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100% Tutorial Far Cry 1: Todos los secretos (Flashback)

Nuestro recorrido por Far Cry 1 te llevará de vuelta a 2004, cuando se lanzó la primera parte de la ahora legendaria serie de juegos de Ubisoft.

Antes de comenzar el juego, el recorrido de Far Cry 1 lo ayudará a familiarizarse con la trama principal y evitar trampas en las etapas iniciales. El proyecto del juego llama la atención con un mundo enorme, los trópicos del Pacífico y muchos tipos de armas. Él ayuda a movilizarse en la batalla por la justicia, salvar a la niña y al mundo de los monstruos malvados, creados artificialmente.

Juego Far Cry 1: información general

Nació en 2004 con la ayuda de Ubisoft Entertainment. Un juego de disparos en primera persona lleno de acción desarrollado por Crytek. La versión con licencia ha sido traducida al ruso.

Tiempo de viaje

En Far Cry, el paso de la historia principal tomará 13,36 horas, el completo - 20,37 horas.

Antecedentes y personajes principales del juego.

El pasaje de Far requiere familiarizarse con la historia del problema: el excomando Jack Carvel fue contratado para ser guardia de seguridad de la periodista Valerie. Un intento de visitar la isla de interés para la niña terminó con su desaparición y la necesidad de buscarla.

Guía de recorrido 100% Storyline

Capacitación

Un agradable viaje por mar para el ex marine Jack Carver de repente se convirtió en una pesadilla infernal en compañía de cyborgs modificados, y los sueños de pasar unos días en compañía de un compañero agradable se disiparon tan pronto como se alejó a toda velocidad en una moto de agua. Un fastidio, como dicen, en su totalidad, pero estas son solo flores. Una vez en el fondo de algún pozo incomprensible, corre a lo largo de la tubería, sube las escaleras y pasa por encima del esqueleto. Nos agachamos, subimos al agujero y luego de forma plastunsky (por defecto, la tecla "v") debajo de las tuberías. Cerca de los jeroglíficos, subiendo las escaleras, escuchará a un caballero con un sombrero de vaquero (conozca a Crow) regañando a otro, ya sin sombrero. Corre más allá de una pequeña piscina (te aconsejarán que dejes los guijarros para distraer a los guardias) y toma el transmisor. Conoce a Doyle, este salvador desconocido ahora te ayudará todo el tiempo. También será útil escuchar su consejo: cubrir su camisa hawaiana roja con un chaleco antibalas. Tome una pistola de la caja, una granada de otra y vaya a los barriles, donde estará el primer "salvado". El sistema de guardado en Far Cry está representado por puntos de control (lo cual es inusual para los tiradores de PC, pero bastante común para los tiradores de consola), después de lo cual se registra automáticamente. Cajas de empuje y otras cosas si quieres admirar la física local. Toma la armadura y sal por la puerta.

¡Importante! En la orilla se encuentra un portaaviones japonés de la Segunda Guerra Mundial. Después de penetrarlo, se establecerá una conexión con Doyle.

Desciende hacia la playa sin que te distraigan los pájaros y el helicóptero que sobrevuela, y mira de qué te puedes beneficiar en las cabañas. Tenga cuidado, es fácil caerse del acantilado y romperse en un pastel. En la cabaña, al lado del bote, recibirá una nueva tarea: subir a la casa de arriba y obtener binoculares. ahorrar. Mire el punto parpadeante en el radar y nade a través del estrecho. ahorrar.
Al acercarse al campamento, el transmisor de radio informará que ahora necesita robar algo de transporte. Tome un jeep y conduzca por el camino (siga el puntero en el radar), derribando a los mercenarios que parpadean bajo sus pies en el camino. ahorrar. En la playa habrá otro jeep con dos pimientos, que habrá que tratar de mala manera. Continuar por el camino ya la izquierda. En el nuevo jeep te esperan dos matones más y otro salvado. Habrá más autos más adelante, corren a lo largo del camino y hacia los restos del avión. ahorrar. Ábrete camino a través de la jungla hasta el portaaviones japonés de la Segunda Guerra Mundial que se encuentra en la orilla. Métete dentro del agujero en la proa del barco, entonces Doyle te contactará por radio.

Carrier (portaaviones)

El objetivo es encontrar a Valerie Konstantin, la misma periodista que salió corriendo sin siquiera despedirse. Salta al agua, luego nada por el pasillo, sube las escaleras con cuidado: hay un mercenario a la vuelta de la esquina. Luego corre a través de varias habitaciones, un gran hangar donde puedes tomar P90 de los guardias, una habitación con bombas esparcidas en desorden. Junto a las escaleras, sube a la cubierta superior, tu transmisor favorito te recordará a ti mismo nuevamente. Sal por el agujero en el casco (guardar) y corre hacia la proa del barco, donde está instalada la ametralladora de seis cañones. Desmenuce a todos en pedazos pequeños, luego rodee el barco por el otro lado y suba las escaleras. ahorrar.

En la habitación más cercana encontrará no solo un mercenario, sino también los documentos de Valerie, al mismo tiempo que escucha el discurso de Krieger sobre su investigación, de la cual la humanidad debería ser increíblemente afortunada. Nada concreto, sin embargo, ahora se puede esperar cualquier cosa. Sal a la cubierta superior (guardar), un helicóptero y un pequeño grupo de mercenarios te están esperando detrás de las cajas. Cruce la pasarela hacia la popa, con cuidado, las ráfagas automáticas interrumpen fácilmente las cadenas en las que están unidas, para que pueda chocar fuertemente y deshacerse de los últimos restos de la barra de salud. (Sin embargo, si tienes suerte, puedes caer al agua). Dispara las cadenas que sujetan el bote inflable a un lado y salta tras él. Sube al barco y sigue la flecha de la brújula.

Fuerte

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Pase el pueblo cerca del agua y avance hacia el complejo en la montaña. Puedes dispararle a la tripulación de la lancha patrullera y nadar un poco en ella, en lugar de arrastrarte entre los arbustos. ahorrar. Continúe a lo largo de la costa y comience a subir la colina. Junto al siguiente punto de control, se instala una ametralladora estacionaria, desde la cual puedes eliminar a los muchachos que pululan en el pueblo vecino. Sube las escaleras de piedra hasta la cima de la colina, juega al escondite o dispara a las patrullas, (guarda) y entra al complejo. Corre más por el corredor sin girar a ningún lado (excepto en los casilleros rotos) hasta que llegues a una habitación grande. Aquí puede tomar una nueva máquina del estante. Sube al ascensor, sube las escaleras y sal de nuevo al aire libre.

El camino (guardar) lo llevará a un cañón antiguo, luego a un plato de antena, al lado del cual puede obtener una ametralladora, rociando ráfagas de mercenarios que desembarcan de un helicóptero de carga. Acérquese a la puerta del búnker, Doyle le informará que necesita algo de tiempo para descifrar el código. Intenta sobrevivir hasta ese momento feliz, disparando oleadas de chicos calientes y tocadiscos, cuando la maldita puerta se abra. ahorrar. Entra y entra en el centro de comando a la izquierda. Dispara al comandante, recoge su tarjeta de acceso de plástico. Ahora necesita obtener explosivos y pegarlos al generador de gas para que toda la base explote. Entra en la habitación de la izquierda, usa la tarjeta de la puerta y recoge los explosivos. Sal al pasillo, gira a la izquierda y coloca una bomba junto al generador. Tienes exactamente diez segundos para escapar al túnel rojo.

Muelle

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Ve por el camino, llena a todos los mercenarios del campamento y, aferrándote al ala delta, vuela hacia el otro lado del río. Inmediatamente aparecerán dos helicópteros, que comenzarán a dispararte. Habiéndose dejado caer en el camino, suba la colina y pase la plataforma con el ametrallador. ahorrar. Pero adelante, por culpa de las palmeras, ya apareció la base de mercenarios. Ella estará en el valle, justo detrás de la torre de observación. De Doyle llegará una nueva orden: volar el depósito de armas. La tarea no es fácil, pero a dónde ir. ahorrar. Un grupo de mercenarios pasará el rato justo en tu camino, puedes intentar esquivarlos o eliminarlos a todos. ahorrar. Dirígete, finalmente, al campamento y en la habitación con la inscripción "Briefing" toma los explosivos. Mire hacia el edificio de enfrente (armería) y coloque explosivos junto a las cajas. En los cinco segundos asignados antes de la explosión, ten tiempo para escapar. Más abajo en el camino, roba uno de los dos buggies para llegar cómodamente a tu próximo destino. ahorrar.
La máquina tiene su propio grado de desgaste, por lo que si le disparan mucho, explotará. Embiste a los mercenarios que tuvieron la desgracia de estar justo en tu camino y continúa por el camino. El camino estará bloqueado por un tractor militar y un buggy con dos martinets. Justo detrás del camión habrá un auto gratis, puedes usarlo. De hecho, para qué pisotear las suelas, si se puede montar, y con la brisa. Justo más allá del río: Guardar, luego aparecerán varios artilleros más en el camino bajo la cubierta de un jeep. ahorrar. La siguiente tarea de Doyle, incluso con todas las ganas, no puede llamarse original, suena así: "¡Móralos a todos!". Cuando dispares a todos los mercenarios, ve hasta el final del muelle. Mire un video en el que Doyle lo recoge en un bote y luego lo deja en una nueva ubicación.

Investigación (Entrada a los laboratorios)

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Lo dejará para aconsejarle que se traslade al otro lado de la isla hasta el centro de investigación. Me pregunto por qué no se lo trajo él mismo. Camine por la orilla, admirando las olas rodando sobre la arena y las texturas fotorrealistas de las piedras.
Llegarás a una cueva, junto a la cual pululan una docena de mercenarios. Sube a la casa (guardar) en la colina y toma la carta de la mesa, luego ve a la cueva (guarda), donde abrirás la puerta con ella. Mira como una criatura loca atacará al soldado. Jack espera que ella haya sido la única. Ingenuo…
Ve a la derecha, pronto, después de un pequeño terremoto, Doyle (guardar) se comunicará contigo y te dirá que busques un ascensor. Avance más a través de los túneles, al final de una gran cueva con mercenarios corriendo por las escaleras, encontrará un elevador tan esperado. Ahora no funciona, necesita encontrar un generador para encender la electricidad. En la cueva de la derecha y en la espiral sube hacia arriba. Aprieta el interruptor y vuelve al ascensor, te llevará arriba. Luego solo ve a la puerta más cercana a la derecha.

Atención: Puedes encontrar información detallada sobre armas, equipo y personajes en nuestra guía separada aquí.

Casa del árbol (Laboratorios)
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Justo afuera de la primera puerta, alguien será arrastrado con una cuerda hacia la ventilación. Este alguien se resistirá desesperadamente y gritará en voz alta. No te preocupes, habrá más. Regresa y sigue recto por el corredor, te encontrarás con el cadáver de un terrible monstruo, cuya boca con colmillos ocupa toda la parte superior del cofre. Da la vuelta al jeep y entra en la pequeña habitación a la izquierda, detrás de él en la puerta al lado de las máquinas expendedoras. ahorrar. Doyle te dirá que busques científicos que puedan saber el paradero de tu compañera Valerie.

Camine a lo largo de los puentes que se extienden entre los árboles para finalmente llegar al edificio con la inscripción "Supervisión". En el interior, lucha contra los monstruos, recoge la tarjeta llave junto al cadáver de un científico. Úselo en el lector, presione el interruptor en la habitación contigua para abrir la puerta del helipuerto. Sal del edificio, toma el ascensor, te bajará al nivel del suelo. Más arriba en el camino, puedes robar un jeep en el campamento de mercenarios. Conduzca más lejos, enfocándose en la dirección del punto en el radar. ahorrar. Doyle exigirá obtener explosivos y organizar una pequeña exhibición de fuegos artificiales.
Habrá un bloqueo en la carretera y varios mercenarios disparando con ametralladoras, avanzan más a través del puente y hacia la torre. Los curiosos pueden romper el trozo de madera y ver rodar todos los barriles colina abajo. Tome los explosivos al lado de la torre (guardar), luego vaya por el puente de tensión a través del abismo. Coloca una bomba en la pared, al lado de la puerta con cerradura de combinación. Sube al hueco y luego al búnker, abriendo la enorme puerta con tu tarjeta.

 

Búnker (Búnker)

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Camina por el pasillo, coge un chaleco antibalas y un botiquín de primeros auxilios, pulsa el botón y entra en el ascensor. Atraviesa la habitación con un monstruo pesado, que está siendo diseccionado sobre la mesa, luego entra en la mina, baja hasta el fondo e incluso más abajo, a lo largo de las escaleras con la flecha al lado del número "2". A través de unas puertas saldrás a las pasarelas sobre el agua, detrás de las cuales habrá una habitación con jaulas para monstruos. Por la puerta de la derecha, pasa otra docena de puertas, un cañón en el puente (salvar), una mina, un búnker con mercenarios (salvar). Descansarás contra el cristal, detrás del cual habrá una manada de soldados y monstruos en jaulas. Sube las escaleras hasta la cima y presiona la consola para liberar a los pobres animales, quienes se vengarán brutalmente de sus agresores. Dispara a todo lo que aún se mueva y ve a la puerta. En la siguiente habitación, sube las escaleras y sal del edificio. Finalmente, a la voluntad de estos laberintos tapados. Corre al helipuerto, no está lejos, y mira la nueva escena. Val primero echará a Jack del helicóptero (se las arregló para agarrarse al volante) y luego, en la siguiente escena, arrastrándose como una sirena marina desde el mar hasta la playa, comenzará a decir la verdad sobre sí mismo: Valeria Konstantin, CIA.

Vapor (Generador de vapor)

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En primer lugar, debe obtener gafas para la visión nocturna, después de todo, no es mediodía en el patio. Sube a la jungla, lucha contra tres criaturas junto al cadáver de un mercenario. Doyle se recordará a sí mismo de nuevo. Ve por el camino (la compañía de mercenarios se encuentra justo entre las dos salvas) y entra al campamento. En la casa, toma vasos de la caja, Doyle te dirá que te muevas hacia el generador de vapor. Es mejor ir en jeep, el camino será largo, unas cinco salvas, nada menos. Ve al generador, mata al trabajador para obtener los planes de comunicación. Luego corre hacia la puerta a un par de decenas de metros de distancia, la brújula, el regulador apunta hacia ella.

Siga recto pasando el tractor con los neumáticos reventados, tire del interruptor para abrir la puerta. Luego un poco por la costa, desde la grúa a la izquierda y cruzando el puente. Además, el puente será destruido, suba a la torre, desde donde el cable se extiende hacia el otro lado. Aférrate a los sujetadores y salta sobre el cable a otra torre, luego ve a la puerta (guarda) del búnker que está justo detrás. En el hangar, presione dos interruptores, al mismo tiempo puede montar una carretilla elevadora, algo divertido. A la izquierda, ya través de la puerta, el vapor pronto bloqueará tu camino; gira la válvula de la izquierda para bloquearlo. A lo largo del corredor a la izquierda, gire una válvula más y recoja la tarjeta de acceso detrás de la siguiente puerta. Regrese a la primera válvula y baje las escaleras, tome una carta más de la mesa. Nuevamente a la válvula, sube las escaleras rotas y toma otra "tarjeta de crédito". Ahora deberías tener tres de ellos. Vaya al corredor con tres lectores de tarjetas, abra tres puertas allí y cierre tres válvulas. Desde aquí por el pasillo a la izquierda (guardar), te encontrarás en una habitación con grandes ventiladores en el centro, detrás del cristal. Sube a la cima y atraviesa la puerta. Haga clic en la consola de la computadora a la derecha. Todo comenzará a explotar y Val se comunicará con usted en el "teléfono móvil".

Corre hacia el conducto de ventilación, a la derecha contra la pared, dispara la cerradura de la puerta y sube adentro. Mire un video colorido sobre el "levantamiento de Terminator". Las criaturas salieron a la libertad, y ahora se cruzarán contigo en un espectáculo mucho más a menudo.

Control (Centro de control)

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Corre a lo largo de la tubería, al lado del cadáver del trabajador, sube las escaleras. Cerca de la armería, donde puedes abastecerte de granadas, baja las escaleras desde los soportes integrados en la pared hacia abajo (guarda), cierra el suministro de vapor girando la válvula. Regrese y siga adelante, arrojando soldados con trajes de materiales peligrosos a los lados. El camino lo llevará a un pasaje lleno de basura, a la derecha ya la izquierda del cual habrá orificios de ventilación. Primero, arrástrese hacia la derecha, luego suba las escaleras y los pisos durante mucho tiempo para girar la válvula y bloquear el vapor que bloquea el camino a la izquierda. Cuando te encuentres en una rejilla balanceándose con cadenas, tendrás una sensación inolvidable: lo patearán desde abajo, tratando de llegar a ti, todo tipo de estúpidos "macacos". Regresa a la habitación donde solía estar el vapor, luego a la habitación con paredes de ladrillo y baja por el ascensor. Pase por un par de laboratorios con cadáveres desgarrados de monstruos y sumérjase en un laberinto de túneles estrechos (habrá letreros "wc" y "cocina" en la pared derecha). Usa la ametralladora amablemente dejada aquí para derribar oleadas de monstruos atacantes. Pronto llegará a una habitación con tuberías y una puerta cubierta de hollín que no se puede abrir. Métete en lo que parece una chimenea. Luego déjate caer y atraviesa la puerta. Todos, ustedes salieron de esta pesadilla, bueno, casi.

Rebelión (Rise of the Mutants)

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Salga del edificio y diríjase al búnker, que está indicado por la flecha en la brújula. Cuando abra la rejilla, encontrará que un chorro de vapor está bloqueando el paso. Mueve la caja y salta de ella a la tubería para sortear este molesto malentendido. Una vez más, se encontrará al aire libre, siga el camino sinuoso a lo largo de la colina, pase a los dos tipos en el jeep, luego al hombre grande con una bazuca, su amigo en el auto en llamas, suba la colina (salvar). Luego, pasado el auto en llamas, otro jeep (salvo), bajar a la costa. Luego, ve a lo largo de la playa, pasa el faro, usa, como lo hiciste una vez, el zorro volador para subir la cuerda hasta la cima de la colina. Pronto, el camino te llevará a los autos averiados y a los mercenarios que mantienen la defensa en el puente. Después de este puente (guarde) muévase hacia el edificio con el helipuerto. Ve a la puerta, así llegaste al archivo.

Archivo (Archivo)

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La tarea es encontrar un ascensor que funcione. Ve al centro de investigación y salta por el agujero hasta el nivel inferior medio inundado. Dispara a los barriles del centro para apartar el pesado escudo de madera que cubre el agujero del suelo. Salta allí y nada a través de las tuberías, luego sube las escaleras. En la habitación con el cadáver de un médico sobre la mesa, presione el interruptor, que apagará el sistema de seguridad. Ahora puedes pasar libremente por todas las puertas con cerraduras de combinación. Regrese a la habitación inundada con una losa de madera que cubría el agujero bajo el agua, y a través de la puerta al lado del generador, habrá un ascensor detrás. Ve al gran almacén, dispara a todos los soldados (uno de ellos tendrá una tarjeta de autorización), luego atraviesa la puerta al lado de la gran letra "A" en la pared. Más allá de un par de salvamentos, las inscripciones "Nivel 1", a lo largo de un puente largo, que consta de dos tuberías y una rejilla entre ellas, y en un búnker con la inscripción "Kreiger Corp". Luego corre hasta el final del gran almacén y dispara a la cadena de la que cuelga la caja. Caerá, romperá el suelo, saltará allí. Luego hacia la ventilación, suba las escaleras y entre las enormes persianas.

Enfriador (Incubadora)

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Ahora debes encontrar a Valerie. Vaya al laboratorio, la puerta al final está cerrada; deberá ingresar una tarjeta. Lo encontrarás junto a la ametralladora en el pasillo adyacente. Luego pasa la habitación con la imagen holográfica del monstruo y atraviesa la puerta de la izquierda (guardar).
Por el pasillo ya la derecha, salida a la instalación, en la que flota el cyborg, enredado con cables y tubos. Sube y dirígete a través de la puerta de la derecha, luego pasa la inscripción "subnivel 1" (guardar). A la izquierda (seguridad), presione el interruptor para activar el ascensor. Luego pasa la habitación con otro holograma, y ​​al ascensor principal, te bajará. Corre por las habitaciones y los pasillos, pasa la inscripción en la pared "subnivel 3" y sube las grandes escaleras. Baja a la habitación con cuatro tanques y gira la válvula en la pared del fondo. El nivel del agua comenzará a subir y luego podrás nadar hacia el agujero en el techo. Allí, sal a la ventilación, atraviesa varias habitaciones medio inundadas, abre la puerta y salva a Valeria de los monstruos. Doyle dará más instrucciones.

Barco (barco de carga)

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Tome el barco a la isla más cercana. Sube a la tienda y roba tres bombas allí. Ahora necesitas volar la primera torre. Usando el bote en el muelle, nade hasta la isla vecina, suba por el camino y baje hasta el pie de la torre, está muy bien vigilada. Coloca explosivos y logra salir de allí en cinco segundos. Es hora de pasar a la segunda torre. Se encuentra en una isla vecina, y se puede llegar primero en barco, y luego por el puente tendido entre las rocas (salvar). Queda por golpear la última tercera torre, moviéndose a la siguiente isla (guardar). Después de eso, navegue hacia el barco de la costa llamado Zol Teretenyak. ¿Cómo se llama, de la serie, qué significaría? Suba a la cubierta a lo largo de la red que cuelga en el agua desde el lado de estribor, entre en la cabina del capitán. Junto al cartel de una niña en traje de baño y con una pistola, toma el explosivo. Instálelo en la popa y corra rápidamente hacia la proa del barco. Después de la explosión, el barco comenzará a hundirse y, de repente, un artillero volará hacia ti en un helicóptero de combate (¡otra vez un saludo del Coronel Crowe!) Y hará girar un par de discos nuevos gratis. No te desesperes, aún no está todo perdido, súbete a los contenedores flotantes y perfora el helicóptero, después de lo cual el barco te llamará.

Catacumbas (Catacumbas)

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Pisotea a lo largo del camino hacia la entrada del antiguo templo, no se esperan sorpresas en el camino, excepto que algunas patrullas te molestarán. La entrada está llena de basura, necesitas conseguir explosivos. Sigue la baliza de la brújula, que te llevará a nuevas ruinas, un puñado de soldados y una bomba en una caja justo detrás del buggy (guardar). Vuelve a la entrada llena de basura y mina (te quedan 7 segundos), luego sube adentro. Aquí, siga la brújula, al mismo tiempo que toma medidas enérgicas contra los monstruos, los soldados en protección química, los cilindros de gas, de los cuales se extraen las secreciones venenosas y otras "alegrías de la vida". Habrá tres guardados a lo largo de los laberintos, y el último está en una pequeña habitación con un cadáver, explosivos y una PDA, por lo que, de hecho, subiste aquí. Ahora tenemos que salir del templo afuera. La tarea no es más difícil que ésta. La salida se encuentra en un salón con grandes estatuas de elefantes. También será necesario extraerlo primero, pero ¿crees que los explosivos se reparten aquí así como así?

río (río)

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Dirígete al río y sube al bote inflable al lado de la cabaña. Habrá un guardado en el camino, justo detrás del nido de ametralladoras. Prepárate para un largo baño. En el camino, varios barcos militares te perseguirán a la vez, un árbol saludable caerá al agua. El camino pronto estará bloqueado por un puente de pontones, no puede deslizarse a través de él en una lancha motora, tendrá que transferirse a un bote, que está estacionado en el muelle cercano. Además, puedes disparar a las cuerdas que mantienen unidos los flotadores del puente y empujarlos en diferentes direcciones. Si pierde su bote, encontrará un nuevo bote a motor en el muelle más cercano, solo una docena de metros más abajo del río. Un helicóptero comenzará a bombardear en el aire, pase el puente colgante, verá otro pájaro de acero. Es mejor trasladarse a un bote, porque un bote a motor se destruye muy rápidamente y su arma será más poderosa que sus ametralladoras. Después del helicóptero de carga con los técnicos, desembarque y siga corriendo por el camino. Detrás de una gran estatua de un sabio sentado, verá un tractor con una antena parabólica, dispare a todos los mercenarios en el área (Doyle se comunicará con usted por radio), luego conéctese al satélite. Valeria y Jack se encontrarán, discutirán un poco la situación y luego Val comenzará a nadar en un deslumbrante bikini blanco bajo los chorros susurrantes de una cascada. La escena, presumiblemente, será recibida con entusiasmo por los fanáticos de las versiones eróticas de Lara Croft.

Pantano (Pantano)

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Es necesario quitar las ruedas para correr más a través de la jungla. Corre al campamento de mercenarios y súbete al jeep. Inmediatamente, Jack se parará detrás de la ametralladora, y Val, que ha corrido detrás de él, se sentará al volante. En general, ella dirigirá, dispararás. Y bastante tiempo, si, por supuesto, tienes suerte. Aterrizarás en una especie de pantano y Val te pedirá que la lleves a una terminal de computadora dentro de la base, que mira a través del follaje. Corre a la entrada de la base y en el edificio de la derecha, sube al segundo piso. Valerie se encargará de las computadoras, después de lo cual decide irse rápidamente. Síguela rápido, no debes perderla. Ella abrirá la puerta con el código y luego se esconderá en el centro de comando. Aquí te dividirás, ella se quedará en las computadoras y debes ingresar a la sede. Salga del edificio, corra a "planificación de la misión", la puerta se abrirá para usted. En el interior, sube las escaleras y entra en el "cuartel general". El acceso está cerrado, es necesario obtener una tarjeta. Se encuentra en el "cuartel general", en la mesa frente al mapa y el reloj de pared. En la sede, sube las escaleras y toma el dispositivo del estuche que está sobre la mesa. Regrese con Val en el centro de control, junto a la gran antena parabólica, y luego sígala. En el puente - guardar. En la base, corre a la "armería", Valerie se sentará detrás del cargador con la bomba y lo perseguirá hasta la puerta.

Fábrica (Fábrica)

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Después de hablar con Doyle, corre tras el cargador, Madam saldrá y se esconderá detrás de un árbol. Muévase a la base y suba al elevador de carga, Val pronto correrá allí en un cargador con una bomba. Presione el botón, el ascensor bajará al nivel inferior (guardar), salga y corra hacia la nueva puerta y la inscripción "investigación". Se abren por la parte de atrás, por lo que debes subir las escaleras y entrar en otra habitación. Val vendrá de nuevo con una bomba, se detendrá en la siguiente puerta y abrirá el código de bloqueo ella misma. Ahora eres tú otra vez: corre hacia la nueva puerta que conduce a la cámara mutagénica y abre la cerradura. Val aparecerá inmediatamente en el horizonte con su tarantass. Corre tras ella, mira el vídeo, como nuestra dulce pareja, abrazándose, se inyectará una especie de guarra en el cuello.
Sigue a Valerie nuevamente, ella comenzará a activar la bomba presionando los botones en la consola, y dispararás a las oleadas de soldados que se aproximan con escudos de plástico. Luego entra en el ascensor y sal corriendo del edificio. Nuevo video: Jack y Val apenas tienen tiempo para salir corriendo, ya que una explosión infernal hará que el laboratorio se derrumbe. Luego, Jack, que recupera el conocimiento, será expulsado del helicóptero nuevamente (¡por segunda vez, maldita sea!), Y Valerie permanecerá a bordo junto con el villano principal.

presa (presa)

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Debes llegar a la armería en la montaña, el camino es largo, pero el camino será dominado por el que camina. En un helicóptero derribado cerca del río habrá un par de ametralladoras, que te ayudarán a lidiar con las multitudes de "hombres grandes", que serán más que suficientes. Sube la colina y sube por el agujero en la pared, a la izquierda está la armería. Mira el video, las manos de Jack se pondrán verdes... No olvides sacar una tarjeta de plástico de la caja. Abre la puerta al lado del auto con él, súbete al buggy (guarda) y conduce hacia el volcán. Cruza el puente, salta sobre la corriente de lava en el tronco. La lava burbujeará alrededor, lanzando teas ardientes al aire, y los cyborgs con bazucas se enfurecerán con poder y fuerza. Junto al "plato", guarde, y luego muévase al laboratorio, frente a la entrada hay dos estatuas de Kreiger con los brazos extendidos hacia adelante. Dirígete hacia la entrada principal.

Volcán (Volcán)

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La final está cerca, y parece que huele a frito. Es hora de encontrar y tratar, finalmente, con un científico maníaco. Atraviesa el pasillo con hologramas y dispara a todos los guardias, puedes abrir la puerta. Detrás de él te encontrarás con un Krieger muy cambiado. Ahora parece un cruce entre un terminador, un robocop y un culturista anabólico. Valerie, semiinconsciente, yace en silencio junto a la pared. Pica a todos en repollo, acaba con Kreiger y mira una película: el científico mutante dirá sus últimas palabras, Jack llevará a Val al barco y él irá a patear el trasero de Doyle. Tome el ascensor hacia arriba, vaya por el pasillo y haga clic en las dos consolas en las enormes puertas. Sal a la plataforma sobre el pequeño lago de lava. Muévase al otro lado, presione la consola allí para activar el elevador. En este ascensor, al pie de la plataforma, sube las escaleras y recorre el puente hacia el norte, luego sube las escaleras. Acaba con Doyle en la sala de control y mira la escena final. Jack se recuperará, inyectará el antídoto a Valerie, quien inmediatamente se sentirá mejor. Los dos en un yate navegarán lejos de la isla de pesadilla, sobre la cual burbujearán columnas de humo de explosiones y conflagraciones. Val finalmente echará un vistazo a la silla cercana, donde yacen documentos y discos relacionados con el proyecto secreto Far Cry... Algo aún sobrevivió. Fin.

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