la colina, toma 3 fichas, en la parte superior de la torre manuscrito (52). Bajamos, encendemos el generador de abajo, nos sentamos en una cabina colgante, peleamos con los pájaros en el camino.

Al final, la cabina se caerá. Subimos al acantilado de arriba, en la plataforma de madera del ascensor hay una pirámide de latas (6). Arriba en el camino hay un rifle de caza. Alcancemos la linterna, inmediatamente detrás está el letrero del lago (9).

Pasemos por el puente de cuerda. Vamos al acantilado de la izquierda, hay un termo (50). Vamos por las rocas de la izquierda, por las flechas, detrás de una pequeña roca encontraremos cajón (14), lanzacohetes. A la derecha hay un puente derrumbado, un poco a la izquierda saltamos a un camino de circunvalación, en el camino manuscrito (53).

Ruinas de la montaña. En el camino, golpeamos el suelo de madera y nos apoyamos para subir más alto. Llegamos al antiguo edificio de piedra. Entrada por el sótano, inscripciones en las paredes. Tomamos 3 fichas, subimos al segundo piso. El piso debajo de nosotros fallará, estaremos rodeados de enemigos, usaremos damas para nosotros y dispararemos a todas las sombras. Nos levantamos de nuevo, saltamos la brecha. En el patio trasero vamos a la izquierda, hay un termo (2) cerca de la parrilla. A la derecha bajamos por el sendero, de camino manuscrito (54).

En la parte inferior del sitio nos encontraremos con el secuestrador. Fue atacado por el espíritu de una mujer velada. Admitió que no secuestró a su esposa, sino que quería recibir una recompensa por engaño. Un fuerte huracán lo arrastrará al agua, lo seguiremos.

Episodio 4: La verdad
Alan Wake. Donde encontrar

Alan Wake. Verdad

4.1. Cabaña junto al lago Koldron

Objetivo: Seguir al Dr. Hartman

Nos despertamos en la habitación del hospital, el médico vendrá a nosotros. Junto con él pasamos por el hospital. Nos convencerá de que hemos fantaseado todo sobre la luz y la oscuridad. Afuera llegamos al reloj de sol, debajo de ellos leemos la placa (10).

Juntos subiremos al recibidor, hay un termo (52) detrás de la chimenea. Detrás del termo, en la pared del fondo a la salida, examina el cartel de Hartman (11). Subimos al segundo piso, en la esquina de la barandilla hay un termo (2).

En el primer piso pasamos al corredor lateral detrás de Hartman. En la pared derecha leemos la inscripción de saludo (1). En la sala veremos a dos ex músicos de rock: los hermanos Anderson, Odin y Thor. Cuando el doctor se vaya, los hermanos nos darán manuscrito (55)e invitados a visitar su finca.

Objetivo: Regresa a tu habitación

Vamos al segundo piso, en el pasillo de arriba se encenderá televisión (9).

El huevo de Pascua. En el pasillo frente a nuestra habitación está la sala de desarrollo de Emerson, dentro hay un póster de Death Rally (el primer juego de los desarrolladores), en el tablero de bocetos del juego actual.

Alan Wake. Opinión médica

Propósito: Averiguar la causa del ruido.

Comenzará una tormenta, los hermanos comenzarán a enfurecerse, el ordenanza bajará hacia ellos. Salimos de la habitación, frente a las escaleras yace manuscrito (56). Abajo, los hermanos aturden a la enfermera, la examinan, toman las llaves. Abrimos el pasillo lateral. En la habitación de la izquierda tomamos manuscrito (57).

Logro "Opinión médica". En la habitación de la izquierda encontramos una grabadora, la escuchamos 3 veces para escuchar todos los registros.

En la habitación de al lado encontramos a Barry y nuestra copia de cartón. Delante de la mesa hay un termo (54). A la izquierda entraremos a la oficina de Hartman, tomaremos manuscrito (58), pistola.

Objetivo: escapar de la clínica.

La oscuridad comenzará a apoderarse del edificio y no tenemos linterna. En el pasillo, abre la puerta presionando constantemente el botón. En el pasillo, todos los muebles vuelan y nos atacan. Subimos al segundo piso, encendemos el generador, desde aquí las puertas de sombra desaparecerán debajo. Pasamos al personal del corredor. En el almacén tomamos una bomba de luz, la usamos sobre 2 estatuas de un oso, se abrirá un camino detrás de ellas. A la derecha en los asientos que tomamos manuscrito (59).

Logro "Caja". Detrás de 2 osos, enciende el televisor de la izquierda.

Detrás de las puertas, una esfera de acero cobrará vida, con dos golpes atravesará las puertas. Corremos a la siguiente habitación, nos paramos en la puerta de salida. La esfera también atravesará estas puertas, y tendremos que retroceder en el tiempo y salir corriendo.

Afuera, vamos a lo largo de la pared derecha, en la rejilla encontraremos un termo (55). En el centro del patio hay una escultura con una esfera, leemos su tablilla (13). A la izquierda en la puerta nos encontraremos con Barry, nos dará una linterna. La única salida es a la derecha a través del laberinto.

Alan Wake. laberinto

Objetivo: Avanza por el jardín.

A la derecha en el granero tomamos 2 damas, baterías. Entremos al laberinto, dentro hay enemigos con hoces. Giramos constantemente a la derecha, salimos a la plataforma con un árbol, debajo de él. manuscrito (60). En la bifurcación con bancos, primero vamos a un callejón sin salida a la izquierda, encontraremos manuscrito (61). Salida derecha.

Jefe: ordenado. En el camino hay una glorieta, en ella la sombra del jefe ordenanza, tienes que luchar durante mucho tiempo, y una bandada de pájaros la cubre. Es más fácil correr hacia la glorieta, tomar un lanzacohetes del casillero y acabar con el ordenanza. Dentro de la glorieta hay un termo (56).

Hay algunos enemigos más en el camino por delante. Vamos a la linterna. Cerca del granero encontraremos una pistola, cartuchos, manuscrito (62). Pasamos por la puerta de la sombra, detrás de ellos se encuentra manuscrito (63), hay una pirámide de latas en la valla (7).

Debajo de la siguiente linterna tomamos cartuchos. Damos la vuelta a la piscina con agua, vamos hacia la derecha, en un callejón sin salida detrás de una roca está escondido cajón (15), corrector, lanzacohetes. Subimos las escaleras, hay otra linterna en la parte superior, hay un termo (57) al frente, a la izquierda en un callejón sin salida manuscrito (64), a la derecha iremos a Barry.

Mientras Barry buscará las llaves de la puerta, tendremos que disparar desde muchas sombras. Al final saldremos del hospital. Vamos a buscar el caché que nos dejaron los hermanos rockeros.

Alan Wake. llegar a la granja

4.2. la granja anderson

Objetivo: llegar a la granja.

En el camino, la oscuridad nos sacará del camino, el auto chocará. Barry abajo con un arma irá a la granja. Estamos arriba, sin armas y sin linterna. Bajamos las laderas, pasaremos el puente.

Seremos atacados por cosas poltergeist, nos esconderemos detrás de árboles y piedras. Enciende el foco, da la vuelta al mundo a una cueva sin salida, dentro manuscrito (65). Desde el foco vamos en la otra dirección, a lo largo de una plataforma de madera, en su extremo se encuentra un termo (58).

Linterna giratoria, puerta de sombra cerrada. Gire la lámpara a la derecha. Subimos a la plataforma superior, saltamos sobre el abismo, tomamos manuscrito (66), encienda el generador. Toma una linterna dentro del granero.

Bosque. Un destacamento de sombras, llegamos a la linterna. Hay un campamento en el camino, luego encendemos el reflector, tomamos un termo (59), una linterna potente. Más adelante veremos la luz, un hombre en traje de buceo sale frente a nosotros manuscrito (67).

Camino con trampas. Llegamos a las ruinas de un edificio de piedra, encendemos el generador frente a él, junto a él se encuentra manuscrito (68), escopeta. Munición en el sótano. Subimos al edificio, tomamos un termo de la ventana (60).

casa de 2 plantas. En el interior recogemos pilas, damas. En el extremo derecho de la cocina, allí encontraremos un termo (61). En el último piso hay un hombre baleado que fue visto en prisión. La siguiente habitación se abrirá, dentro se encenderá televisión (10).

En el piso inferior, la sombra Danny saltará por la ventana, lo matará, saldrá por esta ventana. Afuera, vamos debajo del dosel a la izquierda, allí, en la alfombra. manuscrito (69). A la derecha bajamos al sótano, en la esquina encontraremos cajón (16), granada, corrector. Nos sentamos en el coche de delante.

En el camino

Del lado derecho de la carretera veremos un tractor, frente a él hay un termo (62). Paramos en la bifurcación, un poco a la derecha en el campo cerca del tractor hay un termo (63). Conducimos por la carretera de la izquierda, a la izquierda entramos en la casa, dentro cajón (17), munición, 2 granadas. Arriba llegaremos a la torre de observación, dentro hay un rifle de caza, radio (10). Más adelante, los dos caminos volverán a converger en uno. Un poco más adelante el camino está bloqueado, no pase.

La excavadora cobrará vida y no nos dejará pasar. Lo iluminamos, con el tiempo luchamos contra los enemigos que corren por detrás. Después de la victoria, podemos bajar al campo. Del molino vamos al granero un poco más lejos, dentro cajón (18), granada, munición.

Dificultad Pesadilla. Pasamos el molino y el granero, hay un aseo enfrente a la izquierda, al lado pesadilla manuscrita (8). A la derecha hay un cementerio donde cobrarán vida 3 esqueletos.
Alan Wake. defender el escenario

Objetivo: defender el escenario.

Un escenario al aire libre está por delante. En el puesto de espectadores izquierdo tomamos un termo (64). Nos encontraremos con Barry en el escenario, encenderá la pirotecnia, se esconderá detrás de la mesa. Cerca de Barry tomamos un termo (65).

Logro "Hijo de los Dioses Antiguos". En el escenario, debes derrotar a todos los enemigos sin recibir daño. Habrá 3 oleadas de enemigos en total, después de cada oleada Barry encenderá una linterna en el centro para salvar. Si recibe daño, entonces no guarde, pero vuelva a cargar.

Frente a Barry tomamos una poderosa linterna. Nos escondemos detrás de los pedestales para que las armas arrojadizas no nos alcancen. En el centro tomamos granadas ligeras, las arrojamos a grupos de enemigos.

Objetivo: llegar a la casa de los Anderson.

Después de la victoria, damos la vuelta a la escena de la derecha, colgando de la esquina. manuscrito (70). Hay un granero en frente. Vamos a la derecha, en la esquina más alejada del campo cerca del carro encontraremos manuscrito (71). En el lado derecho del granero, subimos las escaleras, presionamos el botón.

Dentro del granero se almacena la utilería de una banda de rock. En la columna de la derecha encienda televisión (11). En el extremo derecho hay un termo (66). Colgando en el 2do piso a la derecha manuscrito (72). En la parte superior, presionamos el botón verde, la torre colgante se romperá por la salida de enfrente. Un poco más allá del botón del callejón sin salida encontraremos un cartel del grupo Asgard (14). Bajamos y salimos.

Hay muchos enemigos en el patio, pero 2 cables desnudos cuelgan en el centro, podemos atraer a los enemigos debajo de ellos, morirán por los destellos. Inmediatamente detrás de los cables, en el carrete de cable hay una pirámide de latas (8). Da la vuelta al edificio de la izquierda, reúnete con Barry debajo de la linterna.

Almacenamiento en silos. Dentro del edificio de la derecha derribamos la puerta, en el 2do piso hay enemigos y cartuchos, en el 3er piso hay un termo (67), en el desván la última radio (11/11). En la parte superior encendemos el generador, afuera llamamos al ascensor, bajamos.

Alan Wake. casa anderson

Jefe: Cosechador. En un campo amplio, matamos una docena de sombras, esquivamos e iluminamos el cosechador de sombras.

Después de la victoria, vamos al cobertizo, subimos al techo, saltamos la cerca. En el granero iluminado encontraremos las llaves de la bóveda. Vamos a un edificio grande, lo desbloqueamos. Junto con Barry vamos a la casa, empujamos la puerta en el camino.

Objetivo: encontrar fusibles

Dentro de la casa Anderson vamos a la puerta de la derecha, en el baño encontraremos un termo (68). En el extremo derecho hay una cocina y un termo (69). En el segundo piso en el pasillo. manuscrito (73). En el dormitorio de los hermanos, enciende el panel eléctrico. Escuche la grabación de audio a continuación. Emborrachémonos con Barry.

4.3. La noche que todo empezó

En un sueño, regresaremos a la casa en el lago Koldron. Veremos desde un lado cómo Alan Wake saltó por su esposa, no la encontró y regresó a la orilla. Más tarde, una mujer con velo nos recibió en la casa y nos obligó a escribir una nueva novela. Así pasó una semana.

Todos los eventos del libro comenzaron a encarnarse en la realidad. Al darnos cuenta de esto, organizamos nuestra huida. Un ex escritor, un buzo, vino en nuestra ayuda, iluminó la casa y nos escapamos. Durante el viaje en automóvil, nos debilitamos por el agotamiento, tuvimos un accidente y nos despertamos en este momento.

Episodio 5: El cascanueces
Alan Wake. Cómo llegar

Alan Wake. Cascanueces

5.1. Cataratas brillantes

Logro "Pueblo Pastoral". Necesitas atravesar la ciudad sin morir y sin usar el reinicio. Antes del helicóptero.

Objetivo: Seguir a Sarah

Mientras dormíamos en la granja, fuimos capturados por un agente del FBI, y ahora Barry y yo terminamos en la cárcel. El agente vendrá a nosotros, la oscuridad se apoderará de él, ¿qué quedará de él? 2 manuscritos (74, 75). La sheriff Sarah nos guiará.

A la izquierda en la oficina tomamos un corrector. En el vestíbulo, detrás del mostrador de recepción, hay un termo (70). Vayamos juntos a la oficina de Sarah, tomemos una linterna, una pistola, una escopeta. Dejaremos a Barry en el edificio, y junto con el sheriff iremos a buscar las llaves del helicóptero.

En el patio trasero entramos en el hueco de la celosía, subimos las escaleras hasta el techo. Los pájaros nos atacarán. Al final, saltamos sobre el abismo, bajamos por el ascensor, encendemos el panel eléctrico de abajo y abrimos la puerta. En el callejón, destacamos a los enemigos, Sarah les disparará.

la calle principal

Delante del muelle, en su cabina derecha hay un termo (71). Vamos a un callejón sin salida a la derecha, seguimos las flechas, a lo largo del piso de madera cerca del agua, encontraremos cajón (19), lanzacohetes, corrector.

Camine por la calle a la izquierda. En el lado derecho a través de la puerta podemos acercarnos al gran edificio "Fresh Seafood", en el camino hay un destacamento enemigo, detrás del edificio en la parte superior de las escaleras está cajón (20), lanzacohetes, baterías.

Cena. En el lado izquierdo de la carretera podemos entrar en el bar donde ya hemos estado. En el centro detrás de la barra hay un termo (72), una potente linterna. Colgando en el pasillo con baños manuscrito (76).

Logro "Beber hasta el fondo". Encienda la máquina de discos de nuevo.

La calle está bloqueada, rodeamos el edificio de la derecha cerca del agua. Hay un destacamento de enemigos en la plataforma con baños. Saldremos de nuevo a la calle, veremos una furgoneta blanca con alarma, sobre ella hay una pirámide de latas (9). Vamos hasta el final de la calle, debajo del camión hay un termo (73). El sheriff comenzará a abrir las puertas laterales del patio, en este momento debemos defendernos de enemigos fuertes.

Alan Wake. cena

Municipalidad

En el patio debajo del dosel izquierdo hay un termo (74), debajo de la derecha: 3 fichas. Entremos en la Casa Blanca del Ayuntamiento. Entramos en la habitación de la izquierda, cerca del podio en la esquina se encuentra manuscrito (77). En el 2do piso, enciende televisión (12), en la habitación de al lado en la esquina encontraremos cajón (21), lanzacohetes.

En el primer piso vamos más a la izquierda, un enemigo con un hacha derribará la puerta, entramos, tomamos un rifle de caza, un termo (1). En la habitación del extremo izquierdo, la luz se encenderá, dentro tomamos una poderosa linterna, granadas. En una pequeña mesa frente a la ventana tomamos las llaves del helicóptero.

El camino al helicóptero.

Cuando salgamos, Barry correrá hacia nosotros y la oscuridad llenará la calle con un autobús. Vamos al parque de enfrente, inspeccionamos el letrero de la estatua (15).

Librería. A la derecha de la ventana hay un termo (76). En la pared derecha, encima de la mesa, examina el folleto colgante sobre libros (16). Adelante en la mesa con el cajero se encuentra manuscrito (78).

Vamos al parque detrás de la tienda. A la izquierda dentro del granero se encuentra cajón (22), lanzacohetes. El siguiente es el patio de recreo, a la derecha en la caja de arena hay un termo (77). Frente a la iglesia leemos la tabla del templo (17). Cerca del auto recogemos un rifle de caza, cartuchos. En el callejón sin salida derecho de la calle hay una camioneta amarilla, dentro manuscrito (79). Antes de la iglesia, debes sobrevivir al ataque, habrá varias oleadas de enemigos.

Alan Wake. Helicóptero

Objetivo: Pasar por la iglesia

Iglesia. Adelante en el podio se encuentra manuscrito (80). En la trastienda sacamos cartuchos, baterías. Bajamos al sótano, vamos a la esquina más a la izquierda, detrás de los estantes encontraremos un termo (78).

Objetivo: Ir al helipuerto

Nos encontraremos con Barry en el estacionamiento de la iglesia, escalaremos las montañas juntos. En el camino principal sobre la mesa encontraremos manuscrito (81). Salgamos a la carretera, a la derecha en la furgoneta hay 2 granadas, a la izquierda hay un helipuerto. En el banco del extremo izquierdo hay un termo (79).

Sarah pondrá en marcha el helicóptero. Tenemos que defendernos en este momento. Recolectamos cartuchos y granadas, usamos dos reflectores, disparamos a los cilindros de gas. Al final saltamos al helicóptero.

Alan Wake. Luz y poder

5.2. Luz y poder de Bright Falls

Objetivo: Pasar por la subestación.

Volaremos a la planta de energía donde vive la señora de la lámpara local. Aterrizaremos en el otro lado. Barry y Sarah volarán para luchar contra los pájaros. Después de aterrizar, vamos a la valla de la derecha, encontraremos un termo (80). Vamos a la casa de la izquierda, encontraremos un revólver, cartuchos. Regresamos al centro, en la puerta elevadora disparamos a la parte de madera de la cadena. Mientras la puerta se eleva, debes esquivar a los enemigos.

Hangar. Dentro de los estantes hay cartuchos, en la esquina más alejada del banco de trabajo tomamos una escopeta de acción de bomba. Hay una cerca de celosía en el camino, nos subimos a las paletas, saltamos la cerca. En la 2ª parte del hangar, podemos encender la música en la radio. Luchamos contra varias oleadas de enemigos. En la pared del fondo, detrás de los anillos de hormigón, hay un termo (81).

En la calle saltamos a la plataforma. Seguimos las flechas de la izquierda, frente a la bahía de cables cerca de la pared encontraremos cajón (23), granada, corrector. Pulse el botón de la derecha para desbloquear la puerta.

A la izquierda, el cable está energizado, vamos por el camino de la derecha. Cartuchos bajo la linterna. En la plataforma superior hay un destacamento de enemigos. Vamos al otro lado del cable inicial, levántate del suelo manuscrito (82).

Evitaremos los transformadores, podemos iluminar a los enemigos para que retrocedan directamente a la electricidad. Vamos a un callejón sin salida a la derecha, frente a la rejilla tomamos un termo (82). Hay un ascensor adelante, subimos al techo del remolque, allí, en una silla roja, yace manuscrito (83). Saltamos la valla.

Alan Wake. Subestación

Objetivo: Cruzar el puente

Antes del puente leemos el puntero de la señal verde (18). Vamos a la cabina de control, a la derecha hay un termo en la hierba (83). Dentro de la cabina tomamos cartuchos, un lanzacohetes, presionamos el botón. El puente comenzará a girar constantemente.

Dificultad Pesadilla. En el camino vamos a un callejón sin salida desde el puente, inspeccionamos el autobús amarillo, cerca de él. pesadilla manuscrita (9).

Vamos al puente giratorio, seremos atacados por pájaros. Por otro lado entramos en la cabina 2, dentro de un termo (84), televisión (13).

Objetivo: Ir a la planta de energía.

Vamos por el camino, el helicóptero destacará a todos los enemigos, solo tendremos que dispararles. Pero pronto el helicóptero será ahuyentado nuevamente por bandadas de pájaros. Desde la linterna vamos a la derecha siguiendo las flechas, en el muro de hormigón encontraremos cajón (24). A la izquierda saldremos al estacionamiento, en la esquina izquierda cerca de la cuadrícula hay un termo (85), a la derecha en la pared del edificio leemos el letrero "Waning" (19).

Dentro de la planta de energía, una anciana, Cynthia Weaver, nos recibirá. Ella dirá que el último escritor le dejó algo, lo guarda en una habitación bien iluminada en la presa. Recolectamos todos los suministros de los estantes: una linterna potente, baterías, cartuchos, damas. En el salón, en la pared derecha debajo de la mesa, hay un termo (86). Cynthia nos indicará que apaguemos parte de la energía para iluminar el corredor. Salimos afuera.

Alan Wake. Interrumpir la fuente de alimentación

Propósito: Interrumpir el suministro de energía a la subestación

Dificultad Pesadilla. Afuera, dejamos la puerta a la derecha, vamos a la izquierda detrás de la cerca de celosía, en la esquina del estacionamiento detrás de la cerca pesadilla manuscrita (10).

Entramos por la puerta abierta a la derecha, a lo largo del agua y las tuberías. Vamos al panel con 3 botones verdes. Cerca de los botones leemos la placa amarilla (20). Pulse los botones de izquierda a derecha: 1, 2, 3, 1. Más adelante, todos los puentes se encenderán, a lo largo de ellos llegaremos al interruptor en la orilla. A la derecha en la cerca hay una pirámide de latas (10). Regresamos a Cynthia, en el camino de regreso hay enemigos.

Junto con la anciana bajaremos al túnel iluminado. Recogemos cartuchos, un rifle de caza. En el camino, llama a Barry, escucharemos que se estrelló. Salgamos a salvar a nuestro mejor amigo.

Objetivo: llegar al lugar del accidente

Salgamos a las rocas debajo de la tubería. En el camino, en la piedra yace manuscrito (84). Cerca del soporte de hormigón en el casillero hay cartuchos, una linterna. En el camino, luchamos contra bandadas de pájaros.

Dificultad Pesadilla. Después de la linterna vamos a un árbol caído sobre el abismo, sobre él pesadilla manuscrita (11).

No hay nadie en el lugar del accidente. Nos elevamos arriba, en el cobertizo rojo nos encontraremos con Barry y Sarah, lucharemos contra las sombras. Detrás del granero subimos la roca a lo largo de las flechas, encontraremos cajón (25), escopeta.

Alan Wake. Llegar a la cima de la presa

Objetivo: Llegar a la cima de la presa.

Bajemos por el camino hasta la linterna. Detrás de la siguiente linterna, dentro del anillo de hormigón encontramos un termo (87). Llamamos al ascensor, disparamos a los enemigos, entramos.

En la parte superior del ascensor vamos al acantilado de la derecha, tomamos un termo (88). A la derecha, mantenga presionado el botón, junto a él leemos el letrero "Aviso" (21). El ascensor se cerrará, los amigos se irán sin nosotros. Damos la vuelta a las rocas. A la izquierda brillamos en 3 bobinas, subimos la valla. en el camino miente manuscrito (85). Vamos al puente, sube a la carretera.

En el sitio tomamos una escopeta de acción de bomba, encendemos el reflector. Seremos atacados por varias oleadas de enemigos. Es mejor girar el reflector hacia la derecha del granero y esconderse dentro. Hay 3 granadas en el granero.

Cuando ganemos, la oscuridad destruirá el reflector, pero despejará el camino a seguir. Corremos a lo largo de la carretera, a lo largo de las rejas desmoronadas. Corramos hacia la torre, bajemos por la escalera de caracol, a la derecha en el estante encontraremos un termo (89). Corramos hacia nuestros amigos, bajemos juntos al edificio.

En la habitación brillantemente iluminada, habrá una página manuscrita que menciona un viejo interruptor eléctrico de cascanueces. Con él, podemos vencer la oscuridad.

Episodio 6: Partida
Alan Wake. Cómo llegar

Alan Wake. Cuidado

6.1. De camino al lago Koldron

Nueva York. Hace dos años

Objetivo: Llevar gafas de sol y analgésicos

Despierta en el apartamento. De la mesita de noche tomamos vasos, en el baño en el estante encontraremos medicamentos. Escuchamos el mensaje en el teléfono, lo encendemos televisión (14/14). Alice vendrá, le hablaremos de las vacaciones.

Cataratas brillantes. El presente

Logro "Héroe desarmado". No se pueden usar armas de fuego (revólver, rifle, lanzacohetes) hasta llegar al lago. Puedes usar damas, granadas, pisotear a los enemigos en un automóvil.

Objetivo: llegar al lago Koldron

Por la tarde iremos al lago donde empezó todo. Salgamos al estacionamiento, tomemos un termo de la mesa (90). Nos sentamos en el coche, vamos más allá. En el estacionamiento 2, leemos el cartel "Majestic Hotel" (22). Más a la izquierda hay troncos y equipos, giramos allí hacia un callejón sin salida, debajo de un dosel encontraremos un rifle de caza, en el último granero. cajón (26), granada, corrector. Conduzcamos hasta el túnel, a la izquierda hay un granero, frente a él hay un termo (91) detrás de una caja.

Vamos a pie por el túnel, llegará la noche. 3 sombras atacarán, simplemente las ahuyentamos con la luz, corremos más lejos. En el camino se encuentra manuscrito (86). Nos subimos a cualquier auto en el camino, derribamos a los enemigos.

Alan Wake. Majestuoso

Hotel Majestuoso

El camino está bloqueado, así que vamos al hotel a la izquierda. En el pasillo leemos una gran placa negra (23). Detrás de la puerta derecha del baño hay un termo (92).

"Pesadilla". En el hotel, justo en el banco pesadilla manuscrita (12).

Podemos entrar en la 2ª habitación, allí vivía un agente del FBI, hay muchas fotos dentro, 2 granadas. En el patio trasero, en el bordillo de piedra central, hay una pirámide de latas (11) (no es necesario disparar, de lo contrario no obtendremos el logro "Héroe desarmado"). Subimos a cualquier automóvil, saltamos por el trampolín a la carretera detrás del bloqueo.

El puente de la linterna hay que cruzarlo a pie. Los objetos volarán hacia nosotros, una excavadora ataca, destruimos a todos con luz. Nos sentamos en el coche de al lado bajo la lámpara. Vamos a cruzar el campo. Un jeep sombra nos atacará. Llegamos al cobertizo con luz brillante, hay otro auto adentro.

"Pesadilla". En un granero luminoso en el segundo piso pesadilla manuscrita (13).

Detrás del granero luminoso se encuentra otra casa, en su porche hay un termo (93). Salimos por la carretera, por el puente. En el camino hay un bloqueo debajo de la linterna. A pie pasamos por un túnel con manchas oscuras. A la salida en un pasaje estrecho. manuscrito (87). Nos metemos en el coche.

En el camino hay una valla y un camino a la derecha. Primero conducimos directamente a través de la barrera, llegamos a un túnel sin salida, en la entrada en el estribo del camión se encuentra manuscrito (88). Regresamos a la barricada, a la derecha hay una cerca de celosía, leemos el letrero (24) en ella. Subimos por el camino.

Alan Wake. depósito de chatarra de coches

depósito de chatarra de coches

A la izquierda hay un gran edificio con una linterna, detrás del edificio bajo un gran dosel encontraremos cajón (27), damas, granadas. En el propio edificio, a la entrada del garaje, leemos una placa blanca (25/25). Dentro del garaje, frente a las escaleras, inspeccione el estante, encuentre un termo (94). En los otros estantes hay cartuchos, un rifle de caza. En el segundo piso, debe presionar el botón para abrir la puerta. Hay un lanzacohetes sobre la mesa. Afuera, en el balcón, hay una pirámide de latas (2/12) (no es necesario disparar, de lo contrario no obtendremos el logro "Héroe desarmado"). Muchos enemigos atacarán, salimos corriendo y los aplastamos con un automóvil.

"Pesadilla". En el garaje en el segundo piso sobre la mesa. pesadilla manuscrita (14).

Vamos al vertedero. Reducimos la velocidad frente al trampolín, vamos a pie a la derecha, hay un termo (95) detrás de la valla. Después del trampolín, conducimos hasta la linterna detrás del contenedor, recogemos cartuchos, manuscrito (89).

Subimos las escaleras, encendemos el generador en la parte superior. Debajo, la excavadora cobrará vida, la evadimos, a la izquierda presionamos el botón de encendido. La grúa levantará lentamente el contenedor, pasamos por debajo.

pueblo minero

Pasemos el molino de viento. En el lado izquierdo hay un puente roto, frente a él en el granero encontraremos cajón (28), granada, lanzacohetes. A la derecha entramos en una casa de madera, dentro saltamos, movemos el carro. Entremos en el pueblo abandonado.

Hay un coche, un par de reflectores, cartuchos en la plaza. En la 2ª casa a la derecha en la estantería encontraremos un termo (96). Delante corremos hacia un gran reflector, quemamos a los enemigos que han aparecido con él. En la casa grande de adelante, tienes que empujar el carro para entrar. Dentro de la casa en la chimenea se encuentra manuscrito (90). A la izquierda empujamos otro carro para ir a la linterna.

Vamos a montar en el carro del minero sobre los rieles. Cuando llegamos, a la derecha bajamos por el vagón vacío, abajo detrás está escondido el carro cajón (29), granadas, damas. Nos levantamos de nuevo.

A la izquierda subimos las escaleras, quitamos el carro del camino, saltamos sobre el abismo, luchamos contra los pájaros. En la plataforma de madera de la esquina, detrás del pilar hay un termo (97). A la derecha vamos a la linterna.

Alan Wake. pueblo minero

Vayamos por el bosque. La oscuridad arrojará un camión frente a nosotros, los enemigos atacarán. Corremos hacia la linterna. Luego caerán 2 piezas más. Más adelante veremos el coche, nos subimos en el centro, hay un termo a la izquierda (98). Otra linterna. Subimos por el camino, pronto llegaremos a una gran escalera de madera, en lo alto hay un farol.

Gran casa de madera. En la 1ª planta encontraremos la última caja (30/30). Desde el segundo piso saltamos al patio. A la izquierda hay un enorme edificio redondo con un termo (2) detrás. El botón del ascensor no funciona, corremos por los cables hasta el generador de la derecha, lo ponemos en marcha.

"Pesadilla". Detrás del generador pesadilla manuscrita (15) (total 106/106).

Cuando encendemos el generador, aparecerán muchos enemigos, 2 con una motosierra. Si no usa armas, puede lanzar granadas o atraer a los enemigos a un cable eléctrico colgante. Pulsa el botón del ascensor, espéralo.

Tomemos el ascensor, arriba se encuentra manuscrito (91/91). Vamos por un camino estrecho, golpeamos los objetos de sombra con luz. Antes del túnel necesitas iluminar todo el barco. En el túnel brillamos en el pasador. Vamos al lago.

Objetivo: Neutralizar el tornado

Delante, una bruja se para en una roca, los objetos giran a su alrededor. Debemos saltar los huecos en el camino a tiempo, mientras no haya objetos voladores. Cuando llegamos a la última plataforma, disparamos 3 veces desde un lanzacohetes a la sombra de una mujer.

Alan Wake. morada oscura

6.2. morada oscura

Objetivo: encontrar el cascanueces

Nos despertamos en nuestro apartamento, junto a nosotros está Alice, que no le teme a la oscuridad. Corremos a través de las habitaciones, pasando por alto a la chica. En el pasillo brillamos en la palabra colgante, aparecerá el cascanueces.

Encontrémonos en un mundo donde las palabras cuelgan en lugar de los objetos. A la derecha detrás del sofá destacamos y tomamos el último termo (100/100). Apuntamos una linterna a todas las palabras y poco a poco llegamos a la casa en el lago. En el interior nos encontraremos con una mujer con velo, y la encenderemos con la ayuda de un cascanueces.

Como resultado, repetiremos el destino del escritor pasado: nos borraremos de la historia, salvaremos a Alice y la camarera Rose se convertirá en la nueva señora de la lámpara. Seguiremos imprimiendo historia, en una casa en el fondo del lago.

¿Fue útil el artículo?
¡Muchas gracias!
[addtoany]
0 comentarios

Añadir un comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada. Обязательные поля помечены *

guía paso a paso
Lost Lands 9: Cuentos de la Primera Hermandad – 100% completado
Recorrido de Lost Lands 100% (Parte 1-9)
Lost Lands 9: Cuentos de la Primera Hermandad – 100% completado
Aprobación del juego Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Todos los secretos, rompecabezas, minijuegos, coleccionables y logros en un solo lugar....
Tutorial Atlas Fallen
guía paso a paso
Tutorial Atlas Fallen
El tutorial detallado de Atlas Fallen es una guía detallada que guiará a los jugadores a través de la campaña principal y todas las misiones disponibles,...
Tutorial Atomic Heart: Instinto de aniquilación
guía paso a paso
Tutorial Atomic Heart: Instinto de aniquilación
Una guía detallada de misiones de historia con soluciones a acertijos y consejos para derrotar a los jefes. Contenido de la guía Trial of the Wasteland: ¿Qué tan bien sabes...
Lost Lands 8: Sandy Captivity - Tutorial 100%
Recorrido de Lost Lands 100% (Parte 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - Tutorial 100%
Paso del juego Lost Lands 8: Sand cautiverio en un 100%. Todos los secretos, acertijos, minijuegos, coleccionables y logros en un solo lugar. Contenido perdido…
Tutorial New York Mysteries 5
guía paso a paso
Tutorial New York Mysteries 5
Si compartes mi pasión por los acertijos y encuentras atractivas las historias de crímenes noir con un toque lovecraftiano, entonces New York Mysteries...
Poppy Playtime Capítulo 3: Sueño profundo - 100% completado
guía paso a paso
Poppy Playtime Capítulo 3: Sueño profundo - 100% completado
Capítulo 3: Sueño profundo es el nuevo tercer capítulo del juego de terror independiente Poppy Playtime. El juego tendrá otra tanda de acertijos complicados y cumplirá...