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100% completado de Shizarium (Sanitarium 1998)

Passage Shizarium (Sanitarium), versión del juego de 1998. Resolviendo todos los rompecabezas y revelando todos los secretos del terror psicológico.


Introducción

Gestión: estándar, utilizando un ratón de ordenador.

Para hacer que el personaje principal se mueva, presione el botón derecho del mouse (RMB) y mueva el cursor en la dirección deseada.

Para obtener un comentario sobre el tema de investigación, presione el botón izquierdo del mouse (LMB).

Para realizar una acción activa o tomar un elemento, primero debe recibir un comentario del personaje, y cuando el cursor cambia:

en forma de mano cerrada en un puño: toma un objeto,

en forma de palma extendida - para realizar una acción.

Para aplicar el elemento, debe hacer clic en la figura del personaje principal (icono de mano apretada). Se abrirán ventanas redondas con artículos disponibles. Seleccionamos la necesaria, apuntamos el icono del triángulo de luz en la esquina superior izquierda de la lupa a la zona activa, y cuando se ilumine el icono pulsamos LMB.

Menú: se invoca presionando la tecla "Escape".

Inventario: todos los artículos comprados que el personaje "lleva en su bolsillo". Para abrir el inventario, debe pasar el cursor sobre el personaje principal en la pantalla: aparecerán ventanas redondas con los elementos disponibles.

Ahorra: ubicado en la carpeta con el juego instalado.

Nota. Para ampliar la captura de pantalla, haga clic en ella en el texto del tutorial. Para ver capturas de pantalla emergentes adicionales, haga clic en los enlaces activos resaltados en el texto del tutorial rojo oscuro color

Contenido:

Parte I. Cámaras en la torre

En completa oscuridad, se escucha una voz masculina instando a los empleados a abandonar el local, debido a una falla en el generador que podría explotar.

venimos a nosotros mismos en una de las cámaras torre redonda. Nos cuesta entender cómo llegamos aquí. Se escuchan los sonidos penetrantes de una sirena de señales.

Sal de la cámara, baja la pantalla. Estamos viendo en el interruptor en la pared, apaga la alarma. Subimos, vamos al siguiente cámara. Tomamos una toalla de la cama. Salimos, subimos, a las escaleras, subimos a la plataforma superior, vamos a la izquierda. Acercándose al hombre golpeándose la cabeza contra la pared.

A juzgar por la cantidad de sangre en la pared, lo ha estado haciendo durante mucho tiempo. Hablar con un amigo en la desgracia no funcionará.

Pasamos un poco más abajo hasta el hombre que está parado en la barandilla.

El nombre del hombre es Don. Oye las voces de los guerreros muertos.

Damos la vuelta, seguimos hasta el centro de la plataforma, en la que se encuentra una estatua de un ángel con alas. Hay un ojo de cerradura en la base de la estatua. Examinamos el ángel de piedra.

La estatua de repente estalla en luz.

Nos movemos al lado derecho de la pantalla, donde bajamos las escaleras al segundo nivel. Entramos en la celda, en la que se encuentra, envuelto en una manta, otro el paciente.

Su nombre es Lenny, y su mamá lo puso aquí porque comió pastel de calabaza del huerto de calabazas.

Después de hablar con Lenia, salimos de la celda. nos acercamos a una personaen cuclillas en los escalones de las escaleras.

Martin es el único que se da cuenta de la verdad de que ahora todos estamos en un manicomio. El propio Martin está aquí porque tiene miedo de los bichitos, que en realidad no son bichos, sino robots en miniatura.

Bajamos un poco más.

El paciente con los pantalones bajados se balancea al borde del abismo y a nuestra llegada se cae. A la derecha notamos un generador de emergencia. De todas las conversaciones con los pacientes, notamos para nosotros la información sobre el Dr. Morgan, de quien todos hablan positivamente.

Damos la vuelta y subimos las escaleras. Subimos a la plataforma superior, nos movemos a la esquina inferior derecha de la pantalla. Miramos el cable eléctrico que se extiende hasta la habitación en el centro. Abrir el inventario (mueva el cursor sobre el carácter y, cuando aparezca una palma que se encoge, haga clic en LMB), haga clic en el cuadro con la imagen de la toalla. Traducción del cursor al alambre y usa LMB.

Habiendo arrojado una toalla sobre el cable, nos deslizamos hacia la plataforma frente a la habitación en el centro.

Haga clic aquí en el botón rojotirando del puente. Abrimos la puerta, entramos en la habitación. Miramos los dispositivos.

Nuestro personaje notará que antes de usar los dispositivos, debes encenderlos. Acercarse automáticamente a la computadora.

Insertamos los enchufes de los cables en los enchufes correspondientes a ellos en color. Presione el botón de encendido en el extremo derecho, luego el botón de reproducción ubicado a la izquierda.

Estamos viendo una grabación de video de la conversación del Dr. Morgan con un paciente con la cara vendada, con nosotros. Un cortocircuito apaga el monitor, pero abre la caja fuerte, en la que encontramos un extraño ключ.

Recogemos la llave, abrimos los cajones, sacamos y leemos los documentos que se encuentran en ellos:

- un recordatorio sobre la necesidad de mantener el puente de transición en posición de trabajo debido a una falla del generador;

- una carta al Dr. Morgan del profesor Cunningham sobre una clave relacionada con la cultura de los aztecas;

- un memorándum del jefe de seguridad sobre los desaparecidos paciente 227;

Salimos de la habitación, cruzamos el puente, nos dirigimos a la estatua de un ángel. Insertamos la llave encontrada en el ojo de la cerradura en la base de la estatua de un ángel.

El ángel nos cubre de alas y nos lleva a la Ciudad Desamparada.


Parte II. niños abandonados

Plaza central

de pie en la plaza, que se encuentra en el centro de una extraña ciudad del desierto, en cuyas calles se divierten los niños. Detrás de él se encontraba una estatua de un ángel con alas. Más adelante, frente a un jardín público, dos niños juegan tres en raya.

Nos acercamos a ellos.

¡Ay dios mío! ¡Son monstruos! El nombre del niño es Billy, el nombre de la niña es Jessie Hatcher. Jesse se considera el mejor jugador de tres en raya.

Hablamos con los niños, tratando de entender dónde han desaparecido todos los adultos.

Preguntan nuestro nombre, pero no importa cuánto lo intentemos, no podemos recordar nuestro nombre. Como en el hospital, todos los pacientes hablaban del Dr. Morgan, aquí, todos los niños hablan de una especie de "mami". "Mami" les prohíbe hablar con los adultos.

Nos dirigimos a la chica que salta la cuerda, en el lado izquierdo de la pantalla, cerca de la valla de la iglesia.

¡Y esto es con prótesis en lugar de piernas!

hablamos con magan jones.

La repentina imagen de una madre llamando a su hijo nos trae un indicio de nuestro nombre: ¡Max! ¡Sabemos cuál es nuestro nombre! ¡Y teníamos una hermana, Sarah!

Volvemos a Billy y Jesse. Hablamos con ellos, luego acordamos jugar un juego de tres en raya con la niña. Ganamos un juego.

Aprendemos de Billy que Maggan Jones venció a Jessie cuatro veces.

Pasemos a Maggan. Ella confirma que ha vencido a Jessie en tres en raya cuatro veces. Pasamos a la iglesia.

Iglesia

A la derecha de la entrada de la iglesia leemos un anuncio sobre el próximo sermón sobre el Salmo 4, versículo 51.

Abrimos la puerta, entramos. EN un libro, a la izquierda de la puerta, encontramos documentos:

- un artículo de periódico sobre el predicador Padre O'Toole, quien afirmó que el cometa era una manifestación de la ira de Dios;

- un acto de interrogatorio del esposo de la fallecida Marilyn Driscoll - Jed.

Salimos de la iglesia, bajamos la pantalla.

Nos damos cuenta que puertas en el edificio de la escuela están tapiadas, y que las manecillas del reloj sobre la entrada van en la dirección opuesta.

Pasamos al fondo de la pantalla, donde en la orilla del río chico pesca.

Conoce a Timothy O'Toole. Habla de la campana de la iglesia que solía llamar para un sermón y que Dennis cortó la cuerda con la que se podía tocar la campana. Es por eso que Timoteo no va a la iglesia ahora.

A la izquierda de donde está pescando Timothy hay un coche que se ha caído al agua.

Nuestro personaje nota que huele a gasolina aquí.

Subimos la pantalla, nos detenemos frente a fuente entre la iglesia y el edificio del ayuntamiento.

Ayuntamiento

Pasamos en el edificio gobierno de la ciudad.

En el cajón encontramos documentos:

- un artículo sobre un cometa;

- una nota sobre la feria anual de la ciudad;

- una nota de que el cometa "Ojo de Dios" ha cambiado la dirección de vuelo y se está moviendo hacia la Tierra.

Salimos del edificio del ayuntamiento, lo rodeamos por la derecha. En la orilla del río vemos a un hombre arrojado al agua la cruz. Cruzamos el río por el puente, giramos a la izquierda y abrimos puerta de casaentrelazados con las raíces de las plantas.

casa arraigada

Resulta imposible ir al granero: las raíces han crecido tanto.

Dentro de la casa, sobre la mesa, yace un obituario de periódico:

"Marilyn Lee Driscoll... 32 años... esposo de Jed, hija de Carol, hijo de Lawrence...". Aquí leemos el diario de un niño.

Salimos de casa y nos desplazamos hasta la parte inferior de la pantalla.

Vemos niños columpiándose en un columpio.

tienda de la ciudad

Gire a la izquierda (a lo largo del personaje) a la casa, en cuyo porche el niño juega con la pelota.

tratando de abrir puertaspero están bloqueados.

Nos acercamos al niño, nos dirigimos a él con preguntas.

Su nombre es Marty Jones.

Al no haber recibido información útil, bajamos del porche, nos acercamos a las mecedoras en forma de animales. Nos sentamos en la mecedora central (cerdo), intentamos columpiarnos, pero se rompe bajo nuestro peso. Nos llevamos la mecedora rota con nosotros. Pasamos por la pantalla de la derecha hacia abajo, entramos a través de la puerta cementerios

Cementerio

Aprendemos las reglas del juego y aceptamos jugar al escondite con ellos.

Nos acercamos a los niños que juegan aquí, en un lugar que no es propicio para los juegos. Hablamos con cada uno de los chicos aquí presentes.

Nos familiarizamos con otro hijo del predicador O'Toole: Dennis. Él está aquí, el cabecilla. El pobrecito tiene tres manos (¿qué clase de experimentos les pone “mami”?). El nombre de la chica del columpio es Eileen Daly. Le encanta cultivar calabazas, lo cual hará ahora. También informa que venció a Jessie en tres en raya siete veces. Estos recordatorios constantes de la cantidad de juegos ganados llevan a la idea de que esto no es solo una fanfarronería infantil.

También conocemos al pequeño Derek y Larry the Hunchback.

Le preguntamos a Larry sobre el artículo del periódico y él confirma que este artículo trata sobre su propia madre y que Jeda es su padre.

Sentado en el suelo en la esquina del granero está un niño llamado Marcus Williams.

Todos los niños reconocen a Dennis como el líder de su equipo.

Abrimos la puerta del granero, entramos. Recogemos de pie junto al barril desecho. Nos vamos, nos trasladamos a Dennis, hablamos con él.

Habla sobre su "arma secreta" y el premio principal: la llave de la tienda de la ciudad.

Aprendemos las reglas del juego y aceptamos jugar al escondite con ellos.

Juego de escondite

Estamos buscando niños escondidos.

Larry (el jorobado) encontrar en un barril en la casa con el pez en el techo.

Por cierto, no encontraremos nada interesante en esta casa si intentamos ir allí.

Vamos al edificio de la escuela. Arrancamos las tablas con una palanca y entramos.

Encontramos aquí los cadáveres en descomposición de los residentes adultos de la ciudad.

Salim escondido aquí dennis. Después de su partida, examinamos la habitación, pero no encontramos nada. Encontramos a Derek escondido detrás de un banco en la iglesia. Eileen Daly escondida en ramas árbol que crece en el patio del ayuntamiento.

Marccus Williams se metió debajo de la cama en la casa arraigada, donde lo encontramos. Cuando encontramos a todos los chicos, seguimos hasta la plaza central, donde todos los niños se reunieron después del juego.

Plaza central

Pasamos a Eileen, sentada al pie de la estatua de un ángel. Hablamos con ella sobre el tic-tac-toe y declara que ha golpeado a Jesse siete veces. Pasemos a Jesse. Le preguntamos cuántos juegos de tres en raya perdió. La niña enumera nombres: cinco veces, Eileen, cuatro veces, Megan y una vez, para nosotros (4-5-1).

Recordamos el anuncio cerca de la iglesia: Salmo 4, versículo 51.

Nos dirigimos a Dennis por el premio.

Resulta que lo escuchamos sin prestar atención y nos olvidamos del arma principal. Y esta arma es Carroll, que nunca encontramos (sin embargo, como todos los demás).

Preguntamos a todos los niños sobre Carroll, incluido el niño con la caña de pescar en la orilla.

No quiere hablar mucho, para que él, como Mary, no sea enviado al huerto de calabazas al otro lado de la ciudad. Marty, jugando con una pelota en el banco, habla de cómo cuando "mami" comenzó a "cambiarlos", comenzaron a pasar cosas extrañas en sus cuerpos. Resulta que nadie ha visto a Carroll durante aproximadamente un año.

Después de hablar con Eileen, te pedimos que nos la prestes. pala. Vamos al cementerio.

Cementerio

estamos llegando a la tumba en el centro del cementerio, frente a la entrada. Marilyn Driscoll está enterrada aquí. Abrimos la tumba con una pala y encontramos el cadáver de Carroll allí.

Larry, corriendo, sienta rápidamente el cadáver en descomposición. en el cochecito y huye del cementerio.

Cuando nos dirigimos a él con preguntas, el niño nos agradece que le devolviéramos a Carroll.

Plaza central

Vamos con Dennis. Nos da el premio principal: las llaves de la tienda. Nos trasladamos a la tienda de la ciudad. Primero, abre la puerta izquierda.

En el interior solo encontramos cajas de cartón con las que alguien construyó un modelo de la fortaleza.

Pasamos a la puerta de la derecha, donde juega Marty. Abrimos la puerta y entramos hacia adentro. Recogemos el bote que está sobre la mesa y leemos la nota que está al lado. Dice todo sobre el mismo cometa que cayó sobre la ciudad.

La caída del cometa provocó derrumbes que bloquearon la ciudad e interrumpieron el suministro eléctrico. La nota continúa diciendo que el padre O'Toole es temporalmente alcalde interino de la ciudad, y Jed Driscoll está absuelto de los cargos de abuso infantil.

Salimos de la tienda, vamos al lado derecho de la pantalla. Nos detenemos frente al puente, demolido por la inundación. tirando al rio mecedora. Utilizándolo como puente, pasamos al otro lado. Nos acercamos a una niña ciega que está de pie al costado del camino, cerca de una colina de calabazas.

Hablamos con María Santiago, severamente castigada por "mami" por desobediencia. En el huerto de calabazas, los cuervos le sacaron los ojos. María tiene miedo de contarnos todo, porque. "mami" la mandará al jardín otra vez.

Decidimos ocuparnos de este "parche de calabazas". Nos acercamos a la puerta, en la que cuelga una cerradura de combinación. Le aplicamos la combinación que ya conocemos: 4-5-1. Pasamos por la puerta. Tomamos apoyados contra el tractor. guadaña. Seguimos el camino entre las camas plantadas con calabazas.

Inserto de arcade de juegos. Al avanzar por el camino, los cuervos nos atacan. Volamos sobre ellos y matamos a los pájaros con una guadaña. Los cuervos también nos hacen daño. Cuanto más a menudo late nuestro corazón, menos vitalidad nos queda. Si morimos, entonces el juego tiene que comenzar desde el principio del jardín, pero los pájaros muertos ya no aparecen, como las calabazas cortadas después.

Nos acercamos a la cruz, alrededor de la cual hay calabazas relucientes. Un espantapájaros de jardín se abalanza sobre nosotros.

Primero, rompemos todas las calabazas alrededor de la cruz, esquivando los ataques del espantapájaros, y luego nos ocupamos de eso.

Abrimos la puerta, nos acercamos a los caídos meteorito.

Parece que es todo metal.

Avanzamos hacia el dispositivo en la pared del edificio. tratando de arrancar manija del generador, pero resulta que no hay combustible en el tanque. Pasamos al tractor que está cerca. Nosotros abrimos capuchay retire el cable del motor. Nos acercamos a la puerta del granero, entramos.

Encontramos una extraña masa gelatinosa dentro de la habitación, que resulta ser la misma"mami"que estábamos buscando.

Tenemos una larga conversación con un representante de la vida vegetal.

Al final de la conversación, un montón de mermelada nos tira del granero.

Levantamos tirados en el umbral llave ajustable. Bajamos la pantalla, hasta el borde de la valla, arrancamos de ella. el tablero. Lo lanzamos al otro lado del arroyo, creando un camino corto a la ciudad.

Si intenta hablar con los niños, todos ellos, como uno solo, elogiarán unánimemente a "mami".

Fin de "Mami"

Vamos a la fuente cerca del ayuntamiento. Quitar con llave manguera. Bajamos la pantalla ya la derecha, detrás de la valla de la iglesia. A la izquierda de la entrada al edificio, cerca del macizo de flores, levantamos del suelo. камень. Miramos la campana en el techo de la iglesia. Nos acercamos a la puerta y tiramos una piedra a la campana.

Timothy llega corriendo al sonido de la campana del río.

Vamos a la orilla del río, recogemos al niño abandonado. caña de pescar. Nos trasladamos al coche, donde nuestro personaje olía a gasolina. Abra la tapa del tanque de gasolina, inserte la manguera y llene el bote con gasolina. Regresamos al ayuntamiento, detrás del edificio del cual vimos una cruz en el río. Pasamos al puente, aplicamos a la cruz caña de pescar. Conseguimos el ancla. Nos dirigimos al hangar con "mami". Nos acercamos al generador, le conectamos un cable. Vertimos combustible en el tanque del generador, vamos al meteorito, le instalamos un ancla y le conectamos el segundo extremo del cable. Regresamos al generador y giramos el mecanismo de relojería. pluma.

Una descarga eléctrica convierte una planta pensante en el lío.

Salimos hacia la ciudad, subimos al puente detrás del ayuntamiento.

En el túnel resplandeciente, estamos esperando un agradecido maria.


Parte III. patio e iglesia

Nos encontramos en el patio de un hospital psiquiátrico.

Pasamos adelante ya la izquierda. Nos acercamos al paciente sentado en el banco con zapatos excesivamente grandes.

Hablamos con el "rey del rock and roll Elvis". Hacemos preguntas sobre el lugar donde estamos y sobre los pacientes de la institución, pero nuestro interlocutor vive en su mundo interior, alejado del real.

Nos movemos a la derecha, bajamos las escaleras. Nos acercamos al anciano en un tutú, cuyo nombre es Skippy.

Tampoco podemos hablar con él.

Subimos a la plataforma superior con una fuente en el centro. Nos acercamos al porche frente a las puertas altas, en cuyos escalones se sienta mujer silenciosa. Ella es la primera en dirigirse a nosotros, confundiéndola con un médico.

Ocurre otra visión, gracias a la cual nos enteramos de que éramos el Dr. Max Loughton. Estamos hablando con una mujer triste que está triste porque un amigo llamado Craig no la visita desde hace mucho tiempo. También nos enteramos de que detrás de las altas puertas hay una iglesia en la que San Bob lee sus sermones.

La mujer nos abre paso y subimos al porche. Abrimos la pesada puerta con el pie, entramos hacia adentro.

El predicador Bob pronuncia un sermón frente a maniquíes de madera. Nos comunicamos con el predicador. Aprendemos que una cruz ha sido robada de su iglesia.

Salimos de las instalaciones de la iglesia, nos acercamos y hablamos con una mujer con una falda de mezclilla, parada cerca.

Ella da respuestas que riman a todas nuestras preguntas.

Bajamos al lado derecho de la pantalla.

Estamos tratando de hablar con un hombre que tiene un pez en las manos, pero la conversación tampoco funciona.

presta atención a Subestación de control suministro de agua a la fuente en la pared del edificio.

Está ubicado lo suficientemente alto y necesitamos algo para ayudar a hacer palanca en este dispositivo.

Entramos en el edificio. Estamos hablando con el Dr. Morgan.

Nos enteramos que a consecuencia de un incendio por falla de un generador de emergencia, los pacientes que se encontraban dentro de la torre fallecieron. Recordamos a Don, Lenny y Martin.

Nos acercamos a la mesa de la derecha. Teniendo en cuenta los discos de gramófono.

Hay tres discos sobre la mesa y ahora se está reproduciendo un disco en el gramófono.

Retiramos el plato de juego. Tomamos de la mesa y ponemos en reproducción todos los registros por turno.

Salimos a tocar el disco con la música de la cual el anciano del tutú comienza a bailar.

Salimos del consultorio del médico, bajamos al anciano bailarín.

En el banco donde estaba sentado antes, vemos una cruz.

Recogemos la cruz, la llevamos a la iglesia y se la entregamos al predicador Bob.

Como recompensa obtenemos el Bastón: una escoba con un mango largo.

Nos dirigimos a la aparamenta. Usa la escoba para abrir las puertas del armario.

Rompecabezas.

Al girar los dados en la intersección de las tuberías, se requiere crear un circuito continuo para suministrar agua a la tubería que conduce a la fuente en el centro del área del jardín (segundo tubo abajo a la derecha).

Después de colocar los troqueles en la posición deseada, tire de la cadena de palanca de la derecha.

Fuente comienza a funcionar.

Nos trasladamos a él. Hablamos con el reflejo de la estatua en el agua.

Vemos un video animado donde la hermana enferma de Max, Sarah, le pide que traiga una muñeca. Esta muñeca se la regaló un payaso cuando estaban con papá en el circo. Max corre hacia la caja de juguetes, buscando frenéticamente al payaso, pero no tiene tiempo.


Parte IV. circo loco

Jugamos como Sarah, una niña de ocho años. Nos encontramos en el islote, en el que el circo ambulante desplegaba sus atracciones.

Nos acercamos a los prismáticos de observación situados detrás del lugar de llegada.

En los oculares vemos una lúgubre casa deshabitada.

Nos damos la vuelta, nos acercamos a la persona acostada, lo ayudamos a levantarse.

Conoce a Antonio Baldoni, director del circo de los hermanos Baldoni. Escuchamos atentamente su historia. Conseguimos un pase libre a uno de los paseos.

Avanzando por la hierba, junto al tarima de madera, pasamos a la carpa del circo ambulante,

Entramos, nos movemos en círculo y nos familiarizamos con los artistas.. A la izquierda, cerca de un barril alto, hay una mujer que puede exhalar fuego. Hablamos con ella.

Su nombre es Inferno, y lamenta mucho no tener una hija como Sarah.

Te pedimos que nos enseñes a respirar fuego e Inferno accede. Pero se quedó sin combustible, y tenemos que traerlo. Pasamos al malabarista, luego al hombre fuerte. Hablamos con los dos.

Puedes chatear con el director del circo y los payasos ubicados en los bancos de arriba.

Dejamos la tienda. Volvemos al lugar donde comenzamos el juego. Pasamos por las pasarelas hacia abajo, giramos hacia la caravana. Entremos, conozcámonos con un tatuador.

Intentamos tomar una aguja para tatuar, pero el dueño no lo permite.

Obtenemos de él una botella de alcohol para Inferno. Salimos de la casa, pasamos aún más abajo por los puentes, nos acercamos a las atracciones. Elige el extremo derecho atracción Aprieta el Calamar para el que tenemos pase gratis. Le damos un pase al cuidador, jugamos.

Necesitas ganar quince boletos para poder visitar otras atracciones. Si no tenemos suerte y perdemos todas las entradas, debemos buscarlas en las escaleras que bajan a la playa.

Tomamos las ganancias - boletos, vamos a otras atracciones. Le pedimos al cuidador que venda un boleto para la atracción por derribar bolos. Hacemos varios intentos hasta que uno de los bolos vuela por encima del mostrador. Lo levantamos del suelo y nos dirigimos a los pabellones vecinos.

Especialmente no vale la pena quedarse aquí para no desperdiciar boletos en vano.

Desde las atracciones, pasamos por la pantalla más allá del puesto "Squeeze the Squid". Nos movemos por el suelo hasta el niño que yace en el suelo y nos comunicamos con él.

La situación se está aclarando. Como consecuencia de la inundación, los habitantes del pueblo se vieron obligados a subir a una isla más alta. Pero en este momento, un calamar se escapó de la atracción Freak Show, el cual ha crecido a un tamaño increíble en tres años, y ahora está devorando a todos los habitantes de esta isla. Los habitantes de la isla se consideran condenados. También aprendemos que el hombre fuerte está enamorado de Inferno y escribe poesía para ella.

Nos alejamos de Sean, tomamos el que está cerca. plato de mantequilla. Pasamos adelante, hablamos con los padres de Sean, luego regresamos a la carpa del circo. Nos acercamos a Inferno y damos información de que un hombre fuerte está enamorado de ella.

Estamos interesados ​​en cómo reaccionaría si el hombre fuerte tatuara su nombre. Inferno está intrigado por nuestra pregunta. Estamos aprendiendo el enfoque de exhalar fuego.

Somos recompensados ​​con una antorcha por excelencia académica. Nos acercamos al malabarista.

Habiendo intentado hacer malabares, obtenemos una pelota en lugar de bolos del artista de circo.

Pasamos al hombre fuerte y le aconsejamos que se haga un tatuaje.

El hombre fuerte lleno de alegría se escapa.

Lo seguimos hasta la cabina de tatuajes.

Ganando un momento mientras el tatuador está ocupado con su trabajo, tomamos una aguja de la mesa.

Regresamos a las carpas de diversión. Bajamos las escaleras. Hablamos con el payaso - el predictor. Nos acercamos al cuidador de la atracción "Freak Show", pagamos cinco boletos para ingresar y vamos a las jaulas. Hablamos con el hombre elástico en la primera jaula, luego con el hombre perro en la segunda jaula.

El hombre-perro nos pide que lo dejemos salir de la jaula.

Usamos una aguja en la cerradura y el mutante huye hacia la libertad. Salimos de la atracción, nos movemos al lado izquierdo de la pantalla, al carrusel. Usamos el engrasador en la palanca, lo giramos, vamos y nos sentamos en el carrusel.

Después de algunas vueltas, el carrusel se detiene.

Descendemos de los escalones del carrusel. Pasamos a la siguiente atracción: la sala de los espejos torcidos. Estamos hablando con cuidador.

Se ofrece a comprobar su edad con un payaso de madera al que alguien le robó la nariz.

Nos acercamos al payaso.

La medición antropológica no nos da la oportunidad de subirnos a la atracción.

En lugar de la nariz robada, le insertamos la pelota del malabarista al payaso.

El alegre payaso nos deja pasar.

Nos acercamos al cuidador, compramos un boleto, entramos al pabellón.

Examinamos los espejos, vemos a un hombre con la cara vendada: Max, tratando de escapar del espejo. Seleccionamos un fragmento de un espejo.

Salimos fuera de, hablamos con otro payaso, seguimos la carpa de la adivina.

Adivino predice nuestro destino, y se desplaza hacia la entrada de la gran carpa.

Salimos para la isla a Sean.

Vemos que el hombre perro fugitivo cavó un hoyo profundo en el suelo. Lo investigamos, hablamos con el mutante y vemos cómo el calamar lo arrastra.

Después de ver la animación, saltamos hacia abajo.


Parte V. Cueva

Nos encontramos en una cueva oscura.

En el borde de la luz y el crepúsculo se encuentra un pequeño montón de ramas secas.

Usamos un espejo en las ramas. De la llama inflamada del fuego encendemos la antorcha.

Con una antorcha encendida, automáticamente entramos al agua. Otro inserto de juego. Es necesario moverse a través del agua hacia el lado izquierdo de la pantalla y, al mismo tiempo, esquivar las piedras que caen del techo y destruir los tentáculos que emergen del agua con destellos de fuego.

Vamos, con la ayuda del fuego destruimos los tentáculos, giramos a la derecha en la dirección del viaje (sube la pantalla), desplazándose al lecho del arroyo adyacente. Seguimos moviéndonos hacia el lado izquierdo de la pantalla.

En la salida a las aguas poco profundas (parte superior de la pantalla) tienes que luchar contra el monstruo.

Matamos al monstruo, salimos de la cueva.


Parte VI. gran mansión

Nos encontramos en el sótano de una mansión lúgubre, que vimos a través de binoculares. Subimos las escaleras hasta el primer piso.

Al movernos por las habitaciones de la mansión, nos encontraremos periódicamente obsesionado - los fantasmas de los miembros de la familia de Max y Sarah. Nos congelamos, miramos sus acciones, escuchamos las conversaciones de los fantasmas.

Nos levantamos al primer piso. Nos dirigimos al reloj antiguo de piso.

Estamos tratando de abrirlos, pero el reloj está prohibido.

Subimos las escaleras de la izquierda hasta el segundo piso. Ir a la sala de televisiónsube la pantalla). Abrimos la puerta de enfrente, entramos en el dormitorio. A la derecha, sobre la mesa, se encuentra un bronce ключ. Lo recogemos y bajamos al primer piso, al reloj del abuelo. Abre el reloj usando la llave encontrada. Gire el minutero hacia adelante.

Después de que el reloj muestre las siete en punto, un fantasma saldrá de la habitación.

Giramos a la derecha, pasamos al pasillo, subimos la pantalla. Entramos en la habitación de la que acaba de salir el fantasma. Tomamos plata de la mesa ключ, y del estante de la librería de la izquierda, un videocasete. Subimos al segundo piso, al televisor. Instalamos un videocasete en el reproductor, miramos el video. Volvemos a las escaleras, giramos a la derecha (a lo largo del camino del personaje), vaya a la esquina superior izquierda de la pantalla. Abre la puerta del ático con la llave. Subimos al desván, nos acercamos oso de peluche. Extraemos la llave dorada de debajo del juguete. Nos acercamos al trampolín de los niños contra la pared. Lo movemos a una pila de cajas, subimos al trampolín y saltamos al otro lado del ático. estamos llegando al pecho a la izquierda, ábrelo con una llave dorada. Sacamos el muñeco payaso del cofre.

Aparece el fantasma de Max, llamándonos a seguirlo.

Bajamos al segundo piso, vamos al dormitorio cerrado.

El fantasma de Max nos revela la puerta desde el interior.

Nos acercamos al fantasma de la niña acostada en la cama, le damos el payaso.

Viendo la transformación Sara a Max.


Parte VII. Laboratorio

Desde el lugar de llegada subimos las escaleras. Entrando habitaciónubicado a la derecha.

Examinamos el retrato colgado en la pared. El rostro de la persona en él nos parece muy familiar. Nuevamente hay una visión: el padre del Dr. Morgan, el joven Morgan y Max Lufton.

Detrás del retrato caído encontramos una válvula. Lo recogemos, vamos a la mesa. Miramos el reloj.

Nuestro personaje dice la frase: “El reloj va en sentido antihorario. Muestran la una en punto y la alarma está programada para las ocho".

Salimos de la habitación, nos movemos hacia el lado izquierdo de la pantalla.

Consideramos un dispositivo extraño a la izquierda. Pasamos hacia adelante, insertamos la válvula en el orificio de la cerca. Giramos la válvula y vemos que el dispositivo se ha activado. Regresamos. nos acercamos al dispositivo.

Girando la válvula en el centro, arreglamos el giro presionando la palanca de la derecha. Tenemos que abrir los pestillos que sujetan la piedra.

Solución: presione la válvula una vez para girarla en sentido contrario a las agujas del reloj, luego presione la palanca.

Esta secuencia se repite nueve veces. (El reloj muestra la hora y el despertador muestra las ocho).

La piedra se suelta de las abrazaderas, rueda hacia abajo, abre el paso a la sala central.

Vamos rápido al laboratorio.

En la entrada, nos atraviesa una visión como de dolor: la habitación, que ahora parece un matadero, antes era un laboratorio limpio y ordenado.

Nos acercamos al escritorio, lo encendemos. Dictáfono.

Escuchamos las grabaciones del Dr. Morgan, lo que nos da motivos para estudiar detenidamente las inscripciones en tres pizarras verdes.

Nos acercamos a cada tablero, estudiamos el texto. Haga clic en las letras mayúsculas en las líneas: las letras aparecerán en la parte inferior del tablero.

Rompecabezas.

De las letras de cada tablero necesitas hacer palabras.

En el primer tablero a la salvación

En el segundo tablero juventud

En el tercer tablero y hay una llave.

Pasamos a la puerta cerrada con una cerradura de combinación.

Tecleamos la frase:La juventud es la clave de la salvación". Pasamos por dentro.


Parte VIII. Colmena

jugamos por monstruo de cuatro brazos. Examinamos el cadáver del escarabajo. Le quitamos un dispositivo que le permite moverse por la colmena (los escáneres automáticos leerán la información de confirmación). Comenzamos al nivel del dron: el guardia.

Pasamos adelante, a la izquierda (en la dirección del movimiento del personaje) vemos el control remoto. Estamos intentando activarlo, pero sigue siendo inútil.

Los drones no pueden ingresar a la Casa de la Reina.

Pasamos la pantalla hacia abajo, giramos hacia el lado izquierdo, presionamos en el botón amarillo. Pasamos a las instalaciones del laboratorio local.

Hablamos con el escarabajo cíclope sentado a la derecha, que nos invita a encontrarnos más tarde en su agujero, e informa el código de acceso: "Grenesier". Giramos a la izquierda, a cybertechnics.

Le pedimos que nos dé un mayor grado de acceso, pero para obtener un mayor acceso, debe tener la garantía de alguien.

Desde la pared, frente a la entrada, tomamos una garra. Salimos del laboratorio, seguimos abajo a la derecha al agujero Granisir ().

Dentro tomamos un mazo 1, herramientas 2, miramos TV 3. Salimos de la vivienda y vamos a la parte superior derecha de la pantalla. Entramos en la sala donde trabajan los drones, inflando pieles. Pasamos adelante y golpeamos con un mazo. por parche en la tubería

Los drones dejan de funcionar.

Pasamos a las pieles y las balanceamos.

Como resultado, el escarabajo mayor, que estaba a cargo del trabajo, sale volando del panel de control y deja caer mano mecanica.

Nos acercamos al panel de control.

Rompecabezas:

Es necesario recolectar seis pares de símbolos de combinaciones en pares de alas de insectos, similares a los que se muestran en el lado izquierdo del dispositivo (A, B, C, D, E, F).

  • botón 1, 2, 3 abrir/cerrar pares de alas de insectos
  • botón 4 y 5 son responsables de cambiar el color de la luz de fondo, lo que cambia el contorno del patrón en las alas
  • botón 6 y 7 activar símbolos A–F para el cierre escalonado del horno
  • Botón 8 - reiniciar
  • Palanca 9 se utiliza para determinar el par de caracteres de salida.

solución:

Para un par de caracteres A:

  • Coloque la palanca en el símbolo A. Presione los botones 2 y 3 (el segundo y tercer par de alas).
  • Ponga el botón 4 y el botón 5 en luz roja. Activar los botones 6 y 7.

Para el par de caracteres B:

  • Coloque la palanca en el símbolo B. Presione los botones 1 y 2 (segundo y primer par de alas).
  • Configure el botón 4 y el botón 5 en luz azul. Activar los botones 6 y 7.

Para un par de caracteres C:

  • Coloque la palanca en el símbolo C. Presione los botones 1 y 3 (primer y tercer par de alas).
  • Fije el botón 4 y el botón 5 en luz verde. Activar los botones 6 y 7.

Para un par de personajes D:

  • Coloque la palanca en el símbolo D. Presione los botones 2 y 3 (el segundo y tercer par de alas).
  • Configuramos la luz verde con el botón 4, y la luz azul con el botón 5. Activar los botones 6 y 7.

Para un par de caracteres E:

  • Coloque la palanca en el símbolo E. Presione los botones 1 y 2 (segundo y primer par de alas).
  • Configure el botón 4 en luz roja y el botón 5 en luz verde. Activar los botones 6 y 7.

Para un par de caracteres F:

  • Coloque la palanca en el símbolo F. Presione los botones 1 y 3 (primer y tercer par de alas).
  • Configure el botón 4 en luz azul y el botón 5 en luz roja. Activar los botones 6 y 7.

El horno está cerrado.

Volvemos al agujero del escarabajo cíclope. Nos comunicamos con el Cíclope, hablamos de la estufa que vimos.

Gravin no puede creer lo que ha oído y pide pruebas que confirmen la traición de Gromn.

Danos una garantía para obtener un mayor nivel de autorización.

El escarabajo cíclope nos envía al técnico cibernético, con la oferta de indicar su nombre para confirmar la solicitud.

Vamos al laboratorio. Hablamos con el técnico cibernético, llamamos al garante del escarabajo cíclope (todo sucede automáticamente). El técnico cibernético requiere verificación de edad, para lo cual debe escanear su mano.

estamos llegando al escáner e instale el brazo mecánico del escarabajo en él.

Obtenemos un nivel de autorización que le permite ingresar a la Casa de la Reina.

Hacia allá nos dirigimos. Dentro de la casa estamos hablando de un híbrido monstruoso. Consideramos vasijas cilíndricas con cachorros de cíclope en su interior. Usa la garra para quitar uno de los vasos. Recogemos la nave, se la llevamos a Gravin como prueba.

El escarabajo cíclope accede a ayudarnos y nos lleva al agujero de Gromn.

En la entrada, Gravin grita el código de pitido. Junto con él entramos por las puertas abiertas.

Gravín pronto se va a ver qué se puede hacer con la máquina que dejó de funcionar en la colmena tras la intervención de Gromn.

examinamos la habitacion.

Estudiamos las notas en la pizarra. Preste atención a la almohada que se encuentra de manera desigual en la cama.

Nos acercamos, tiramos la almohada a un lado y sacamos la llave. Lo aplicamos a la caja fuerte en la pared al lado de la cabecera de la cama. Sacamos el generador acústico de la caja fuerte. Avanzamos en dirección al laboratorio, pasamos por debajo y vemos Gravina que busca a tientas alrededor del coche.

Informa que Gromn tomó dos partes importantes del automóvil, y solo el propio Gromn sabe dónde están.

Nos mudamos a la Casa de la Reina y usamos el generador en la rama, de la cual gotea limo verde.

El ascensor automático funciona y nos encontramos en otra habitación. Escondido detrás de una cornisa, observamos cómo Gromn pasa por alto sus posesiones.

Cuando sale en el ascensor, nos acercamos a otro híbrido escarabajo y cíclope. Hablamos, obtén más información. Nos dirigimos a los niños cuyos tentáculos se extienden desde las jaulas en el suelo.

Escuchamos atentamente la melodía interpretada por los hijos de los escarabajos.

Nos acercamos al ascensor, hacemos clic en el mando a distancia de la derecha.

Rompecabezas.

Cuando presiona los botones del control remoto, debe repetir la melodía que escuchó un poco antes.

solución:

Presionamos los botones en orden: 2-3-3-4-1-5. Moverse en el ascensor al siguiente nivel. Nos acercamos al híbrido que trabaja aquí, hablamos con él. Giramos a la izquierda, al coche de trabajo. Le aplicamos la herramienta de la habitación de Greymin. Formamos parte del mecanismo. Bajamos un nivel, vamos al lado derecho de la pantalla, usamos un generador acústico al tiro de la derecha.

Estamos en la Casa de la Reina. Salimos de la casa y nos dirigimos a Gryvin. Le damos una parte del mecanismo, inmediatamente vamos en busca de la segunda parte. En el ascensor de la Casa de la Reina volvemos a las instalaciones de la parte superior de la colmena. Subimos al segundo nivel. Con la ayuda de un top down cuerdas sobre la plataforma del ascensor, subimos a la habitación de la Reina de los escarabajos.

Escuchamos la ardiente actuación de Gromn, anunciando la llegada de una nueva era: la Era de los escarabajos.

Nos acercamos a la Reina y se lo sacamos de la espalda. segunda parte del coche. Nos teletransportamos al auto, le entregamos la segunda parte a Graimin.

Todo este tiempo, la memoria nos está volviendo por partes. En las visiones, vemos cómo comenzamos a trabajar junto con el Dr. Morgan, qué experimentos inhumanos realizó y cómo hicimos algún tipo de descubrimiento.


Parte IX. Tanatorio y cementerio

En la morgue donde acabamos hace un frío infernal.

Nos acercamos al cadáver de una mujer que yacía sobre la mesa.

El cadáver cobra vida por un rato para anunciar con voz sepulcral que alguien realmente no quiere que salgamos del "hospital psiquiátrico", y hará todo lo posible para que nos quedemos dormidos para siempre en este frío.

Nos acercamos a una enorme puerta de hierro.

Estudiamos su dispositivo.

Para abrir la puerta, hacemos las siguientes operaciones:

1) Haga girar la rueda 1 hasta que el engranaje 3 esté en la posición superior

2) Girar la palanca 4 a la derecha

3) p. p. 1-2 repita dos veces más hasta que el engranaje de 5ª engrane con el engranaje de estreñimiento

4) Haga girar la rueda 1 hasta que el engranaje 3 esté en la posición superior

5) Girar la palanca 4 a la izquierda

6) p. p. 4-5 repetir dos veces más hasta que la rueda dentada 5 se cierre con la rueda dentada del estreñimiento

7) Gire la rueda 2.

Pasamos por la puerta abierta. Giramos a la izquierda, salimos a la calle. estamos llegando a la lápida.

Las letras de la piedra están medio borradas, es imposible leer la inscripción, pero nuestro personaje recuerda los antiguos medios para leer dichas inscripciones borradas. Para esto necesitas usar ceniza. Al estar en el crematorio de la morgue, no debería haber problemas con las cenizas.

Pasamos a la derecha, a la plaza.

presta atención a rayo de solatravesando las ramas de los árboles.

Avancemos un poco más y veamos árbol con ojos.

La única forma de hacer bajar al guardián del bosque es dando el nombre del creador.

Regresamos a la morgue, vamos al crematorioubicado frente a la morgue. Del recuadro de la derecha tomamos la llave deslizante. Estudiamos el panel de control del horno e intentamos abrir la puerta.

Ni el panel ni la puerta están activos todavía. Miramos los cadáveres en bolsas con etiquetas, que se encuentran en la pared opuesta. El cursor sobre uno de ellos se activa.

Salimos del pasillo, seguimos hacia el lado derecho de la pantalla. Nos encontramos En la oficina. Aquí recogemos la urna para las cenizas del difunto en el casillero, a la izquierda de la puerta. De la mesa tomamos una caja de fósforos y un busto de acero del Dr. Morgan. Preste atención a la pared en las grietas.

Nuestro personaje declara que es necesario atravesar este muro.

Nos paramos contra la pared y le tiramos un pesado busto dos veces. Pasamos a la brecha, tomamos el trozo de tubería en forma de U.

Hay un olor a gas en la habitación, al que nuestro héroe prestará atención.

Abrimos la válvula.

Hay un silbido de gas pasando por las tuberías.

Volvemos al crematorio. Nos acercamos al panel de control, encendemos los interruptores. Nos movemos a la puerta del horno, la abrimos y seguimos el cadáver contra la pared. Transferimos y ponemos un cuerpo sin vida sobre la mesa, luego lo enviamos al horno. Después de un breve intervalo, abrimos el horno y recogemos las cenizas en una urna. Hazte a un lado (de lo contrario no veremos) y recoge el ojo de cristal de la mesa. Salimos al pasillo, nos acercamos a las tuberías. usar en ellos tecla deslizante. Luego, en lugar del trozo de tubería retirado, colocamos un trozo en forma de Y.

El edificio comienza a descongelarse. Desde la cámara mortuoria vienen los distintos sonidos de golpes y gritos.

Entramos en la cámara, abrimos la parte superior derecha. celda.

Encontramos una persona viva allí. Dice que escuchó claramente sonidos de raspado en una de las celdas.

Abra la segunda celda inferior desde la izquierda. Miramos ahí adentro, brillamos con fósforos. Luego usa el ojo de vidrio.

Nosotros leemos inscripción, garabateado en la superficie interior de la pared - "hasta que los pájaros aniden en los ojos".

Salimos a la calle, acercándonos a la lápida. aplicar a ella urna con cenizas.

Leemos la inscripción: Paul Stark, el jardinero de la clínica.

Pasamos al árbol con los ojos.

Hablamos con el árbol, llamamos la contraseña condicional y luego el nombre del creador: Stark.

El guardia se hace a un lado. Nos acercamos y tomamos del obelisco lente. Ve al rayo de luz entre las ramas, usa la lente en la viga.

Abre el pasaje al edificio cercano.

Nos apresuramos al pasaje abierto, vemos allí Morgana.

Rápidamente desaparece en los rayos del campo de fuerza. Leemos las notas sobre la mesa y el memorándum en la pared. Nos acercamos a un dispositivo que se asemeja al calendario maya.

Como se indica en la nota, debe crear cinco dibujos completos.

solución:

Al girar los discos, exponemos los dibujos. Nos convertimos en un guerrero azteca y nos movemos en el espacio.


Parte X. Aldea Abandonada

En la imagen del guerrero sagrado olmeca, nos paramos en el muro de los lamentos.

Nos acercamos a la mujer que pronunció las palabras del desafío.

La mujer cuenta que Quetzalcóatl, a quien adoraban, regresó del mundo de los muertos y destruyó su aldea, y mató a todos los guerreros varones. El propio Quetzalcóatl se para en la cima de la montaña y trabaja con su magia negra para destruir a todos los sobrevivientes.

Bajamos las escaleras, vamos al lado izquierdo de la pantalla. Cruzar el puente hacia el pueblo. En la esquina inferior derecha de la pantalla, observe Guerrero Fantasma. Hablamos con él.

Este es Utzilop, un veterano de muchas batallas, el hermano menor de Mixoatl.

Pasamos adelante, hablamos con el guerrero, en la parte superior de la pantalla, junto al lago de lava.

Este es Mixoatl, el líder de los guerreros, el hermano mayor de Utcilop.

Seguimos a la izquierda, nos acercamos a las escaleras que llevan a lo alto del acantilado.

Vemos los cuerpos de los guerreros colgados en estacas. De pie en la parte superior Quetzalcoatl, dejándonos caer sin esfuerzo. Tenemos que encontrar una manera de superar su magia.

Abajo, en la base de las escaleras, nos comunicamos con el fantasma del tercer guerrero.

Esta es Xilonen, la más joven del clan.

Bajamos la pantalla. En el Pilar Sagrado, la estatua del dios Quetzalcóatl, hablamos con un fantasma.

Este es Tepictok, está donde murió y guarda el Templo del Aire.

Para poder acercarte al Templo, debes pasar la prueba: debes devolver el collar a la esposa de Tepictok, que se encuentra en el cantero.

Nos acercamos a otro guerrero muerto.

Este es Ometoch, joven, pero mayor que Xilonen.

Seguimos al lado izquierdo de la pantalla, subimos al Templo del Jaguar.

No podemos entrar a este Templo todavía, porque. por esto, la sangre y el corazón deben ser sacrificados.

Salimos hacia el pueblo ubicado en el lado derecho de la pantalla, ingresamos a la cabaña.

Pasamos por las habitaciones, hablando con las afligidas esposas de los soldados muertos. Aprendemos que Quetzalcóatl provocó una ola que inundó el Templo del Agua y un terremoto llenó el Templo del Aire.

Entramos en la habitación en la que trabaja el único superviviente, un antiguo albañil y ahora líder de la tribu. Hablamos con él.

Aprendemos sobre su hija, enterrada bajo una avalancha.

Exigimos que el collar sea devuelto a Chalchiute, esposa de Tepictok.

El jefe accede a entregar el collar.

Pasamos al patio, junto a la pequeña piscina tomamos recipiente de cobre.

Nos comunicamos con una anciana sentada justo aquí junto a la piscina.

Ella cuenta que por el bien de los habitantes restantes, su esposo, el curandero del pueblo, se está preparando para sacrificarse luchando contra Quetzalcóatl.

Nos movemos a la entrada del Templo del Aire, y el espíritu de Tepikotok nos pasa. Empujamos el Pilar Sagrado, y cae sobre las dos orillas de la hendidura, formando un puente. Nos acercamos al Templo, nos separamos cantos rodadosbloqueando la entrada.

En el interior encontramos a una niña, la hija del líder de la tribu, y la llevamos a su padre.

Después del final del video, hablamos con la chica que está en la primera habitación de la cabaña común.

Habla de gongs musicales.

Regresamos al Templo del Aire. Hay gongs de cobre en la pared, y en el centro hay un tótem protegido por una tapa de cristal.

Tocando los gongs en ese orden. Tomamos el tótem de Aire. Avanzamos hacia la montaña sobre la que se asienta Quetzalcóatl. Antes de la montaña, gire a la izquierda y siga el camino detrás del Templo del Jaguar. Encuentra aquí curandero - el marido de la mujer en la fuente. Hablamos con él.

El anciano dice que debe encontrar al que traerá el Capullo de Poder. El nombre del curandero es Tezacatl, y es la última esperanza del pueblo. Tezacatl está obligado a destruir al enemigo. El capullo crece en el árbol adyacente, en medio del lago de lava. Para poder llegar al árbol, debemos pasar por el Ritual Antiguo de un Guerrero. El nuevo líder de la tribu puede realizar la ceremonia de iniciación. Antes del ritual, debemos recoger los tótems en los Templos.

Nos trasladamos al lago de lava, en medio del cual crece un árbol inusual. En su tronco vemos el Capullo de poder, del que habló el viejo curandero. Nos dirigimos a las escaleras. Subimos las escaleras hacia Quetzalcóatl. Antes de llegar, en el sitio, girar a la derecha.

Nuestro personaje notará que tenemos "escultura volcánica", y que "las fuerzas de la tierra lo hicieron inestable".

Empujamos la escultura.

Cae, provocando una ola de lava, que se solidifica inmediatamente, formando un puente hacia el Templo del Agua.

Pasamos al lado derecho de la pantalla, a la lava congelada. Sobre la lava cruzamos al Templo del Agua. Nos acercamos a otro fantasma de un guerrero.

Su nombre es Centeotl, es del clan de cabezas rapadas Othonmi. Mayor que Tepictok, menor que Utzilop.

Pasamos a los frescos de la pared.

Desafortunadamente, en la versión rusa (al menos en la que jugué), no hay ninguna pista que se pueda obtener hablando con la esposa del guerrero Tepictok y su fantasma.

Haga clic en el panel de frescos: 5-3-1-2-6-4. Nos paramos en la estufa frente a la entrada del templo, y la puerta se abre. Entramos, tomamos el Tótem de agua. Nos apresuramos al líder del pueblo. Le pedimos que lleve a cabo un rito de iniciación: el Ritual del Guerrero.

A la pregunta del líder sobre los soldados muertos, respondemos por antigüedad: Xilonen, Ometoch, Tepictok, Centeotl, Utzilop, Mixoatl.

En el sitio Muros de los Lamentos, el líder nos dota de poderes mágicos. Nos apresuramos al lago de lava, entramos audazmente y obtenemos capullo de poder. Llevamos el Capullo al anciano.

El curandero va a la batalla con Quetzalcóatl y muere en una batalla desigual.

Nos acercamos a la piedra del sacrificio en la que muere el anciano.

Antes de morir, el curandero logra susurrar que el poder de Quetzcóatl está en su máscara de muerte, la cual se encuentra en el laberinto.

En un vaso de cobre recogemos sangre al pie. altar. Nos trasladamos a la casa del curandero y recogemos el cristal que está sobre la mesa. corazón. Con estos regalos, seguimos los pasos que conducen al Templo del Jaguar.

Prestar atención a los dibujosaplicado cerca de cada paso.

Subimos al Templo. Vertimos la sangre en el cuenco IZQUIERDO para los sacrificios y ponemos el corazón en el DERECHO. Pasamos por las puertas abiertas.

En la pared opuesta colocamos los símbolos en el orden de los dibujos en los escalones de las escaleras que conducen al templo. Coge el Tótem Jaguar.

El poder revivido de los Templos destruye con sus rayos la estatua de Quetzacóatl.

Vamos al líder, le preguntamos sobre la Máscara de la Muerte. Luego nos dirigimos a la placa base de la estatua destruida. Instalar en la parte superior del triangulo Tótem Jaguar, en la base, debajo, coloque el Tótem del viento, arriba, el Tótem del agua.

La losa se derrumba, abriendo un pasaje hacia abajo.


Parte XI. laberinto

En esta inserción de arcade, debe pasar por los llamados. laberinto para recoger la Máscara de la Muerte en la cripta. Al pasar por las plataformas, se debe evitar el contacto con los rayos rosados ​​del campo de fuerza, porque. esto provoca un regreso al punto de partida.

Pasamos hasta el fondo pantalla. Encontrar una manera de llegar allí al panel de control. Presione los botones izquierdo y derecho.

El puente bajará y la carga subirá, impidiendo el movimiento a la derecha (en la dirección del personaje) desde el punto de partida.

Volvemos al punto de partida, vamos al lado izquierdo de la pantalla, nos acercamos a la palanca 1. Ábralo, suba las escaleras hasta la palanca 2. Gire la palanca para bloquear la puerta. Pasamos adelante y entramos en la cripta. estamos filmando la mascara de la muerte.

Vemos escenas de video de la batalla con Katzecoatl y otros desarrollos.


Parte XII. Ensayo

En este nivel del juego, para su paso exitoso, se requiere transformarse en diferentes encarnaciones del personaje con el que ya estamos familiarizados.

A imagen de un antiguo guerrero azteca, pasamos a la valla con las máscaras sobrantes de Halloween empaladas en estacas.

Otros personajes no pueden hacerlo mediante púas duras que sobresalen del suelo. Miramos cuidadosamente y recordamos el parpadeo de las máscaras de calabaza.

Repita el parpadeo haciendo clic sucesivamente en las máscaras 4-5-2-1-3-6 (pantalla 143). Después de que la cerca y los niños desaparezcan en llamas (fue un espejismo), pasamos y recogemos el cráneo. Seguimos hacia el lado izquierdo de la pantalla, examinamos las lápidas. De una tumba surge un fantasma sin cabeza. Aplicar la calavera al fantasma.

En la imagen de un cíclope, abra la tapa del aparecido ataúd de piedra. Del ataúd sacamos la cabeza de la estatua.

En forma de guerrero azteca, pasamos a través de espinas espinosas al polo en la parte inferior de la pantalla.

En la imagen del Cíclope, aplicamos fuerza al pilar.

Observamos cuidadosamente los colores de las luces intermitentes.

En la imagen de un guerrero, bajamos a la cabeza de un payaso con los dientes al descubierto, a lo largo del cual corren las luces. De acuerdo con el aviso, haga clic en los dientes: rojo - amarillo - verde - azul.

En la imagen de una niña, subimos, subimos a través en la escotilla en lugar de la nariz de payaso que se cayó. Obtenemos el ala izquierda de la estatua de un ángel.

Pasamos al lado derecho de la pantalla, a la torre, subimos a la puerta. Sobre el puente desde la web seguimos hasta el andén con placas.

En la imagen de un guerrero, haga clic en las placas en el orden especificado.

Al presionar la placa deseada, ésta permanece en la posición de empotrado. La siguiente placa presionada incorrectamente devuelve todas las placas previamente presionadas a su posición original.

En la imagen de un cíclope, movemos el pedestal vacío hacia un lado. Bajamos todos los cadáveres en estacas. Levantar ala derecha estatuas

Vamos al lado derecho de la pantalla, al agujero del escarabajo. Presionamos los botones de la unidad a la derecha, limpiamos la escotilla de las larvas (todo sucede automáticamente). En el lado izquierdo del agujero, en los peines, obtenemos un fuerte garra.

En la imagen de una niña, subimos a la escotilla y salimos. lejos del agujero.

En la imagen de un guerrero pasamos por el arbusto puntiagudo. al alambre y cortarlo con una garra.

El cuerpo de la estatua cae en un agujero.

Volvemos a la tubería.

En forma de niña, nos movemos hacia un agujero. Tomamos el torso de la estatua.

Seguimos la torre en ruinas. En la vidriera, instalamos en un pedestal primero el cuerpo, luego las alas y la cabeza.

Veamos el video.


Parte XIII. El último juego de Morgan

El rompecabezas arcade final.

Por un tiempo limitado, debes acercarte a la figura y romper la bola de cristal. En este caso, se dan tres intentos por una bola. Y también tendrás que romper tres bolas, con diferente disposición de figuras, unas respecto a otras.

No podremos seguir adelante. el doble interfiere, y la sustancia oscura que aparece al azar para cada nuevo intento interferirá con el movimiento a través de las celdas.

Hacemos frente con éxito a la tarea.

Mira el video final.

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